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[业评] 【bio6剧情模式通关总评】我收回上次说bio6是一坨屎的评论

终于,今天把ada篇也通了。知道了故事的前因后果来龙去脉之后,对游戏本身的系统也有了新的认识。

这个游戏需要适应,它既不是tps也不是act。好吧,它是个act,但是和现有的所有的act都不同。bio6可以说是一个新形态的动作游戏,当你度过一开始的迷茫期,跨过因为不适应而带来的痛苦期之后,你会渐渐的摸到这个游戏的门道。

就如同我在上次的帖子里所说的,bio6把4、5的那种开枪→体技的标准流程做得更加自由了。面对一个敌人,你可以从射击开始,也可以从体技开始。怎么打,怎么终结,都由你来决定。动作要素非常丰富。跑,翻滚,体技,射击全都需要你来掌控。你可以把其中任何2个要素结合在一起形成连续动作。这还不包括一闪反击以及某些特定时候的暗杀。所以当最初还没有进入状态,大脑回路里还没有产生那么多种可行性方案的时候,特别是爆头不再是有效杀敌手段加上枪的准星又很飘忽,就会觉得游戏的设计有些不近人情,甚至会产生设计极度不合理的想法。

战斗方式从原先4、5的跑位→聚拢敌人→射击→体技这个方式转变为在敌群中穿梭→伺机行动。战场不再宽阔,大部分时间都是狭小空间的战斗。bio4、5那种带着一群农民和boss满村子转悠的情况不会再有,更多的则是在一个20平方的小房间里打好几个敌人。所以当你以固有的思维方式,4、5的战斗风格去面对6时,那么你一定要做好吃屎的心理准备。

游戏改成自由视角是很多人诟病的一点。从我打通的感觉来说,如果bio6还是追尾视角,那这游戏基本没法玩。但是这并不说明目前的视角是成功的。角色过大是一个很要命的问题。当激烈战斗的时候,往往会因为自己角色过大而晃得晕头转向。特别是在使用体技时,镜头必定会切换到演出视角,然后再切换回来。我不知道为什么一定要如此做。既然强调act属性,那么就应该以让玩家能够掌握战局为优先考虑。做成现在这种方案实在无法让人夸赞。

说到演出,不得不说一下游戏中的QTE。我从来没见过哪个游戏有那么多QTE的,数量之庞大令人发指。有时候真的是出其不意的给你来一个,而且失败就死。影响流畅性不说,更是大大的提升了玩家的挫折感。而且最奇怪的是,QTE居然对按键的反应有延时。如果按照平时玩音乐游戏或者其它游戏QTE的经验,基本上都要失败。必须有一定的提前量才能成功。这就更提高了难度。有时候你明明已经反应过来,并且在对的时候按了下去,但是结果却往往是显示你失败了。这里面最让我印象深刻的就是jake篇抓降落伞的那段。好几次都是刚反应过来按下去,就已经失败了。最后我只好按键提示还没出现就开始按,结果反而过了。

游戏里让人不爽的奇怪设定还有很多。

比如双扳机同按的快速射击动作,首先这个动作需要损耗行动值。其次我至今没能掌握这个动作的锁定要诀。有时候敌人就在我面前稍偏一点,结果我没打中。有时候敌人已经在我侧面了,结果游戏角色立刻转了90度,一枪命中。实在搞不懂……

另一个就是切枪。不知道是不是因为这次枪不再那么重要,武器的切换居然是一字排开挨个换,要多傻屄有多傻屄。我拿着一把手枪正走着,突然打开一扇门冲出来3个异形。我手忙脚乱的边跑边切换武器,加上镜头混乱,经常还没切完就被扑地上了。一被扑立刻就是QTE,好容易推开敌人爬起来,武器还没切完。继续切,继续被扑。忙中出错乱七八糟的经常损了很多冤枉血。

道具的切换仍然是最让我诟病的问题。左右键一排式切枪和上下键的3道具切换。必需要刻意去记,才能做到准确无误。但是最坑爹的是所有角色的武器和道具全都不共通,连位置都不统一。也就是说你如果想要所有角色全S过关,你就需要背出7个角色枪支顺序。让我想起了小时候看不懂日文打霸王大陆背菜单……

就不能动动脑子想想其他办法?!比如用完全没用的LB键呼出武器菜单,RB呼出道具菜单,这时候上下左右对应四把武器或四种道具,然后把加血直接放在十字键上?总好过现在的吧!!!

不过有做得烂,就有做得好的。这次做得最好的,超越了以往所有生化的,就是剧情,可以说是集大成(连怪物设定都是集大成,从丧尸到寄生虫都有了,连恐龙危机里的霸王龙都有了……呃……)。4组人马,为了各自的目的,交织在一起。各种误会,携力。每多打通一个角色篇章,故事的全貌就多展现一点。当最后用ada打完,才真正了解了故事的来龙去脉。卡婊设计的网络故事相会乱交颇有新意。当你用ada帮助其它几组人马,看着头顶上标着玩家id的角色的时候,就会会心一笑,且真的很有在帮助别人的感觉。这点上确实比想象的要有帮助些。只可惜我玩的偷跑,直到最后两天,才搜到别的玩家。希望以后打pro的时候可以有更多和陌生人携力的机会。

不过虽然故事精彩,但是能不能麻烦你大章节也多分几个段落?这你妈的一章就是1个多小时,还不能退出,退出就要重打。你是以为所有的bio玩家都是宅男么?于是总是在离饭点或者出门或者各种其他事还有近1小时的时候纠结:不打吧,浪费时间。打吧,就怕打不完。做个可以接着上回玩的记录方式是要死啊。

游戏仍然是bio5的一本道方式。记得bio5刚出的时候,一本道的线性流程没少被玩家诟病。后来启示录又对解谜有所回归。当初看bio6的leon演示视频的时候,还以为会回来做密室解谜,但事与愿违,bio主力作品还是在一本道的大路上越行越远了。而且这次很多地方都有借鉴神海的痕迹。比如更多的演出,更多的脚本突发事件,甚至于跑动中射击然后给予近身攻击这点都颇有点神海的味道。只是卡婊还是在里面完全融入了自己的东西。这比一些单纯抄袭神海风格的游戏要高明多了。

佣兵还没玩,agent hunter也还没机会尝试(尝试了一次,失败了。)目前也就是normal通关的感受。但是我一直认为,normal campaign始终是制作人展现一个游戏内容的最佳方式。它即不为难玩家,也尽可能的展现了游戏的大部分乐趣。

想说的其实还有很多,只是写着写着就忘记了一下,算了。先这样吧。

最后照例给个分吧,不过这个分会随着时间的推移和对游戏的理解而有所改变,所以只能代表我目前的感受:88分。

附上以前作品在我心中的排名:
1、rebio                       95
2、bio4                        94
3、bio5(包括导演剪辑)    90
4、bio2                        88
4、bio6                        88
6、bio1                        85
7、bio3                        80
8、bioR                        75
8、bioCV                      75
10、bio0                       70

最后:卡婊不是说bio6和bioR有莫大关联么?关联呢?

最后的最后:整个游戏最大的亮点是sherry换衣

[ 本帖最后由 BeastMa 于 2012-10-4 03:50 编辑 ]


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  • tommyshy 激骚 +1 精品文章 2012-10-7 19:26
  • qazwsxqwer 激骚 +1 我很赞同 2012-10-7 19:15

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玩到后面原来还能平反?那我赶紧接着玩去



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:D 我那贴就说了,这绝逼不是个TPS,当打枪游戏玩的都会有心理落差


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切枪是非常SB的,跑动中还不能切,左手摸摇杆,右手帮左手按十字键一点反应没有

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引用:
原帖由 船王 于 2012-10-4 02:48 发表
:D 我那贴就说了,这绝逼不是个TPS,当打枪游戏玩的都会有心理落差
没办法,是人都会有惯性思维。

如果哪天halo变成带有解谜要素,不被喷死才怪。

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引用:
原帖由 船王 于 2012-10-4 02:51 发表
切枪是非常SB的,跑动中还不能切,左手摸摇杆,右手帮左手按十字键一点反应没有
切枪跑动中可以切,但是一切枪就不跑了,变成走了。极度傻屄!
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原帖由 BeastMa 于 2012-10-4 02:52 发表

没办法,是人都会有惯性思维。

如果哪天halo变成带有解谜要素,不被喷死才怪。
卡表做游戏的底子还是很深厚的,这新系统可能就是未来BIO的出路,虽然还不够完美~~
举个例子,在丧尸朝镜头飞扑过来的瞬间一个L2+X后仰,跳在空中拉风地轰出一发散弹将其打爆,这种体验以前的BIO从来没有过,比起播片按QTE,显然这种融入射击+动作操作技巧的组合更让人鸡冻~~

[ 本帖最后由 船王 于 2012-10-4 03:09 编辑 ]

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一个礼拜不到风向就变了??

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刚玩了两章,说实话,没地图让我觉得最傻逼,其他真的都还能忍,不过QTE多可能是为了增加流程的可玩性吧,至于与BIOR的关联么,就连评级画面的音乐都一样啊,r感觉完全就是6的一个实验品,但是侧重点放在设计上,也可能是因为机能的原因,总之6还不错,就流程来看,比5强不少

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引用:
原帖由 @BeastMa  于 2012-10-4 02:59 发表
切枪跑动中可以切,但是一切枪就不跑了,变成走了。极度傻屄!
切换键位设定的不太合理,因为是左遥感控制方向,十字键切换,都在同侧,很别扭

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R的玩法是跟着45的,本质是个打枪游戏,6就不是了,打枪只是战斗的一部分,很多迹象证明这不像是卡表无心插柳,明显是朝这个意图制作游戏的,打头难度增大,按以前习惯一味射击要么浪费子弹要么等准心移到位置你已经被攻击,往往打中了还不出硬直,射击方面的比重比以往都低,当然你可以选择精确射击,前提是有空隙这么做,整个游戏最需要精确射击的地方是收集蓝色纹章……还有快速自动射击这种东西来丰富套路,拿着狙击可以零距离第一时间崩面前的敌人,然后根据情况再做下一步打算,怎么玩全凭你自己怎么想。

[ 本帖最后由 船王 于 2012-10-4 04:29 编辑 ]

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引用:
原帖由 skidrow 于 2012-10-4 04:09 发表
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切换键位设定的不太合理,因为是左遥感控制方向,十字键切换,都在同侧,很别扭
其实可以做成ZELDATP那种圆盘式,设一个键然后按出界面用方向键瞬间到达,很多游戏都用这种设定了卡表居然没想到,选用了那么蹩脚的换武器系统……

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我刚玩完第一章,感想长话短说:这真是一个狗屎游戏啊。对比之下5还挺好玩的,而6真是个奇怪的东西啊。
混乱,极度的混乱,在狭小空间里的大混战加上友方的不死设定简直有种搞笑的感觉。精确走位和瞄准都没有意义了,乱窜加体技,狂放地随机弄死敌人,大概我还没适应判定吧...
节奏完全没有意思,一点肾上腺素都没有释放,已经要睡着了。
还有那过场中出现太多的QTE真是太蛋疼了,看到车内找钥匙的提示我简直跪了,你以为你是暴雨吗?
自由视角的场景用空气墙来限制活动范围...果然是制作时间太短

后面应该会好点吧 =_,=

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逼马给生化危机系列打分极其客观,赞!这游戏系统操作很爽最大问题是切枪。。。麻痹的

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咦?剧情又臭又长4.5分哦?:D

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