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[老游杂谈] 漫谈《午夜陷阱》——家用机平台真实影像互动游戏之代表作

    【为便于读者搜找ROM,自2013年10月24日起,当本大博士在文章中首次提及任何基于世嘉硬件之游戏,以及任何由世嘉在PC、安卓系统等开放性平台上推出的游戏时,一律会在其中文名称或中文译名后加注英文名称(除非中文名称或中文译名本身就是作为加注而出现的)。若有必要,还会加注日文或其它语言之名称。英文名称之大小写用法,以世嘉游戏资料站“Sega Retro”为准。】

     【 因为本文有点长,所以我刻意将字体弄大,让各位看着不累。】

        
      1985年,美国Axlon公司的汤姆•齐托,在其上司诺兰•布什内尔(雅达利公司创始人、被誉为“电子游戏产业之父”)的支持下,率领精英开发团队,研制出了一台以录像带为载体的试制型游戏机,代号为“Interactive Television(互动电视)”。开发人员中,包括创造了世界上第一款商业电脑游戏《太空大战》的史蒂夫•拉塞尔。

      布什内尔估算了一下,若将此机进一步发展为正式商品,至少需要700万美元的资金,他拿不出这笔钱。后来,齐托等人离开Axlon,创建了Isix公司,并觅到了一家合作伙伴——孩之宝公司。

      孩之宝是美国著名的玩具公司,他们有意愿参入家用游戏机行业,双方一拍即合。孩之宝以700万美元,从齐托手中买下了“互动电视”的产权,并取了一个新的开发代号——“NEMO”。

      1986年,齐托等人开发了数款测试用真实影像软件,其中一者名为《犯罪现场》,是个长约五分钟的互动解谜游戏,玩者可以随时切换镜头,以查看同一时间轴上不同地点所发生的事件。

        
      1987年和1988年,齐托先后指挥制作出两款比较完整的真实影像游戏,前者名为《午夜陷阱》,它以《犯罪现场》为基础改编而成,玩者要随时切换镜头,设法以各种陷阱阻止吸血鬼袭击一群手无寸铁的青年。其影像内容拍摄时间约为三星期,耗资150万美元;后者为《下水道鲨鱼》,乃第一人称飞行射击游戏,耗资300万美元。

      然而在《下水道鲨鱼》制作完成后不久,孩之宝突然决定放弃NEMO计划,因他们觉得其商业价值不高,无法与世嘉和任天堂的游戏机竞争。孩之宝为NEMO计划所投入的资金,已将近2000万美元。

      齐托很失望,他出钱买下了《午夜陷阱》及《下水道鲨鱼》的使用权,并将它们及其一切资料安置在罗得岛州的一栋仓库中,等待未来与有缘者合作。

        
      1991年夏,齐托与肯•梅尔维尔共同成立了Digital Pictures公司(下文简称“DP”)。同年9月,美国世嘉宣布将于次年发售GENESIS(美版MD)专用光驱扩展周边(日后定名为“SEGA CD”;出于习惯,本文仍称其为“MCD”)。齐托意识到,最好的合作伙伴已经出现。

      1992年,经美国世嘉协助,DP在原《午夜陷阱》上增添了一些内容,并将系统进行完善,移植到了MCD平台。同时,在美国世嘉的撮合下,DP与影音界巨头索尼公司旗下的Sony Imagesoft建立合作关系,将《下水道鲨鱼(Sewer Shark)》移至MCD平台,并制作了《Make My Video》系列。该系列共四部作品,皆为“音乐视频编辑”类游戏,玩者需将实时播放的三组视频片段,编辑整合为一个完整的MV,并加入各种特效。若制出的视频与背景歌曲违和度较高,则失败。

      索尼原计划与任天堂共同开发SNES用CD扩展周边,然因任天堂突然反悔,两家关系破裂。随后,美国索尼总裁米奇•舒尔霍夫造访美国世嘉,舒尔霍夫对美国世嘉总裁汤姆•科林斯克说:“我们真的不喜欢任天堂,你们不像任天堂;我们在圣莫妮卡有一间开发游戏的小工作室(指Sony Imagesoft),但我们并不太擅长做这个,希望世嘉能够帮助训练我们的人,我们认为光盘载体是最好的。”科林斯克欣然同意,并提议资助小开发商DP,因DP对开发光盘载体游戏软件满怀热忱。

      1992年10月15日,美版MCD正式发售。在十款首发作品(包括与主机同捆作)中,有五款是真实影像游戏。它们是:《午夜陷阱》、《下水道鲨鱼》、《福尔摩斯1(Consulting Detective Vol. I)》、和两部《Make My Video》。《福尔摩斯1》是推理解谜类游戏,移植自DOS平台,由ICOM Simulations公司制作。

      我们特别要讲一下《午夜陷阱》,它的历史意义非比寻常。首先,它是最早的真实影像家用机游戏之一;其次,它在1993年12月,与MD版《真人快打》一道成为热门社会话题,并直接促成了1994年ESRB审核评级机制的建立。

        
      《午夜陷阱》之故事背景大致如下:有一座湖畔别墅,它的主人是马丁夫妇,曾有五个年轻漂亮的女孩在此别墅下榻,她们再也没能回来。在接到失踪报告后,警方派遣一支名为“Sega Control Attack Team(意为“世嘉控制与攻击小组”,简称S.C.A.T)”的特别搜查小组,以调查此案的来龙去脉。S.C.A.T发现,马丁家安有八枚摄像头,并布设有大量机关陷阱,它们构成了一个奇妙的防范系统。S.C.A.T通过技术手段,远程控制了该系统。某周末,马丁先生的女儿莎拉,邀请六位青年(其中有一名为凯莉的女孩,她是S.C.A.T派遣的卧底,由过气女星达娜•普拉托饰演)来到此别墅。S.C.A.T随即立即展开了行动。

      玩家要扮演S.C.A.T中的一员,通过闭路电视,对别墅实施监控。很快,小组发现有一大批神秘的黑衣人(吸血鬼)纷纷入侵此别墅。玩家的任务,就是在适当时机启动陷阱将他们捕获(同一陷阱捕获吸血鬼时的影像片段,是完全相同的)。这些吸血鬼身裹严实的黑色制服,戴着头套,手持取血设备,俨然一副现代恐怖份子的样子,他们走起路来笨手笨脚,非常滑稽。事实上,马丁家族就是吸血鬼的头目,那些陷阱全是马丁一家搞出的“杰作”。

        
      《午夜陷阱》使用两张光盘,其全部影像片段之时间总和约为一个小时,实际标准流程却只需26分钟。剧情会不时发生,然因玩家必须反复切换频道阻止吸血鬼入侵,故难以完整地观看它们。开启陷阱需掌握好时机,状态栏右上侧有一个探测槽,当此槽出现红色的一刹那,即可启动陷阱。此外,必须使用颜色正确的触发信号(按C键更改信号颜色)以启动陷阱,前期默认为蓝色。改变颜色的提示,是在剧情的对白中讲出的。

      游戏流程中充满紧张感,瞬间的失误,都会导致吸血鬼漏网甚至主要人物死亡,从而无法完美通关。不过,吸血鬼的出现地和被捕获的时机以及信号颜色改变的提示地,完全是固定的。按暂停键时间不会流逝,依然可以切换频道,想顺利完美通关必须灵活利用此法。

      结局非常多,包括失败在内,共有十种,反复可玩性较高。达成完美结局的条件极为苛刻,你必须在确保六名被保护对象安然无恙的前提下,一只不差地捕获全部吸血鬼杂鱼并战胜马丁家族,且不可用陷阱加害善人。制作者们还别出心裁地加入了一个恶搞结局:当达成完美结局后,女主角凯莉会面向镜头笑着对你致谢,然后沿着楼梯离去。而在她踏上楼梯的某一刻(25分38秒)时,你可以启动陷阱捕获她。

      在游戏结束后,会像一般的电影那样,播放演职员表和主题歌。待其播放完毕,画面上会出现两行文字——“In Memory of Stephen D. Hassenfeld(纪念史蒂夫•哈森菲尔德)”,并随即出现孩之宝前主席兼CEO哈森菲尔德的照片(此人逝于1989年)。若在此时输入“上、A、 A、A、A、A”指令,就将看到一段摄录于1988年12月的,关于NEMO计划的“秘密影像”。

      因MCD扩展周边并未提升MD的发色能力,故《午夜陷阱》的画质看起来比较粗糙暗淡。但在90年代初期,玩家对此不会太在意。正如中国资深电子游戏评论家张弦先生所说:“上世纪90年代早中期,人们眼中的游戏画面都还是2D卡通动画的时候,忽然出现了跟播放电影一样的‘真人游戏’,对当时的人是何等的冲击力!”

      美国人将《午夜陷阱》的游戏类型称为“FMV”,即“Full-Motion Video”之缩写,意为“全动态影像”。此词出自美版《午夜陷阱》封底上“Night Trap is the first CD title with continuous full-motion video and audio”这一段话。

        
      1993年11月19日,日本版《午夜陷阱》发售,除主题歌外,全程采用日语配音,并对状态栏中的文字做了一些修改。日本世嘉将其游戏类型定义为“バーチャルシネマ(Virtual Cinema)”,该词由日本世嘉“头号公关”竹崎忠先生所创,含有“电影互动体验”之意。随后发售的第一人称视点解谜游戏《梦见馆物语(Yumemi Yataki no Monogatari)》,也被划入此类型之中。

      在日本《BEEP !MEGA DRIVE》杂志1994年2月号的“第35期BE MEGA读者排行榜”中,《午夜陷阱》力压财宝公司制作的动作射击巨著《火枪英雄(Gunstar Heroes)》,荣登榜首。

      “BE MEGA读者排行榜”栏目设于1991年,评分机制为应募制,参评者需在明信片上写下任意五个日版MD游戏及自己对它的评分(十分制),允许加上简短的评论语。为了相对公正,编辑制定了两个要求:1.必须贴上杂志上的应募券;2.评价总数低于10次(提及此游戏者不超过10人)的游戏,不列入榜单。由此可见,《午夜陷阱》确实在很短的一段时间内,非常受日本玩家欢迎。但在次月的排行榜中,《午夜陷阱》一路大跌,获得第29位。

      欧版《午夜陷阱》分为英语版和法语版两种。本作也有巴西版,据“SEGA-BRASIL”网站记载,虽然其外包装及说明书被译成了葡语,然游戏中的语音仍是英语。

        
      中国国内玩过《午夜陷阱》者寥寥无几,大多是通过美国著名滑稽游戏视频解说者詹姆斯•罗尔夫制作的节目《Sega CD?Sega Shit!》中了解的本作,故先入为主地认为此游戏“完全是垃圾”。只有百度贴吧的网友IKYO对《午夜陷阱》的评价是比较客观公允的,IKYO说:“这个游戏要是当个低成本的电影来看还好,剧情的起承转合安排的很有悬念,警方派出的特别小组全部陷落,以及角色中的内鬼突然现原形等等也让人感到些许意外…房间中经常会出现一些剧情,女主角也会在适当时给你吩咐一些事情,可惜你必须反复切换视角,根本无法去完整观看这些剧情,因为其他房间里随时都会有吸血鬼到来。不仅如此,镜头穿帮和纰漏也比比皆是,特效惨不忍睹。唯一还说得过去的是女主角长得还行。”

        
      1993年12月1日,康乃迪克州的民主党参议员乔•利伯曼召开记者招待会,痛批MD《真人快打》、MCD《午夜陷阱》等游戏。利伯曼指责它们“美化暴力,让孩子们享受其中”。

      《真人快打》原为一部街机格斗游戏(非世嘉硬件),由Midway开发制作。其角色形象及动作皆为真人模特投影,虽然还是2D游戏,却具有真实感。其特色为夸张的血腥暴力效果,格斗时经常会喷出血液,当打垮对手后,还可以用残酷的“终结技”将对手一击杀死。诸如掏出对手的心脏、将其脑袋连同脊椎骨一同拔出、喷出火焰将对手烧成一具骸骨等。每名人物皆拥有独自的终结技。

      MD版由Probe Software移植制作,Acclaim发行。在发售之前的几个月里,Acclaim打出了铺天盖地的宣传(广告费用合计超过1000万美元),还将其发售日——1993年9月13日称为“真人快打的星期一(Mortal Monday)”。这一系列造势行为,令玩家们对其满怀期待。利伯曼的幕僚比尔•安德森,也在其九岁儿子的强烈要求下,买了一盘MD版《真人快打》。

        
      众所周知,由于任天堂厌恶血腥暴力,故要求在SFC版中去掉一切血腥镜头。因此SFC版《真人快打》中,击打敌人时不会冒血,只会溅出汗水;而终结技则面目全非,如“掏心”一招,竟变成了揪胸毛,令人啼笑皆非。

      MD版虽然也隐掉了血腥要素,然而若在标题画面出现前的灰底白字画面中输入“A、B、A、C、A、B、B”指令,就能还原《真人快打》的本来面目。在游戏问世之初,此秘籍便已在玩家圈子中口耳相传,无人不知。

      美国世嘉在93年设立了“视频游戏分级委员会(Videogame Rating Council,简称V.R.C)”,这是隶属于美国世嘉的、专门为世嘉机种游戏作品评定用户适宜年龄的组织。为保证《真人快打》的销量,美国世嘉将其定为“MA-13”级,即“家长自由裁量,建议13岁以上用户游玩”。

        
      在V.R.C制度设立前,也有极少数世嘉机种游戏的包装上标有年龄限制字样。比如1990年Razorsoft的MD游戏《追击暴走族(Techno Cop)》,其封底处标有“NOT SUGGESTED FOR CHILDREN UNDER 12(不建议12岁以下儿童游玩)”的字样。此游戏只有美版,内容相当血腥,关卡分为赛车竞速关与动作射击关,在动作射击关中,玩家可将敌人射成碎肉,甚至允许攻击儿童。之所以未引起轰动和争议,大概因其游戏质量过于垃圾,缺乏知名度。1992年南梦宫的MD横版动作游戏《腐尸之屋2(Splatterhouse 2)》的美版封面上,附有一行红色的小字:“WARNING: This game contains scenes depicting violence which may not be suitable for younger players(警告:这个游戏包含暴力内容,可能不适合比较小的玩家)”。

        
      1994年末,日本世嘉设立“电子游戏软件伦理管理机构(テレビゲームソフト倫理取締機構)”,为日本地区发售的世嘉机种游戏分级。1995年4月,该机构设立“X指定(禁止18岁以下使用)”级别。可惜因日后受到猛烈批判,世嘉只得在1996年9月将该级别废止了。截止此时,共有24款SS游戏被分为“X指定”级,包括《野球拳(The Yakyuu Ken Special: Konya wa 12-kai Ikusa)》、《野野村病院的人们(Nonomura Byouin no Hitobito)》、《超级真实麻将PV(Super Real Mahjong PV)》等脍炙人口的大作;SS版《真人快打2(Mortal Kombat II)》,在日本也被划入此级。据《周刊FAMI通25周年特集》记载,世嘉可能曾计划推出粉红色机身、绘有美少女图案的“限制级限定版SS主机”。《FAMI通》小编在该图旁注解道:“当时还有这种胡闹的企划呢。”

      言归正传。世嘉MD的完整版《真人快打》的销量,最终远远超过了任天堂SFC的“阉割版”,前者为后者之三倍。保守统计,它在全球市场至少卖出了270万部,是MD机种上销量最高的格斗游戏,甚至推动了MD主机的销量。此事令任天堂饱尝教训,故在SFC版《真人快打2》中,血腥暴力一应俱全。

      MD机种上最畅销的游戏是《索尼克(Sonic the Hedgehog)》,全球总销量超过1500万部;其次为《索尼克2(Sonic the Hedgehog 2)》,全球约600万部;第三乃《阿拉丁(Disney's Aladdin)》,全球约400万部;第四位,便是《真人快打》。

      安德森在目睹到MD《真人快打》的残虐画面后,制止其子继续游玩,并向其上司利伯曼表示了对此游戏的忧虑。利伯曼听罢,决定亲自见识一下。

      碎体断头、血花乱溅的MD《真人快打》,令利伯曼这位头脑僵化的正统派犹太教信徒看得目瞪口呆;更令他惊慌的是,这游戏鼓励玩家的残忍行为,因为使用终结技会得到奖分。

      为进一步了解电子游戏,利伯曼来到了商店。《午夜陷阱》偏巧不幸地,或者说是有幸地映入了利伯曼的眼帘。《午夜陷阱》之封面以明亮的红色调为主,绘着女孩惊慌尖叫的面容,放在游戏堆中,想不引人注目都难。

      利伯曼在对《午夜陷阱》进行一番简单的“研究”之后(他本人不会操作,是他人为其演示的),误以为此游戏在“鼓励玩家用陷阱谋杀女孩”,而且存在“性别歧视”。

      接着,他通过走访,调查州内一些年龄在16岁以下的玩家的父母。结果显示,父母们大多不知道孩子每天玩的是什么游戏。

      利伯曼感到不安,于是在1993年12月1日,举行了一场记者招待会,向公众表达他的担忧与愤怒。美国著名儿童剧《袋鼠船长》的主演者鲍勃•基沙恩也出席了此会,此人帮腔道:“孩子们在暴力游戏里作为主动参与者所学到的东西…连成年人都会畏之不及,而如果我们对这样的事情再听之任之,它的确会发展成为威胁到千家万户的洪水猛兽。”基沙恩还怒斥游戏厂商:“认清你们在社会教育中所扮演的角色。”

      利伯曼公开宣称,他真正想要的,是一条对暴力游戏彻底的禁令,虽然宪法很可能不会允许这么做。

      在利伯曼与民主党资深参议员赫布•科尔的牵头下,参议院在12月9日上午召开听证会,讨论电子游戏中的暴力内容一事。美国世嘉及美国任天堂均派人参加。美国世嘉方面的代表是比尔•怀特先生(高级副总裁);美国任天堂方面的代表是霍华德•林肯(高级副总裁)。

      利伯曼与科尔先讲了二十多分钟的话,然后为众人播放了MD《真人快打》与MCD《午夜陷阱》的游戏录像片段。在八天前的记者招待会时,利伯曼就已经给人们看过这录像了。

        
      在《午夜陷阱》录像片段中,人们看到一名穿着睡衣的年轻女子(她名为丽莎,游戏中主要人物之一)在浴室中被一群黑衣男拖拽,并被强行套上了一个奇异的装置,该装置伸出钻头,伴随女孩的尖叫声,刺入她的脖子。

      这一段断章取义的视频,及利伯曼对《午夜陷阱》的不当论断(未亲手玩过此游戏的他,却口若悬河地批判此游戏“恶心”、“病态”、“极暴力”、“诱杀女人”)是对大众的误导。因为游戏之目的,在于拯救女孩免受吸血鬼侵袭。

      玩家确实能用陷阱加害善人,或者坐视吸血鬼捕杀女孩,但此类行为并非游戏的主旨,这样做反而无法完美通关。君不见,在世嘉SMS的经典RPG大作《创世纪4(Ultima IV: Quest of the Avatar)》中,你可以选择修持美德成为圣人,也可以率众屠城诛杀无辜儿童,却从未见有人抨击《创世纪4》的这种设定。

       全国电视暴力联盟副总裁玛丽莲•德罗兹发言称,她担心如果人们十几岁的女儿出去约会,却偏巧碰到一个刚刚玩过《午夜陷阱》的人。

      比尔•怀特先生尽力地向利伯曼和众人解释,玩家的攻击目标是吸血鬼,而女孩是被保护对象。但直到十几年后,竟还有很多偏听偏信而又不去亲自玩一下的无知者,以为《午夜陷阱》的玩点是以陷阱谋害无辜女孩。这是游戏史上最大的误解案例之一。

        
      利伯曼还抨击了MD游戏《致命双枪(Lethal Enforcers)》,因其附带的光线枪“Justifier”之造型逼真(虽然柯乐美特意将其做成蓝色与粉色以别于真实武器)。该听证会所涉及的游戏大多基于世嘉机种,因此它实际上是一场针对世嘉的“批斗大会”。

      霍华德•林肯在会中,不时抛出落井下石的言论打击世嘉,并将任天堂描绘成游戏界的优良楷模。林肯出身律师背景,巧言善辩,他曾动用如簧之舌,顺利帮助任天堂保住街机游戏《大金刚》的版权,并夺取家用机版《俄罗斯方块》的版权。

      利伯曼要求,应建立一个统一的、强制性的年龄分级制度。因此在1994年9月,娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board,简称ESRB)正式成立。ESRB以他们自己拟定的规则为基础对游戏执行评级,一款游戏的评级会显示在它的包装及宣传广告上。该分级制度应用区域为美国与加拿大。

      《华盛顿邮报》、《纽约时报》等主流媒体对此次听证会进行了大篇幅的报道,这反使《午夜陷阱》知名度狂增,玩家纷纷抢购,一周内销出五万部。它是“愈挨骂愈走红”的游戏中一个典型范例。

      1993年12月16日,美国著名的玩具零售商玩具反斗城和FAO施瓦兹将他们店内的《午夜陷阱》全部撤下货架,以免招惹是非。   

      尽管销售额令人满意,美国世嘉仍在1994年1月10日宣布,将召回市面上的所有《午夜陷阱》。之后,世嘉给它们贴上了由V.R.C评定的“MA-17(适合17岁以上)”年龄分级标签,并重新出售。为区别于原初版,我们姑且称其为“加标签版”。

        
      身为《午夜陷阱》主要制作人之一的罗布•富勒普日后回忆道:“这起愚蠢的丑闻让我很尴尬。我父母和我女朋友并不玩游戏,但他们都知道我做了这个游戏。他们也从电视上、从‘袋鼠船长’的嘴里,听说了这是一个‘对儿童影响很坏’的东西。”

      拥有十五年电子游戏制作经验的富勒普称,他们这一代人小时候没有电子游戏可以玩,电视就是用来看节目的。那些儿童片基本只有三十分钟,而且总是会给观众一个皆大欢喜的圆满结局。富勒普觉得,这样的节目会给小孩灌输一种“世上无难事”的思维方式,在他们长大以后,就会认为无论什么样的挫折都会轻松的迎刃而解。而在电子游戏中,失败的次数远比胜利多得多,胜利是不容易、不轻松的。因此可以认为,电子游戏创造了一种完全不同的理念,是对盲目乐观的“宿命论”的否定。

      2007年9月,富勒普接受“Sega-16”网站(以研究交流世嘉MD系游戏为主的非官方站点)采访时表示,利伯曼是个政客,他的讨伐行动完全是出于政治目的。

        
      1994年冬季,再贩版《午夜陷阱》在北美发售。ESRB以“现实暴力”为由,将其评为“M”级(适合17岁以上)。在其封面上,赫然可见马丁一家露出獠牙狞笑的形象,女主角则站在前面,摆出一副严肃的神情,并将手伸向身后,似乎在示意玩家“他们是敌人”。

      再贩版还刻意淡化了该游戏与世嘉的关系。原初版与“加标签版”由世嘉发行,属第二方作品;再贩版则由DP公司发行,属第三方作品。“S.C.A.T”的全称,改为“Special Control Attack Team(特殊控制与攻击小组)”。在游戏开始前的讲解影像中,也将美版世嘉MD的手柄替换成了一个竖长型的控制器。

      许多史料称再贩版中删掉了丽莎被取血的镜头(即听证会上播放的那一段)。但经本博士亲自考证,发现事实上并非如此,该镜头依然存在。

        
      1994年11月21日,世嘉在北美推出MD主机专用升级扩展设备“32X”,玩家将其与MD相接后,MD便升级成了32位元游戏平台;若再将MCD也接上,就形成了“32X-CD”平台。对应该平台的游戏作品总共有六款(也有人认为是七款),全部为真实影像互动型游戏,其中包含32X-CD版《午夜陷阱》。相比MCD版,32X-CD版画面效果大幅提升,状态栏也更加顺眼。
   
            
      1993年的MCD游戏《双重开关(Double Switch)》可视为《午夜陷阱》的精神续作,此游戏由DP开发,世嘉发售。1995年移植至SS平台。

      剧情涉及悬疑、惊悚、搞笑、反转、阴谋等元素。玩家需在一栋大楼中反复切换监视视点,并在正确的时机利用各种陷阱将恶人捉拿。恶人分为“意大利黑帮”和“卷轴密钥会”两种,当他们侵入大楼时,电子地图会立即向玩家发出通知。前者以黄点表示,后者为红点,而绿点则代表住户。这样的设定,比《午夜陷阱》直观,至少不需要瞎猜敌人可能出现的位置了。

      顺带一提,《双重开关》与MCD怪异奇葩作品《开关(Switch)》没有任何关系。

      (完,本文作者苏大博士)


[ 本帖最后由 Soviet所谓爱 于 2013-11-18 00:58 编辑 ]
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本帖最近评分记录
  • 柴大官人 激骚 +5 拍拍肩膀 2013-11-17 10:48
  • hyftt 激骚 +6 精品文章 2013-11-16 17:05

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《午夜陷阱》主题曲欣赏:

[flash=500,500]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjM1MzU3MDYw/v.swf[/flash]

歌词
Love is easy by the light of day,
You get the boys to play away
Thoughts are down when darkness falls,
Passion burns and danger calls
So don't go out if you dare...
You better be good,
You better beware!

Night Trap!
That boy will find you!
Night Trap!
Watch out behind you!
Night Trap!
Girls if you are driving a ride...
You'll be caught in the night -- Night Trap!

Night Trap!
That boy will find you!
Night Trap!
Watch out behind you!
Night Trap!
Girls if you are driving a ride...
You'll be caught in the night
You'll get caught in the night...
In the Night Trap!

Yeah! Night Trap!



[ 本帖最后由 Soviet所谓爱 于 2013-11-16 04:45 编辑 ]



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博士快去a9帮助某人吧,人家卡了快1年了······


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苏博士的考据帖总是这么严谨专业

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第一次知道这个是在家用电脑上,好像是反游戏的专题

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每次看你的文章我必须开瓶红牛 不然看不下去:D

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引用:
原帖由 老五 于 2013-11-16 11:06 发表
每次看你的文章我必须开瓶红牛 不然看不下去:D


你觉得微软和世嘉存在竞争或历史竞争关系么?

2001年1月31日,世嘉发表诏书《セガ、家庭用ゲームビジネスでコンテンツ事業に特化》,从此世嘉的家用机业务全面转型,DC被放弃。
而微软正式参入家用机界是2001年11月吧?也许是10月。
看似微软与世嘉不存在竞争关系。
所以我可以玩XBOX、XBOX360和XBOX ONE?

但是,老会长大川功曾经与微软洽谈过关于XBOX继承DC的事宜,因某些原因被微软回绝,你可以参看《苏博士评说世嘉官方历史年表》,或者看SONICTEAM版主的这篇文:
http://club.tgfcer.com/thread-6152410-1-125.html

不过,至少能确认的是,因为微软与世嘉不存在竞争关系,所以世嘉与微软合作,以XBOX为基础制作的街机基板千寻(死亡之屋3的基板),我确实是可以玩的。


[ 本帖最后由 Soviet所谓爱 于 2013-11-16 16:21 编辑 ]

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引用:
原帖由 asdqwe 于 2013-11-16 09:30 发表
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博士快去a9帮助某人吧,人家卡了快1年了······
有人被午夜陷阱困住了么。。。

我可以帮他,我电脑内有攻略文,也有youtube的完美通关视频

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引用:
原帖由 can201 于 2013-11-16 09:44 发表
苏博士的考据帖总是这么严谨专业
谢谢你的支持。

午夜陷阱是个不错的游戏,你时间充裕时可以下载来玩玩,挺新奇的:D

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不错,支持。

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知道这款游戏的确是从AVGN的视频里···我们国人对这类相对冷门机种确实了解甚少

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这游戏当年相当常见,但我一直未认真玩过,不会玩。
那时候体验的是3DO版。

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赞一个,学习了。

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这篇文章太好了,总算对此游戏有了更充分的了解。话说这个游戏的3DO版镜像文件一直在硬盘存着呢。另外,能否共享一下游戏的攻略与youtube的完美通关视频地址呢?

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引用:
原帖由 @zsyf  于 2013-11-17 19:32 发表
这篇文章太好了,总算对此游戏有了更充分的了解。话说这个游戏的3DO版镜像文件一直在硬盘存着呢。另外,能否共享一下游戏的攻略与youtube的完美通关视频地址呢?
可以,我可以翻译攻略

通关视频等翻樯时下来

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