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[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

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原帖由 @yuong32  于 2019-4-3 13:18 发表
从推文看来主要原因是主创离职和强制引擎,简单来说就是图纸没了、工具又不顺手。
其实生软的步子个人觉得不算大,好歹质量效应3和仙女座上都有过多人pve玩法的积累,而且又有命运和全境两位前人可以参考。相比来说棒鸡当年胆子更大,一个做单机FPS的就敢第一个挑战射击半网游。
恰恰相反,步子迈得太大了,前几年完全是在摸黑中前进。所有的东西都要是全新的,be different。
然后高层严禁员工讨论命运,参考云云更不可能了。


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鬼泣肯定不是虚幻啊,开头大大的RE字样



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原帖由 yuong32 于 2019-4-3 13:01 发表

我看到说用的是虚幻3的魔改版
不是,4代是老卡自己引擎,5代换成虚幻4,虚幻4最大优点在于纹理渲染质量极高而且不需要美工有多少shader编写能力

很适合中日韩技术力较差的公司or小组


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原文有一件事你们贴的翻译都没说啊
就是在这个游戏变成刷子驱动的游戏之前,它作为一个合作生存游戏是怎么玩的
几个人一起出去玩生存战,随着生存回合不断增加,会有越来越多的难度开关,开启更多的debuff,让游戏越来越难,直到你死掉

这听起来很像光环的枪林弹雨模式里的骷髅

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posted by wap, platform: HTC Butterfly S 919D
最开始觉得非常好,然后越来越觉得不靠谱。

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这游戏数值是逗比做的
能比全境2还逗
1级白色武器威力比45级橙色武器大
然后改了之后又是不装任何插件比装满威力大N倍
装等越低,威力越大

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-4-3 13:59 发表
这游戏数值是逗比做的
能比全境2还逗
1级白色武器威力比45级橙色武器大
然后改了之后又是不装任何插件比装满威力大N倍
装等越低,威力越大
有人分析过了,数据成长本身几乎毫无意义,就是一个按比例同步增长的迷惑游戏而已,导致除了属性增加(还非常看脸)之外,数据本身刷的毫无快感

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 13:46 发表
原文有一件事你们贴的翻译都没说啊
就是在这个游戏变成刷子驱动的游戏之前,它作为一个合作生存游戏是怎么玩的
几个人一起出去玩生存战,随着生存回合不断增加,会有越来越多的难度开关,开启更多的debuff,让游戏 ...
可以去玩risk of rain 2

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 14:02 发表

有人分析过了,数据成长本身几乎毫无意义,就是一个按比例同步增长的迷惑游戏而已,导致除了属性增加(还非常看脸)之外,数据本身刷的毫无快感
这个都是装等惹得祸
为了让每件装备都有意义,数值都是直接从装等算出来的。
Anthem只是更SB一点,弄个了非1级装备的平均装等(1级是新手装)作为基数。

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posted by wap, platform: Samsung
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原帖由 @u571  于 2019-4-3 11:05 发表
寒霜引擎非常难用,使用复杂度远超UE4,要真拿出来卖绝壁没几个公司能玩的转

你们别喷UE4烂,没有UE4业界会损失相当多好游戏,包括最新的耀奇
毛线耀西用的就不是UE4,效率也没有加快,还是拖了又拖。

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引擎好用与否各有利弊,高门槛可以筛选掉低水平的制作组,能驾驭复杂引擎的制作组出产的作品质量也不会差。
反面教材就是UE4,因为门槛低,阿猫阿狗找个demo改改就出一个所谓游戏,有点水平的制作组也被傻瓜教程误导的不再精益求精,所以UE4的游戏普遍质量都不高。

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原帖由 @乐克.乐克  于 2019-4-3 11:16 发表
任天堂有没有自己的引擎?
应该是有的,只是没个酷炫的名字。

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原帖由 qd678 于 2019-4-3 14:21 发表
引擎好用与否各有利弊,高门槛可以筛选掉低水平的制作组,能驾驭复杂引擎的制作组出产的作品质量也不会差。
反面教材就是UE4,因为门槛低,阿猫阿狗找个demo改改就出一个所谓游戏,有点水平的制作组也被傻瓜教程误导 ...
EA内部好几个组都吐槽过,寒霜虽然执行效率高,但就是个F1,除了速度什么都没有,功能不健全
甚至连DICE自己开发战地5的时候都碰到问题了
“笑什么?你的feature也是hack进去的,蠢驴!”

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当初公布第一回播片的时候论坛都高潮得不要不要的呢

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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-4-3 14:17 发表
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毛线耀西用的就不是UE4,效率也没有加快,还是拖了又拖。
耀西是Game Play出问题啊

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