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[其他] (来源:游戏葡萄)日系RPG移植之殇 韩国游戏将继承大统?

前言:
对于现日本的手游大市场下,纵观日本app store游戏排行榜,就可以发现到一个比较有趣的现象,对于带有浓郁日本本土化的游戏内容,基本较少上榜,反而对于酷跑类,社交网游重游戏体验过程的手游,例如《冰雪奇缘》,《糖果粉碎传奇》这些益智休闲类游戏,更容易受欢迎。对于游戏付费的大国,日本一直长期占据着重要位置,尤其是长期占据重要市场的经典RRG系列,从最终幻想系列移植到手机端消息放出,到国民殿堂级游戏《勇者斗恶龙4:被指引的人们》在今年已正式登陆双安卓与ios平台,曾经的 RPG经典系列游戏都在纷纷转投手游端口,昔日的游戏霸主王国,对于看家本领RPG系列游戏那都是信手拈来,为何出现如此窘况,这其中是经历了一个怎样的变化,让我们细细道来。
经典RPG系列 厂商物不尽其用炒冷饭移植
对于国内的玩家来说,日本的RPG系列,国内一些热心的玩家还做了一系列总结,例如说到烂了的最终幻想系列,英雄传说系列,伊苏系列等,这些经典的 RPG游戏,对于当时欧美与国内喜爱RPG游戏类型的玩家来说,都可以堪称为殿堂级别游戏。通俗的日式RPG,多以幻想神话世界为背景,人物造型上可爱,丰富的关卡剧情设计,总体来说设定上不管是暗黑系设定,还是可爱系还是暗黑系,都是以经典的音乐,街霸式的打斗场面,获得了玩家的不断好评。在如今PC市场与掌机上的渐落西山情况下,手游上的市场已然成了诸多厂商厮杀的新战场。
在玩家中最熟悉的经典RPG莫过于《最终幻想》系列,这几年中,对一款游戏的各种派生,移植,重生的新闻一直都是不绝于耳,从PC端的复刻,对于自家的产品SE可以说是发挥一个如有榨取五分绝不剩下一分的理念,尽显对这款游戏的各种糟蹋与榨取。虽然说节约了各种的研发成本到宣传,能够短期快速吸引到粉丝的关注度,到最近上线的Dragon Ques系列,一经上线就快速占据付费榜首位,好的经典游戏对于大家来说,不光是一份曾经记忆的感动,更是对经典游戏的一份敬意,游戏厂商尽可能在手机端上还原了游戏的本质,保持了游戏的原汁原味,对于经典的FF和DQ系列来说,都是一种浪费游戏资源的行为,对于重新设计上的内容都不尽如意,细节处还是怀着老旧游戏的影子,对于游戏的核心本质内容都已丢弃,只对操作方式移动到了手机或平板上而已,对于广大老玩家来说,又要骂着一边游戏厂商,店大欺客坑玩家的钱之后,还未见游戏的创新与利用,对经典系列的榨取,又要去不得不玩的游戏之一。
好游戏未见其真正开发利用,大厂商在做着国内小作坊一样的事情,对游戏的无尽榨取利用,对于现成的经典游戏来论,其实稍稍经过改动与加工,例如在移植的同时,对于剧情可以进行简化的处理,对于画面上可以采用偏小华丽风的设计,一些小细节的改动,都可以让原本经典系列得以继续延续下去,而不是这种毁灭性未见诚意的工厂式搬运移植,好的游戏之所以称之为经典,就拿DQ与FF来说,因为有一定的玩家粉丝基础,外加游戏本质的核心内容都已被玩家所知晓,这都是其他游戏所在研发时所不可能有的庞大用户群与资源。厂商对于核心本质的内容进行搬运移植,只是让更多支持的死忠粉与玩家在下载游戏游戏后,乘兴而去失败而归死循环下,对于以上两大系列游戏来说,都是一种毁灭性的伤害。
从DQ系列上架IOS后,我们就可以读出一个很大的信息,就是玩家对于经典系列的期待与支持是一个很大的潜在市场。小编也欣然前往下载,在体验游戏的过程中,说实话,未感觉到SE对玩家的诚意,只是在做一项工作搬运与移植。SE这种大厂商都在做的事情,引得众多厂商纷纷效仿,其实不乏一些著名的游戏厂商,在这种不健康市场氛围恶心循环下,呈现出一种虚假的繁荣状态。
日本手游遭遇产业转型期的尴尬
对于大家来说,想到到日本,第一反应就是经典的游戏RPG系列,在前面也提到了RPG系列被无尽炒冷饭的嫌疑,为什么造就这种情况出现,而且还能引得诸多厂商效仿,以至于造成日系游戏的低迷情况,这些都是有客观原因的。随着科技的越来越发达,大家没有更多的时间去体验各式掌机,PSP,NDS这一系列,连昔日的霸主索尼公司,都沦落到现在靠变卖主公司大厦来减轻公司的经济负担。从PC端到手游,不只是一个时代的结束,更是一个转型期所遭遇的尴尬。
拥有众多游戏版权的SE公司,对自己名下系列的经典游戏,都在搬运,如果搬运移植的好,玩家满口称赞,如果失败,就代表毁了此款游戏,欧美游戏这几年的迅速崛起,让玩家在玩腻了互动式动画的RPG后,一下尝鲜到了新鲜感,华丽的3D画面,激烈的打斗场面,还可以根据自己的个性要求来设计角色,这些都是在日系游戏中未曾有过的体验。最近大热,迅速火热的手游《The Amazing Spider-Man 2》,不论是在日本,还是在韩国的榜单中,都位居前列,从下面的排名变化数据图中,就可以一眼读出。

  《The Amazing Spider-Man 2》韩国IOS游戏排行榜变化图


  《The Amazing Spider-Man 2》日本IOS游戏排行榜变化图


从上面反馈的信息数据就不难看出,对于韩国市场,这类型的游戏波澜不惊,说明韩国的玩家对于这类型的游戏认可,未至于到火爆的情况。但对于长期封闭性的日本玩家来说,一下就接受上手,游戏的排名数据就赤裸裸的说明了这个问题。如果说欧美游戏重视的玩家对游戏的自由度,那么日系游戏重视的是一种游戏内涵体验。在这个快餐时代,还能有几个小伙伴去慢慢体味这种“内涵体验”,再加上现在市面上的手机游戏寿命一般都较短,最好的也不过半年光景,如去年非常火爆的日系手游《灵异阴阳录》,《神女控》,基本都是火爆过一段时间,然后很快进入游戏的低谷期。
日系手游所面对转型期的尴尬,不只是需要面对以往需要改变核心本质,以往精美的画面,加上非常具有特色幻想民族风格世界观,都是能吸引住玩家的驻留。但是如今的手游市场,这些效果反而增加了游戏累赘性,对于手游的本质是要快速简单上手,以及简单玩法剧情,能够在短时间内快速吸引更多的玩家。无论是出自名门,还是设计上的精雕细琢,玩家的黏糊度与忠诚度都不会很高,这与本身的游戏承载体质有关的,与游戏的内容无关。
卡牌时代的崛起 落寞的日系市场注入一剂兴奋剂

  《扩散性百万亚瑟王》日本IOS游戏排行榜变化图


虽然RPG的炒冷饭移植,日系游戏在面对转型期的尴尬问题,但不得不说的是卡牌类游戏的爆发,从2013年国内《我叫MT》的火爆程度,到《百万亚瑟王》的后劲十足,都是卡牌类游戏的标杆性代表作。SE制作的《百万亚瑟王》,吸引了国内一票的二次元玩家关注,作为一款卡牌类型游戏,不论是画面,还是音效以及卡牌的收集玩法,都打开了此类游戏的局限性玩法。不止是提到前面的两款卡牌手游,由ADWAYS出品的《魔女大战》,一经上线短时间内就火爆到迅速占据ios免费排行榜首位,势头不容小靓,从下载率就可以观察到玩家的喜好问题。

《勇者斗恶龙》日本IOS游戏排行榜变化图



如果说2013年是卡牌的爆发年,那么下半年卡牌的市场已趋于饱和。什么少女题材,什么战争题材,众多厂商,都对自己的产品纷纷移植手机端,以迅雷不及掩耳之势抢夺饱和市场的份额。除了前面提到的几个著名厂商出品的手游,SEGA制作出品的《锁链战记》,gumi开发的勇者系列《勇者世界》这些日系著名的游戏厂商,都在对卡牌的市场虎视眈眈。相对于国内杂乱对版权无意识的大氛围下,日本对版权的注重,尤其是日本已形成游戏收集文化,再加上对画面设计上的风格要求非常高,整个制作游戏的经验已非常丰富,对于卡牌风的异军突起,都创造了良好的内在条件。
黑马现身 韩国手游带出RPG的动作元年

  韩国IOS游戏排行榜


一般说到游戏,都会说到日韩。日本的游戏剧情对于玩家来说代入感强,玩家在体验游戏的时候仿佛在看一部动画一般。而对于韩式的手游来说,更注重人物和装备的要求。玩家感受游戏所带来的紧张感与游戏的成就感。在游戏画面技能更加华丽,制作精致。对于一个标准的RPG游戏来说,核心的本质在于剧情内容的设计上,日系在设计剧情更上一筹,但韩式的剧情设计,加重了玩家实际操作游戏的代入感,与画面设计上保持的一致性。在原本保持RPG原汁原味的基础上,韩式更开创了游戏的交流性,增加了在线交流,多种的游戏系统,从原本单枪匹马的独自游戏,变为社交网络型的群体游戏,更容易让玩家产生依赖度,不至于在短时间内游戏出现断层性下载量。在去年异常火爆的市场中,其中一款游戏就不得不提到,把韩国的RPG带入了更高的一个层面,《艾诺迪亚4》由Com2uS出品制作,作为韩国最早也是目前最大的手机游戏开发推广商,也推出经典作品的手游版,画面的经典延续保持了RPG游戏的精髓,并且还专门设计了中文界面考虑到我们国内的玩家,在游戏玩法的创新,尤其是游戏的大小只有几十M,反过来看日系手游,动辄几百兆的游戏是正常化,非常耗费占据到手机内存。

  日本IOS游戏排行榜


对比日韩游戏的差异化,观察下IOS游戏排行榜,韩国的游戏文化更注重游戏的体验过程,尤其是简单上手的游戏,更容易受欢迎。现身居付费排行榜第一位游戏,为Mooff Games发行的《Maximus》,作为一款标准的RPG游戏,该游戏采用的夸张画面卡通风格,简单上手的操作,上线后迅速占据榜首。反观日本的付费排行榜,排在首位的竟然是来自著名的沙盒游戏制作商Mojang,所带来的经典作品《Pocket Edition》,占据首位的位置,而经典的RPG系列《勇者斗恶龙》系列,位居第二位,而在韩国的排行榜上,RPG位居首位,紧随其后的是最近的大热作品《纪念碑谷》。从排行榜的反馈数据上,我们就不难看出,在付费,免费榜以及畅销榜前十位的游戏中,在韩国的RPG游戏类型,就上榜了多达数十款。而在日本的榜单上出现的RPG类型游戏,只有寥寥的几款本土化游戏上榜。

  《Maximus》韩国IOS游戏排行榜变化图

如果说日本的RPG经典大作是游戏界的皇上,那么现在以黑马现身的韩国游戏业在不久的将来会继承大统。按照现在日本只靠搬运复刻的不良风气下,韩国游戏制造业的发达,本国家更注重游戏文化产业的输出,看韩剧不就是一个活生生的例子,套一句吐槽的话,以后这个游戏世界都是棒子思密达的,外加欧美的游戏只注重游戏上的华丽程度而无内涵,韩国的游戏更注重玩家的体验感官程度,从制作到研发,从宣传到对玩家贴心服务,俨然成为游戏制造业的标杆。
后话:
曾经的游戏霸主日本,对于游戏的精雕细琢,产业化标准流水线的制作,都被玩家所称道。但是在手游市场上出现的游戏,多是以搬运移植为主,很少会出现新的思路,只是在物尽其用,游戏都缺少了核心的本质与创新,都未利用到手机上或平板上的延展性,对于厂商倒是还省了一笔不小的研发费用。这样的做法,与国内的一些无良厂商做法无异,只是在榨干玩家的最后一分钱而已。搬运移植虽未看到新意,对于经典游戏的毁灭与伤害,都感觉到一定的可惜,未见其真正利用到经典游戏的核心之处。如果只是在不停的炒冷饭移植,经典游戏总有一天会日落孙山,玩家提前来,就一个字,坑。
对于后来居上的卡牌风异军突起,并且快速占领手游市场,都让日本的手游注入一剂强烈的兴奋剂。足以让卡牌类型游戏现在已成为一种独立的游戏类型,这都与日本的整个国民游戏氛围离不开。手游是否能对落寞的日本RPG市场看到一丝希望,从目前的情况来看,各大厂商都纷纷押宝在这方面,卡牌市场日益出现饱和的状态,市面上的作业层次不一,对于日本的本土玩家来说,未见得是一种好事。
在面对欧美手游在蓄势待发,不管是休闲类型的游戏,还是动作类型的对打游戏,以黑马杀出一片天的韩国RPG手游,在更看重玩家,注重玩家,以玩家的要求来完成游戏的核心搭建建设,面对这样的夹击,日本手游如何再保持屹立不倒都是需要面对的问题,长期靠搬运移植复刻,只能坐吃山空,玩家早晚会流失,去开发新型的游戏,创游戏的操作玩法,这才是一个正确长远可持续发展的道路。
最后来说,不管是RPG的移植是否成功,还是卡牌是否真正能让日本游戏再度崛起,从这里面都可以看出,现在的玩家都是重视游戏体验,不是每一个玩家都会耗费大量的时间在手机上,手游毕竟只是一个填补碎片化时间的道具而已。但话说回来毕竟萝卜青菜各有所爱,小编周围不少的日本游戏死忠粉,每天耗时四五个小时读游戏剧情,总之,归根到底日系游戏的落寞其实与整个社会快餐化,有着追根溯源的关系,学会审时度势,才能在这个鱼龙混杂的市场下依然保持屹立不倒。


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虽然日呆走下坡了,但是也轮不到棒子吧..



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posted by wap, platform: iPhone

这文章读起来不是一般费劲 这么多字居然一句能看的都没有


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