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[电音赏析] 我觉得只有vf2 3算的上是真3d格斗

3d格斗跟2d的区别无非就是空间感。空间感这东西不但来自距离,更多细节则是来自招式的特征。也就是每一招出招的速度,距离,节奏,一定要有足够的特征,每一招都在性能上跟别的招具有强烈的差别,并且都破绽明显。这种细腻的差别,只能通过3d来表现。而表现的到位了,真实格斗的感觉也就更强了。

vf系列里这种感觉最强烈的是2代3代,攻防节奏抑扬顿挫,招招出手都要付出明显的机会成本。一但出错,就露出巨大破绽。加之这两代的招式数量合理,所以特征明显,容易辨别,也易于梳理战斗思路。这两代最反对乱舞风格,每一步都需要玩家进行严格的自我意识控制。无意识的攻防越多,失败的可能性越大。

4代起节奏上开始变快,招式增加,招式特征变的模糊,战斗中思考的成分开始降低,下意识的反应开始增加。很多时候人是靠本能控制角色的攻防,游戏的对抗浓度,真实特性,也就打了折扣了。vr的特性也渐行渐远了。

我也挺喜欢铁拳跟doa的,doa上手快,铁拳系统深而杂。但这俩跟vf2 3比都欠缺那种“真实世界里独有”的“缺陷性”。


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引用:
原帖由 mephistofele 于 2014-6-27 20:00 发表
刀魂系列怎么样
刀魂在ps2上的那两代感觉要好一些。思路清楚。

4代起来了沦为卖肉了。游戏系统本身就不如前面的精妙了。

但格斗游戏还是感觉徒手格斗比较对味,刀剑类的在系统上感觉要粗一些。



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引用:
原帖由 FireLiu 于 2014-6-28 16:38 发表
2代根本就不合理,最简单的例子:全角色遇到站立斜上掌如何有效对应?
4代是相对很合理的一作了,而且需要玩家想的一点都不少,稍微了解一点帧数的都知道不可能胡来。我觉得大家发言不要太武断,最好还是建立在自己 ...
我觉得你们vf圈子有个毛病就是太叫真,太严谨。往坏的方面说就是对不像你们这么专业的人太刻薄了。人家好不容易有点热情探讨一下,你马上就过去给人家纠正错误,泼人家冷水。

就算高手们说的真的就是正确的。有必要这样让新人碰钉子吗?我觉得vf不怎么吸引普通人就有这方面的影响,因为圈子里太苛刻了。外人难以融入。

不管人家说的到底是对是错,它都是一种思路,一种感受。别人说的东西不管是否对错,能探讨就说明他起码对游戏是欣赏态度的。那么你们就不应该用你们那种所谓的专业态度去泼人家。

就算你们说的是对的,咱们说的是错的。又能如何?人家铁拳首先就在态度上更加包容吸收,对比一下他们的繁荣,你们可以思考一下难道vf的没落真的就跟你们这个圈子对外人的态度一点关系没有?

其实不管游戏到底哪一代更好,也许你们自己多年后回过头来,也能有新的感受。如果你目前的感受就成为了今后永远的金科玉律,那么系列的发展也就死了。


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引用:
原帖由 FireLiu 于 2014-6-29 00:56 发表


老兄,我觉得您有点想多了,我花时间打这些所谓的叫真严谨的字,只是因为对街机还算有点感情,看回帖里也没几个懒得花时间打字的,所以简单阐述一下如何把格斗游戏打明白的最基本原则而已。

而且您说我说话刻 ...
您言重了,在下不敢当。

其实我并没有说2 3就比4合理,我只是说 2 3的理念更加符合真实性。因为我觉得4代开始那种大段大段的近身你一拳我一脚看起来有点可笑,不符合现实也没有美感。打起来让人觉得密不透风,喘不过气,并且它过于强调思维迅速,反应快速。真正的武斗应该是更加抑扬顿挫,从双方对峙到开始动手再到分出胜负完全没有vf4 5那么罗嗦。

2代3代更符合这种现实状况,系统有没有4代完善另说。单说这种vr的特性,它强过4代开始变的有些强制循环猜拳味道的系统。

3代更迂回,等破绽,出手,制敌。是一套连贯完整没有多余成分的流程并更加帖合现实的武斗状况。你去看看真正的练家子打起来那基本也就是这个套路,不出手则不出手,一出手就分出胜负,陷入僵局就抽身回避,再找时机动手,更多时候两方是处于对峙状况。你去看看哪个真正懂武的会像四代那样打的时候站的紧紧的我给你一下你给我一下?只有孩子打架是这样的。

4代那种剥夺玩家采用迂回战术的系统完全是刻意剥夺玩家在战术上的自由性,故意为了增加战斗的激烈性,减少了vr成分,加强了讨好市场的成分。

那系统打起来就如同俩孩子,一开始就抱作一团,谁也拉不开谁,你一拳我一脚。打着打着不知不觉弱的那个就挂了。

[ 本帖最后由 电玩大亨 于 2014-6-29 13:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 FireLiu 于 2014-6-30 16:19 发表
http://v.youku.com/v_show/id_XMzUxNzkwODU2.html
98年比赛视频,谁给我讲讲哪比续作”抑扬顿挫“了?不也是”紧紧的我给你一下你给我一下"么?

之前的帖子我不止一次提到帧数,但凡稍微花点时间了解一下游戏, ...
很真实很vr。比4真多了。

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