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荒吹真正问题在于这游戏根本没做完

GTA5好意思来比?说开放世界假大空,GTA5就是最典型也最出名的例子

荒吹的内容填塞度的确有所不足
但提升了场景互动的深度就是它最大的贡献
另一方面是美术很有造诣,不过各人喜欢的风格不同,这点因人而异

能和荒吹比设计的是辐射系列
辐射是把任务系统、即和NPC的互动做到了一个高度
荒吹是把场景互动做到了一个高度

装备系统和马没觉得有问题,很精炼不冗杂
神殿涉及的解谜要素的确有割裂感的问题
要出下代应该更加考虑开放世界的完整性,解谜在大地图上完成


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引用:
原帖由 混血王子 于 2018-10-12 02:58 发表


神殿设计是故意做成目前这种游离游戏世界之外的感觉的,采用的是类似电影的一种表现理论,举例讲就是在电影中的某些场景故意营造舞台感和“假”的感觉,让观众突然跳出影片从新角度来观赏这段剧情。再举例这种技 ...
明白你的意思,也理解任地狱在荒吹中的妥协
说来说去,箱庭精致路线的游戏不是没有(比如黑魂1的精妙小地图)

要求荒吹这种大地图也做到高度完整性,的确要求过高
但也不是完全不可能,任地狱如果能搞出一作开放世界的史诗级解谜,那就是再次封神的时候

荒吹中的神殿,有一部分也是和大地图解谜结合起来的,进了神殿就算完成
这方面的尝试还很浅,但说明任地狱并不是没有这样的思路

至于是否割裂,严格说我更喜欢高度完整性的设计,这样显得作品构思格局更大
荒吹的解谜要素在我看依然有很多妥协的影子,神兽解谜在世界观上比较好圆
神殿这个问题或大或小因人而异,也不是一两个人提到了

不过荒吹这个游戏的设计思路,如果按随拿随放的碎片化节奏来理解,那基本上没什么问题
大地图切割为无数个小high点,后面马里奥奥德赛的碎片化倾向也十分明显
这和魂这种单机都没有菜单暂停的硬核思路是不一样的



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