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[新闻] 《鬼泣5》机械师妮可的祖母是但丁双枪的锻造者

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-10 00:46 发表

我讨厌3代的杂兵讨厌的是gameplay的设计
比如攻击动作,节奏,打上去的手感
而不是造型

魔化说的是DMD难度杂兵炸气
3代是按消灭比例魔化,所以需要控血把杂兵整体血线消下去,尽量把所有敌人打残而非直接打死 ...
我清楚你说的,事实上你讨厌的都是我喜欢的,四代dmd难度太低完全没有三代来的爽,三代杂兵魔化打的惊心动魄。跟死神杂兵拼刀也很爽。

三代不管是杂兵质量还是boss战质量都明显强四代不止一层。


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原帖由 乐克.乐克 于 2018-7-10 00:53 发表

我清楚你说的,事实上你讨厌的都是我喜欢的,四代dmd难度太低完全没有三代来的爽,三代杂兵魔化打的惊心动魄。跟死神杂兵拼刀也很爽。

三代不管是杂兵质量还是boss战质量都明显强四代不止一层。
4代要杂兵战过瘾就得打塔,剧情流程是糊弄的
3代其实如果打的是特别版那个VERY HARD难度而不是DMD的话,我的体验还是很不错的
只要杂兵别搞烦人的魔化,对我而言一切都好说,因为DMD的BOSS我打的还比较轻松

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-10 00:56 编辑 ]



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-10 00:51 发表

战神最主要的问题还是那个视角
基本上十几年前三上的神之手存在的视角问题,战神都存在,所以卡婊有这个教训也就不走这个路线
这视角最大的硬伤是不能跳

说实话这视角也不适合dmc,风格南辕北辙,主打华丽的游戏不需要这种魄力满点的视角


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你们继续,先睡了

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4代系统最大的问题在于,他变成了个纯玩手速和操作的游戏,以前的策略性荡然无存,以前是手速和打法兼有,而老祖宗1代和后来的游戏比几乎纯策略性游戏,这也是他为什么成功的重要一点,也是为什么魂能成功的重要一点

打的好不好不在于操作怎么样,而是看你对游戏的熟悉程度,鼓励你学习游戏,让你有客服困难的动力,如果一个游戏纯看操作,天生就为自己筑了屏障,把自己隔绝于大众,这也是为什么某动作游戏只能沦为小众的原因
本帖最近评分记录
  • jiayueqwer 激骚 +1 我很赞同 2018-7-10 07:35

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原帖由 不死但丁 于 2018-7-10 01:02 发表
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4代系统最大的问题在于,他变成了个纯玩手速和操作的游戏,以前的策略性荡然无存,以前是手速和打法兼有,而老祖宗1代和后来的游戏比几乎纯策略性游戏,这也是他为什么成功的重要一 ...
但是这么算的话真的不吃手速的只有1
3也吃一些的
实际上我确实是把鬼泣1和后续作品当成两个类型的

鬼泣4也只能说DMD以下用尼禄打剧情随便搞搞能找到一些1的感觉,换成但丁就完全不一样
至于说外包的DmC有像1代靠拢的地方,我承认,这个游戏的优点是这样的
但是缺点基本上和1代完全不粘,有什么缺点各位都知道我就不用再提了
而DmC新的武器模组(镰刀,手里剑)其实都不是系列正统作里来的,而是从战国BASARA里反哺过来的,所以特别像割草……

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-10 01:08 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2018-7-10 01:05 发表
但是这么算的话真的不吃手速的只有1
3也吃一些的
实际上我确实是把鬼泣1和后续作品当成两个类型的

鬼泣4也只能说DMD以下用尼禄打剧情随便搞搞能找到一些1的感觉,换成但丁就完全不一样
至于说外包的DmC有像1代靠拢的地方,我承认,这个游戏的优点是这样的
但是缺点基本上和1代完全不粘,有什么缺点各位都知道我就不用再提了
而DmC新的武器模组(镰刀,手里剑)其实都不是系列正统作里来的,而是从战国BASARA里反哺过来的,所以特别像割草……
所以我说3是手速和策略都有,爱玩手速的玩手速,爱玩策略的玩策略,大家各取所需

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另外你说像魂的这个问题吧
我觉得鬼泣1代地图虽然比较好但是神谷没往那个方向靠,当时他想的基本还是通过折返利用重复资源(本质上跟4是一回事,只不过做的更巧妙)
最接近的是幻魔鬼武者,尤其是困难难度那些骚设计
然而鬼武者在未来也没走这条路线,地图关联设计越来越差,所以没戏了
如果是照着幻魔鬼武者而不是鬼武者2的思路发展下去的话,那卡婊大概是能先把黑魂搞出来的

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2018-7-10 01:11 发表
另外你说像魂的这个问题吧
我觉得鬼泣1代地图虽然比较好但是神谷没往那个方向靠,当时他想的基本还是通过折返利用重复资源(本质上跟4是一回事,只不过做的更巧妙)
最接近的是幻魔鬼武者,尤其是困难难度那些骚设计
然而鬼武者在未来也没走这条路线,地图关联设计越来越差,所以没戏了
如果是照着幻魔鬼武者而不是鬼武者2的思路发展下去的话,那卡婊大概是能先把黑魂搞出来的
从动作系统内涵也好,到地图取向也好,到难(当初1大家也说非常难)这一点也好,鬼泣1和魂真的挺像的,说明成功有成功的道理

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难得开聊鬼泣,多说了两句,老夫去睡了

另外楼里说的这些那么“厨”的东西,这里的人是不会懂的,也只有我能陪你聊上一聊了

本帖最后由 不死但丁 于 2018-7-10 01:20 通过手机版编辑

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我的意思是鬼泣1主要完成了“日式ACT如何做一个令人信服的3D城堡”这个课题
而不是“如何做一个3D银河城”这个课题
城堡这个结构如果丢去做一个银河城是足够了,但神谷的流程设计并没有往这个方向安排,否则折返会更多也更巧妙

幻魔鬼武者的骚设计,就是骚在困难难度下不少地方用正常思路是很难过去的,往往要用逆向思维
一直到魂出现之前,日本游戏一般只有猫里奥这种故意虐人的变态游戏这么搞,大作很难见到这种思路的

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原帖由 不死但丁 于 2018-7-10 00:42 发表
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4代是仅次于2的差作

3代是旧时代动作游戏最好的一作,素质差远了


为什么我说再不革新做和不做都差不多,是因为老动作游戏再怎么做也不会超过3,不革新我还不如去吧3再玩几 ...
远古3吹真是搞笑,4的系统就是3的完美追求版,3因为机能垃圾导致不能随时切换职业,而且只能带主副各2种武器,3光这2点就可以洗洗睡了,游戏性多样性丰富度可玩性被4秒杀,3和4要同时出,3负分

还ps2xboxngc时代最好act?忍龙黑被你吃了?

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原帖由 不死但丁 于 2018-7-10 01:02 发表
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4代系统最大的问题在于,他变成了个纯玩手速和操作的游戏,以前的策略性荡然无存,以前是手速和打法兼有,而老祖宗1代和后来的游戏比几乎纯策略性游戏,这也是他为什么成功的重要一 ...
又在一本正经胡说八道,4的dmd你给我单纯拼个手速过关看看,还没策略性。。。张嘴就来

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原帖由 @FoxLive2013  于 2018-7-10 01:25 发表
远古3吹真是搞笑,4的系统就是3的完美追求版,3因为机能垃圾导致不能随时切换职业,而且只能带主副各2种武器,3光这2点就可以洗洗睡了,游戏性多样性丰富度可玩性被4秒杀,3和4要同时出,3负分

还ps2xboxngc时代最好act?忍龙黑被你吃了?
所以我说你也就这种鉴赏力了,以后你别来对我搭话了,根本懒得理你,另外,我可能是这个论坛里最早在网上接触你的人,就算抛开鬼泣,我也不喜欢你这人

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原帖由 不死但丁 于 2018-7-10 01:35 发表
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所以我说你也就这种鉴赏力了,以后你别来对我搭话了,根本懒得理你,另外,我可能是这个论坛里最早在网上接触你的人,就算抛开鬼泣,我也不喜欢你这人
量你也狗屁不通说不出个所以然,无脑吹3黑4黑DmC甚至连1一起黑的货色我见得多了,一般都和你一样,让他们具体说说3好在哪,屁都放不出来半个,就会打嘴炮,我看你们在家里都把3的包装盒烧香供着吧

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