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[攻略心得] 侍魂1,2和侍魂3,4不是一个开发组的作品吧?

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侍魂2和kof98是挖了capcom的人以后做出来的


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喷了,我考证的证据如下

http://www.sohu.com/a/137638883_628730?_f=v2-index-feeds

Polygon采访的人物包括“侍魂”系列的创造者、策划、制作人足立靖,背景设计师福井智章和作曲家山手安生。
在加入SNK公司之前,足立靖曾在Capcom公司的“街霸”团队,后跟随“街霸”制作人西山隆志一起加入SNK,并开创了“侍魂”系列,现在则是游戏制作公司Engines的CEO,这家公司曾开发过格斗游戏《终极漫画英雄vs卡普空3》;福井智章现也在Engines工作室任职;而山手安生则成为了一名独立音乐人。

至于kof98是我在纸媒上看到的



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还有饿狼传说和拳皇94,97,98的制作人也是街霸1的制作人西山隆志,这些都是众所周知的事情,资料来源:wiki
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Takashi Nishiyama
Takashi Nishiyama (Japanese: 西山隆志) is a Japanese video game designer, director and producer. He started his career at Irem where he worked on early arcade games such as Moon Patrol and Kung-Fu Master. He was co-director of the first Street Fighter game in 1987. At SNK has worked on games from Fatal Fury, Art of Fighting, King of Fighters and Metal Slug series.

Takashi Nishiyama
Nationality        Japanese
Occupation        Video game designer
Known for        Arcade and fighting games
Contents
Career        Edit

He started his career at Irem. He worked on Moon Patrol which was the first game to have parallax scrolling.

He was the designer of Kung-Fu Master in 1984 which is considered one of the first fighting video games.[1]

He then joined Capcom. Along with Hiroshi Matsumoto he directed the first Street Fighter game. He created the special moves for Ryu called "Hadouken", which he says was inspired by an energy missile attack from Space Battleship Yamato.[1] He then left Capcom and did not return to work on the sequel Street Fighter II: The World Warrior.

He then joined SNK.

He is currently President of Dimps game development company.

He is sometimes credited as "Piston Takashi", "Nishiyama" or "T. Nishiyama".

Gameography        Edit

Moon Patrol 1982 (game designer)
Kung-Fu Master 1984 (game designer)
Section Z 1985 (game designer)
Trojan 1986 (game designer)
Legendary Wings 1986 (Director)
Avengers 1987 (Director)
Mad Gear 1988 (game planner)
Street Fighter 1987 (Director)
Last Duel: Inter Planet War 2012 1988 (Director)
Ghost Pilots 1991 (executive producer)
Fatal Fury: King of Fighters 1991 (Director)
Mutation Nation 1992 (special thanks)
Fatal Fury: Legend of the Hungry Wolf 1992 (producer)
The King of Fighters '94 1994 (producer)
Fatal Fury 3: Road to the Final Victory 1995 (producer)
Real Bout Fatal Fury 1995 (producer)
Real Bout Fatal Fury Special 1997 (producer)
The King of Fighters '97 1997 (producer)
The King of Fighters '98: The Slugfest 1998 (producer)
Samurai Shodown: Warriors Rage 1999 (executive producer)
The King of Fighters '99 1999 (producer)
Metal Slug X 2001 (producer)
Star Ocean: Till the End of Time (2003) (item designer)
Street Fighter IV (2008) (executive producer)
References        Edit

^ a b http://www.1up.com/features/the-man-who-created-street-fighter
http://www.1up.com/features/the-man-who-created-street-fighter
http://kotaku.com/how-street-fighter-v-is-evolving-1710855489
https://www.engadget.com/2011/12 ... nd-social-platform/
http://kotaku.com/5119484/former ... evelopers-president

[ 本帖最后由 hhbbaabb 于 2017-10-8 02:16 编辑 ]


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另外,侍魂1-4的制作人都是足立靖

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删人物的原因应该是背景和音乐加强导致容量过于用在这方面,另外同一个人物分为修罗和罗刹导致招式变多也占用容量变大,不过3和4你可以当成修罗和罗刹是不同的角色,所以人物其实是两倍数,同理,街霸z3人物变多,但是背景反而比不上z2细腻这也可能是为了容量而妥协

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引用:
原帖由 灌水马甲 于 2017-10-8 17:10 发表
NEOGEO早期330Mb的容量限制是怎么得出来的,后期的游戏都突破了,最多的好像有600多Mb的也没事。
好像时通过压缩芯片方式解决,后期开发了新的压缩技术才突破容量限制,n64也是后期开发了1/8的压缩技术也就是64m相当于512m,差不多时cd容量,才移植生化2这样的超大作

[ 本帖最后由 hhbbaabb 于 2017-10-8 18:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 blaze1999 于 2017-10-7 03:09 发表
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我有一个ss3的群 全是热爱3的高手 对战有禁手的
比如连续下d
对战起来3代真的很爽 节奏非常快 3代的ab兜后比4代快一倍 决胜经常是在一瞬间 比如被白丸闪过自己的出招兜后下b 下b ...
求群号,我也特别喜欢3

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snk在某段时间几乎把表里角色这个套路用滥了,像97,98,rb饿狼传说,侍魂3,4等,而98年之后才发明了突破容量限制的技术,之后NeoGeo平台的作品虽然也有ex角色,但数量很少而且一般作为剧情不可缺少的角色(神乐万龟或阿修的祖先等)或者纪念价值的角色(99的两个表草)为主

[ 本帖最后由 hhbbaabb 于 2017-10-8 17:57 编辑 ]

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这帖子啥时候说过世界英雄是capcom旧成员做的,你脑补能力真强。

没有西山隆志,就不可能有饿狼传说,这点毋庸置疑,我这里还有一篇访谈,出处:游戏机实用技术,饿狼传说从一开始从原点到其他细节设计全是西山隆志和另外的capcom旧成员设想的

 加入SNK后,西山隆志接着开发了《饿狼传说》,他和几个旧同事们将当时《街头霸王》没有做到的许多想法加入这款新作。西山隆志的团队为《饿狼传说》付出了大量的心血,他们设定了更详细的角色资料,并刊载于杂志和设定集。他们还进行了更深入的市场调查和战略策划。西山隆志说,《饿狼传说》就是他本人的《街头霸王II》。这两款游戏在同一时期上市,由于后者风靡全球,与之相似、发售时间稍晚的《饿狼传说》不幸被误认为是一款抄袭之作。对这两款游戏的特点,西山隆志本人评价说:“《饿狼传说》更强调必杀技,玩家放出必杀的瞬间非常重要,而《街霸II》更注重连续技。”

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整个SNK的格斗游戏都是建立在《街头霸王1》的缔造者西山隆志的基础上的
…………
没人这样说过,是你自己脑补的,

再说,就算有人这么说了,你还真的很难反驳:西山隆志来之前,snk一个格斗游戏都做不出来,结果人家来了,snk立马就做了一堆格斗游戏,而且啊还都是人家担任制作人的 ,你怎么去洗地



时代再如果是一脉相承的东东、那悠纪在做《侍魂零》时照搬SNK Playmore提供的旧SNK素材是模仿得最像的、然而这才是非原班人马的产物
……
你也知道是模仿,所谓“模仿”无非就是拾人牙慧,捡前人经验成果,你举侍魂后期多少代的人例子也无法抹杀侍魂系列开创者是足立靖的事实,还有同一个制作人制作的游戏也可以不需要和前作一样,而外人模仿其他人的游戏制作风格模仿得很像这些都是司空见惯的事情,很奇怪吗


又不是只有所谓《侍魂1》之后半途中道插一脚的《真侍魂》、根本不存在所谓《侍魂1》是SNK做的、《真侍魂》是Capcom跳槽小组插班进来做的、甚至是《斩红郎无双剑》是Capcom跳槽小组插班进来做的

……
你意淫能力太强我无力吐槽

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足立靖这篇文章到底是说明了《侍魂1》是SNK做的还是Capcom临时跳槽小组接手做的、还是说明了《真侍魂》是SNK做的还是Capcom临时跳槽小组接手做的、还是说明了 《斩红郎无双剑》是SNK做的还是Capcom临时跳槽小组接手做的?
…………
那篇文章说了,主创人员(游戏类型,角色设计,故事情节,游戏玩法等)一开始是足立靖,我压根没说过侍魂有谁谁进来插队这话,你再仔细看看,还有我一般比较喜欢查阅wiki或官网之类的资料,再就是纸媒,然后才是原创的网媒。基本上著名游戏的制作人是谁都是各大媒体和官网公认的,也没什么秘密可言,这点没什么好争的

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中间有满打满算2年的时间供西山隆志、足立靖挥霍、混吃等死、宅在SNK办公室里、这两年时间憋着啥也不干、整天见人就说"我是Capcom跳槽过来的、我是来技术扶贫的、我做的格斗游戏比我留下的小弟西谷亮做得好、请大家拭目以待"是伐、跳槽2年多还挂着前公司的名衔
――――
你脑补能力太强了。

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还有snk是1991年发售饿狼传说的,而制作饿狼传说的时间应当为90-91年,怎么就变成混吃等死了?还是你认为snk社长是傻叉,竟然能花钱养蛆虫。

如果西山隆志是没有能力的软蛋,那为什么capcom要把街霸4的制作外包给他,难到卡社社长也是傻叉吗,西山没能力,什么也做不出来,结果卡普空还同意把街霸主角命名为隆

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引用:
原帖由 @電車男  于 2017-10-9 21:03 发表
《街头霸王4》是原SNK人员开发的那也可以天天挂在嘴边说了
没人说不可以,事实上媒体已经把街霸4是原饿狼传说制作组这话说好多遍了,也没见卡粉跳出来歪曲过事实,还有我是snk粉丝,但是我尊重事实

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