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列个数据,日本市场销量都去哪了?

MD在日本就不要说SFC了,连PC-E都没卖过,PC-E日版有584万台
当然PC-FX这个没有3D机能的奇葩直接暴死了


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引用:
原帖由 Zico2003 于 2019-2-11 21:24 发表
posted by edfc, platform: iPhone X
有没有街机和电脑游戏的数据
街机只有几个特别火的游戏能查到框体销量,或者整个框体历史的总销量
比如世嘉的Model 2第一年卖出3万3,第二年6万5

PC游戏Steam一般看Steamspy,在去年爬虫被封掉之前还算准
PC实体榜在美国大概21世纪初就断掉了,很遗憾
不过特别有名的作品也能查到总销量

GBC的销量数据一般是跟黑白GB混一起的
单独的也许翻CESA白皮书之类的可以找到,但我现在是没这功夫了



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引用:
原帖由 sanayi 于 2019-2-11 23:29 发表
posted by wap, platform: Samsung
弱弱地问下,model2这种1台价格大概多少,不运营街机厅光卖硬件能赚钱?
1993年普通框体150万日元
带大屏幕和体感座椅220万
框体不是主机,不会赔本卖


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引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-2-12 14:56 发表
posted by wap, platform: Samsung
你举的几个例子不都是反例吗?科乐美一度放弃中小型IP(这才是科乐美早期立身之本),重点发展mgs和实况足球,还砸重金开发自己的fox引擎,结果呢?mgs投入越来越大,销量还是五百 ...
就像我以前说过的,熟悉制作流程比引擎本身重要
素材制作线性化之后,换什么引擎都一样,所以小岛走人以后换个引擎画面还是那股味
反之如果制作流程还是老的,换了虚幻4画面还是过时的

虚幻4的真正优势在于功能全方便开发,而不是画面有多好
论执行效率跨平台引擎寒霜才是第一,但是用EA的人自己的话说,这玩意就是个F1赛车
只是快而已,如果做FPS之外的类型,一堆功能都要手动加入

实况目前用虚幻4的是手机版,FOX本来就不能在手机上运行
但是如果主机版也放弃FOX,那么原因很简单,程序员跑的太多了没人维护,但这不是引擎本身的问题
MGS5的出货量在2015年就已经超过600万了,现在接近1000万
当然以8000万刀的成本来说,KONAMI是觉得达不到1500万就没必要耗下去了

反过来说NAMCO现在搞的那套东西不是3A,是2A,开发成本廉价,不争雄,保住基本盘
除了游戏本身比较寒酸也不能说这样是错的,因为生存才是第一位,无限扩大规模对于某些本来就不能爆款的游戏才是毒药
比如死亡空间这个IP如果给日厂,他们肯定当宝一样供起来,但是在EA眼里,维持小众化路线是不可接受的
EA愿意而且一定会不断提高成本,这样一来,要么销量破千万,要么去死,所以死亡空间死了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-2-12 15:24 编辑 ]
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引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-2-12 17:22 发表
posted by wap, platform: Samsung
也不能这么说吧,心气儿还是要肯定的,有自己的引擎用着也方便吧(UE4要修改得跟epic沟通吧),而且各个公司擅长的方向不一样,比如卡普空的打击感,欧美大公司也都有自己的引擎, ...
修改倒是不用沟通,交授权费就行,关键是你自己要会改
虚幻4也有自己的问题,出太晚了,2012年刚公布那时候还没定形,真的成熟都要2015年了
之前冒出那些原创引擎,也是因为虚幻3太老了,不想用CE3的话,就只能自创
但是当时的人也想不到有几个游戏开发会拖延N年,现在说这些也是马后炮了

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引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-2-12 17:36 发表
posted by wap, platform: Samsung
以后像UE/unity此类商业引擎是不是就统一天下了?就像电影业更加工业化,做制片的不需要自己会做特效。
统一了日本和独立游戏市场
欧美3A因为UE4出的太晚,使用授权引擎的比例,相较上个世代,反而大幅降低了

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