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大镖客是真的无聊无聊无聊

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原帖由 @snakegtr  于 2019-2-11 15:23 发表
大表哥这种习惯后还是可以接受的,跑去商店不是弄个简单的ui列表而是参照当年的手册作出一本商品目录,沉浸下去后就能体会到r星的牛逼,作为沙盘对细节的刻画秒飞育碧这类的年货大厂,别的公司可能压根就没有这个能力。
在我心里大表哥就是本世代最佳,战神这类鼓励创新是好事,但能达到或者接近战神这个层级的动作游戏太多了,能和大表哥比的目前一个都不能打。销量评分摆在那儿
什么同类游戏能够接近战神这个层次?


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原帖由 @snakegtr  于 2019-2-11 15:50 发表
对我来说通了战神比通关鬼泣忍龙也就多了剧情这一块的震撼,另外那俩更纯粹一点。
但换言之换皮怪,boss少,智障解谜让我觉得本作也没那么神
小众游戏就别拿出来说了



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原帖由 @Epilogue  于 2019-2-11 21:10 发表
魂3和血缘我觉得比战神4强。。。
都不是一个类型,单平台来看销量也不是一个量级


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原帖由 @Epilogue  于 2019-2-11 21:48 发表
咋不是一个类型的,战神4这种有等级可以制造升级装备的还算哪门子纯血act,这作比魂系列还要arpg。
什么算纯血act?

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原帖由 @Epilogue  于 2019-2-11 22:04 发表
老战神,鬼泣,忍龙,贝姐之流,这还用问么?
所以你觉得不写等级就算,写了等级就不算

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原帖由 @Epilogue  于 2019-2-11 22:08 发表
这作成长要素那么多,只是等级?装备分级制作升级打孔都出来了。一方面认同战神4的改革,一方面又拒绝接纳成功要素之一的rpg因素,你这思路我是看不懂。
成长要素不就是装备吗,主角本身又没什么加点之类的,照这么说鬼泣忍龙可以升魔升血算什么纯血act,不是说战神没有成长要素,但是比魂血弱很多了

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原帖由 @Epilogue  于 2019-2-11 23:38 发表
主动加点是没有,但是多周目人物保留等级属性提升,这也是很明显rpg因素。战神论成长因素比传统act多的多,甚至比怪物猎人都多。
鬼泣多周目也可以保留人物升级,魔女也可以

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原帖由 @Epilogue  于 2019-2-11 22:08 发表
这作成长要素那么多,只是等级?装备分级制作升级打孔都出来了。一方面认同战神4的改革,一方面又拒绝接纳成功要素之一的rpg因素,你这思路我是看不懂。
我刚看到你的这条,我说说我的看法


首先战神加了很多要素,其中最重要的一条我认为是探索,比起旧式同类游戏的单线条来说,这是一个略开放式的可探索流程,这使得游戏在大众眼里的价值感更高,老式同类游戏在大众眼中就是个花十几小时通一遍的体验,何况应为难度可能都未必通的了关,这样的游戏在当今早就显得很落伍或者说低价值,所以同类游戏普遍销量平平甚至说很低

那么既然说到略开放的可探索体验,就绕不开一个问题,探索何物?探索的意义?于是乎游戏给出了答案,显然当前主流来说,装备和升级要素是首选

但是,制作组对装备和升级还是设计的很克制,克制体现在,敌人的等级也在不断提高,你获得一定等级的装备,只是具备和敌人对等战斗的敲门砖,同等级的装备,预期说是增强自身,不如说是因为装备性能的倾向性来配对玩家的游玩方式,比如技能流比如防御力流,比如物功流等等,你获得了和敌人对等等级的装备,并不能碾压对手,甚至一不小心会容易被干掉,这仅仅只是能让你和同等级敌人对等战斗的门票,游戏真正的乐趣仍然在于战斗,战斗,而不是培养,养成,更何况我的战斗方式能打就打,一直是越级打怪,在战神难度,仍然除了一场战斗外都是在战斗的节点就全部干点,用不着过于在意装备

哪怕到了后期对战女武神王,你仍然只是能拿到和他对等战斗的敲门砖

这和魂血能够让你升到300多级取得优势不是一个概念,战神的等级是让你够格战斗

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原帖由 @ronan623  于 2019-2-14 04:00 发表
巫师3被踢出神作行列没法玩了?
标准随大嫖客的媒体评分而变

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