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话说圣哥2017e3演示其实是放cg啊

我当时唱衰过这个游戏,不过不是画面,而是看了第一个演示就觉得这个飞行的机制和地面为主的战斗无法有机融合
当然我预测的平均分也就是75,Bioware内部的预测也是这样
谁能想到只有60,这也太吓人了


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神海4那东西就跟David Cage在2013年E3那个黑暗巫师差不多
要说是即时渲染没问题,但那就是个3DMARK,整个内存里除了你能看到的那点东西,其他什么都没有
这不算游戏,只是一个小场景的3D即时渲染图像展示,小到无法提供gameplay
所以无论是神海4还是底特律,最后的画面都要缩水

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-2-24 12:54 编辑 ]



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引用:
原帖由 tripx 于 2019-2-24 11:44 发表

这种飞行机制,恐怕只适合在剧情流程里限制性的使用,纯属体验下刺激,比如死亡空间2。我也很希望光环里有这样的设计,只是仅限于某个短暂管卡爽爽。
这么说吧,所谓游戏的爽点就是破坏规则式的IMBA,对于任何游戏都是这样
比如辐射4的盔甲飞行能力很基础,但地图主要是给步行设计的,所以飞起来就会比较爽
而圣歌这个地图本来就只能飞,步行会累死,这就感受不到爽了
如果要进一步的爽点,就需要更夸张的能力,比如ZOE2那种空间压缩弹射式的瞬移——不能是一个单纯的瞬移,要把瞬间拉近空间的过程做出来,就像星球大战那样
当然Bioware现在只剩下些新兵蛋子,也不懂这些道理


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