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[新闻] 2月NPD,有点意思

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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-16 11:14 发表
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长期来看,我觉得老任快混不下去了,虽然性能强行拖了一个世代节奏,但是欧美厂今天面对的困境,老任迟早还是要面对,就像躲不过的高清化,而老任至今就学会了DLC和收会费(还只有 ...
任天堂混不下去的情况就是面对新机能不知道玩法层面怎么提升、也搞不出新的控制器或交互方式了,而不会是成本问题。
任天堂不会只因为机能上升了就考虑把这游戏做的体量更大或大搞画面进化,就像这代的马网、卡比这样,是什么定位的游戏还是什么定位,再加上比主流机能落后一代,单从成本控制方面应该说是做的很不错的。


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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-16 18:35 发表
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那么问题来了,这代马网成本相比NGC版是不是提升了?而这是以WiiU版基础上继续开发得到的完成度,等于是两代主机做出了一代像样的马网,就这单机模式也只做成了鸡肋,这代马网卖了 ...
游戏成本要把通货膨胀也考虑进去,简单说就是如果在当时开发NGC马网的钱能吃10万个麦当劳汉堡,那只要今天开发NS马网的钱也能吃10万个汉堡或少多一点就算是成本合理控制了,数字都是虚的,物与物之间的比值才是判断游戏成本到底涨了多少的关键。至于WiiU失败导致马网制作周期延长都属于特殊情况,这也不是判断任天堂成本控制如何的必要因素,还是看要看相同游戏去除通货膨胀因素下的比值。现在游戏成本上升的主要原因是3D游戏世界规模和细节的扩展速度暂时性超过了制作技术的效率,而任天堂的游戏只要保持玩法内核不变(比如马网变成了沙箱马网),引擎进化带来的画质提升都是水到渠成的,不会对成本有什么大影响。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-16 21:44 编辑 ]



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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-16 21:55 发表
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 ̄  ̄)σ为什么要吃麦当劳计算成本?直接看开发人数不就知道了,高清游戏搞死了那么多中小厂商,要说马网等游戏开发费没有水涨船高才是怪事吧,而且……马网变成沙箱马网,你确定成 ...
我的意思就是不能变成沙箱马网,这样成本就要比现在大涨了,但假设下世代马网还是目前这个玩法,只是引擎进化带来了画质进化,这个成本没多少的,而且还是落后一代机能的画面进化


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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-16 23:06 发表
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除了旷野之息外,老任的IP基本上都是维持中等,但是出游戏的频率降低了,无法维持双线操作,于是搞出个NS集中优势,但是……接下来呢?利润空间持续走低,如果是第三方,老任可以雪 ...
能理解你什么意思,就好像以前有人提出过音乐会不会有一天被写完?也就是编不出新歌了(因为本质上音乐就是音符的排列)。用到游戏上就是传统视频游戏会不会也快走到玩法创意的极限了。

这不能说完全没这种可能,但现在手游玩家和4399的崛起证明了一件事:对“过时”游戏方式的再次创新反倒打开了新的市场。现在最火的那些游戏都不是主流3A那种360度视角大地图游戏,moba游戏的核心玩法机制其实用2D就能实现(也就是游戏机制层面是2D纬度的),这种“2D纬度游戏性”的游戏现在非常多,大量手游都是2D纬度游戏性(比如皇室战争),大乱斗任然卖的超好,而3D纬度游戏性的吃鸡也不过是对历史悠久的主视点对战射击游戏的规则再创新。包括现在那些充满奇思妙想的4399,其中大部分都是2D纬度游戏性,可在部分主流玩家眼里,2D早就淘汰一千年了。但就连看似改无可改的俄罗斯方块都能创新出俄罗斯方块吃鸡,所以可以说目前这个世界所挖掘出的游戏玩法还远没有到尽头,可以预见传统视频游戏在相当一段时间内还会在玩法上不断创新下去。

如果你把手机游戏看做传统游戏的对立面,那当然要得出传统游戏快不行的结论,但现在大部分的手机游戏的玩法核心都是对过去那些传统游戏的2次挖掘创新,所以说天下游戏殊途同归,平台不过是平台而已,现在玩王者荣耀的那些学生和20年前在主机上玩游戏的的我们本质上毫无区别。

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