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列个数据,日本市场销量都去哪了?

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——八十年代:
FC,硬件1900万(软件2亿2000万)

一代神机,八十年代游戏机市场规模就等于FC市场规模,日本第三方大量经典IP都诞生于这个时期。

——九十年代前期:
SFC,硬件1700万(软件1亿9000万)
MD,硬件350万(软件2800万)
掌机GB,硬件3200万(软件1亿5700万)

任天堂继续统治日本市场,SEGA在北美和老任展开红蓝战争,但是在老家毫无还手之力,家用机方面规模有一定增长,更主要的增长点来自于掌机GB,其超长续航贯穿整个九十年代。

——九十年代后期:
PS,硬件1900万(软件2亿4000万)
N64,硬件550万(软件3900万)
SS,硬件580万(软件3500万)
DC,硬件200万(软件1500万)

新王诞生!索尼率领第三方起义一举推翻了任天堂统治,N64陷入第三方孤立,但是靠第一方也卖了11个日本百万级游戏,另外SEGA则继续苦逼之旅,SS+DC在日本只有一个VR战士卖了百万,输得真不冤2333。

虽然任天堂和SEGA比较惨,但是这一时期也是日本游戏机市场最辉煌的时代,家用机硬件合计3200万(软件3亿2000万),还有靠宝可梦起死回生的GB继续苟了一个世代,上面GB一半销量估计得算在这个时期。

——两千年初期:
PS2,硬件2300万(软件2亿2000万)
NGC,硬件400万(软件2700万)
掌机GBA,硬件1700万(软件7300万)

其实日本市场从这一时期就开始衰退了,PS2更高的装机量并没有换来更多的软件销量,任天堂NGC继续衰退,SEGA则不复存在,掌机端GBA考虑到只有三年主力服役期,硬件/软件/软硬比都很不错了。

——体感VS高清?当然是掌机了!
PS3,硬件1000万(软件8200万)
Wii,硬件1200万(软件6900万)
掌机NDS,硬件3300万(软件1亿7800万)
掌机PSP,硬件2000万(软件7800万)

欧美游戏复兴,日本游戏衰退,全球家用机重心转移北美,日本市场胜败对主机大战结果影响降低,高清游戏开发让日本第三方苦不堪言,而任天堂靠Wii剑走偏锋,在日本市场重新与索尼分庭抗礼,更关键的是掌机大爆发,日本游戏消费者从家用机迁移到了移动端。

家用机硬件合计2200万(软件1亿5000万),相比上一代,硬件少了五百万,软件则少了将近一个亿,与此同时,掌机硬件合计5300万(软件2亿5000万),堪比任一时代家用机市场规模了。

——全面衰退!凉了凉了!
PS4,硬件770万(软件3400万)
WiiU,硬件330万(软件1400万)
掌机3DS,硬件2400万(软件1亿2700万)
掌机PSV,硬件580万(软件2700万)

相比上一代,家用机硬件腰斩,软件销量只剩下三分之一,太惨了……,也就是3DS还算是勉强维持,老龄化+少子化+手游化,导致日本既守不住现在的游戏人口,又无法吸引新的游戏人口,消费力更是被氪金手游吃干抹净,哪怕硬件维持了表面上的体面,软件消费力也早已绷不住颓势了。

岩田聪在世的时候,不断强调扩大游戏人口,就是因为日本市场这个屌样,任天堂要是不吸引女性和老年人玩游戏,就不剩下多少适龄游戏人口了,一个国家三分之一人口都是老年人,别说是发展经济/维持不衰退已经是一个奇迹了2333。


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原帖由 @flies  于 2019-2-11 19:25 发表
PS3是1080万,Wii是1270万
为了让数字一目了然,我做了一点取整划零。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2019-2-11 19:40 通过手机版编辑



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原帖由 @不吃胡萝卜  于 2019-2-12 07:16 发表
游戏人口上班的上班,带孩子的带孩子,本来时间就碎片化还一波波出手游骗钱,再加上目光短浅技术上不思进取,11区整个业界自己作死怪不得别人
以日本的体量跟美国拼技术也不划算,扎根本土对抗的话,EA最辣鸡的时候,也比日本第三方赚得多多了,随着本土市场衰落此消彼长是必然的,技术升级归根结底是烧钱。

而放眼海外文化上的壁垒就无法忽视,看看日本游戏能全球大卖的,大部分是那个日本游戏处于世界中心,靠着这一波强势推广出去的经典老IP,比较新还能大卖的也就怪物猎人世界吧?(这么看mhw确实屌炸天了)


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原帖由 @不吃胡萝卜  于 2019-2-12 10:58 发表
日本在欧美受欢迎的IP实在太多了,从很多欧美电影里都能看到以之衍生的亚文化
这么好的市场基础,当初赚了钱不好好囤积技术把ip发扬光大,反而固步自封折腾手机掌机,钱是赚到了,但是这不是自废武功么,你看可乐妹史爱南梦宫就这么一步步沉沦下去,小胡子小岛之类的人才离开本社……
与之相反的,大家看看卡表,固然炒得一手好冷饭,但是人家技术进步是实实在在的,从游戏体验上也能感到诚意,这种与时俱进的老师傅炒出来的菜大家吃起来都香
当然,选择走哪条路,这其实不是游戏开发者能够决定的,而是背后的资本,有的资本选择了杀鸡取卵,有的资本选择了长效可持续发展,就是这样
你举的几个例子不都是反例吗?科乐美一度放弃中小型IP(这才是科乐美早期立身之本),重点发展mgs和实况足球,还砸重金开发自己的fox引擎,结果呢?mgs投入越来越大,销量还是五百万门槛,实况足球做得再好,FIFA授权抢不过EA财大气粗,最后还不是被翻盘了。

史克威尔的FF历代都是日本投资最大的项目之一,也砸重金开发自己的夜光引擎,结果呢?那么多经典IP为了FF这一个大项目雪藏,也没看FF做的就怎么样了,反倒是转型手游大厂狠狠捞了一笔,才有了现在重新回到主机界和欧美竞争的底气。

南梦宫在和万代合并之前,也在认认真真做着游戏,最后混的只能卖身地步,反倒是和万代瞎几把搞辣鸡游戏赚了不少钱,你看现在不也搞起了铁拳/刀魂/皇牌空战等。

哦对了,上面那几个搞自己引擎(绝对算囤积技术吧?)的好像全失败了,王国之心和FF7re放弃夜光引擎改用虚幻了,实况足球也要放弃fox引擎改用虚幻了。

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原帖由 @不吃胡萝卜  于 2019-2-12 16:49 发表
自己搞引擎真的是心大了,属于决策好高骛远
也不能这么说吧,心气儿还是要肯定的,有自己的引擎用着也方便吧(UE4要修改得跟epic沟通吧),而且各个公司擅长的方向不一样,比如卡普空的打击感,欧美大公司也都有自己的引擎,你不能一边要求日厂攒技术,一边嘲讽人家搞引擎是好高骛远啊。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-2-12 17:23 发表
修改倒是不用沟通,交授权费就行,关键是你自己要会改
虚幻4也有自己的问题,出太晚了,2012年刚公布那时候还没定形,真的成熟都要2015年了
之前冒出那些原创引擎,也是因为虚幻3太老了,不想用CE3的话,就只能自创
但是当时的人也想不到有几个游戏开发会拖延N年,现在说这些也是马后炮了
以后像UE/unity此类商业引擎是不是就统一天下了?就像电影业更加工业化,做制片的不需要自己会做特效。

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