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4。0的天赋彻底抓瞎了

取舍


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多样性?改之前的天赋能有多少花样?不就是被动技能A多两点被动技能B少两点的区别?



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引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2010-10-14 23:33 发表
甚至是现在国服3.0奥系法师都有2,3种不同加法,这还是PVE的,算上PVP强化反制,隐身的,种类就更多的,而4.0基本你要奥系为主,基本不需要点的天赋也要点上,因为是过路点数啊
现在所谓的天赋多样性,无非就是:

职业甲+A天赋中的主动技能a+B天赋中的主动技能b=AB甲
或者被动技能c多两点被动技能d少两点

比如以前一个团里带三个术士点出三种糖来,这就有了三种不同的天赋,真多样啊

新天赋和旧天赋最大的区别是:
1. 再也没有所谓的混合天赋了
2. 天赋的多样性体现在关键点数的取舍而非纠结于无用的鸡肋搭桥技能
3. 精通和雕文的搭配


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引用:
原帖由 喜剧之王 于 2010-10-15 10:23 发表
大家都41点一定要用下去
肯定几乎都是一样的
确实不如以前
这调调很奇怪

现在每个人物在85级一共41点天赋,每条天赋有37点

如果你在主天赋中砸满37点,那么就正好点不到副天赋中的第二层天赋。
现在的第二层天赋是什么概念呢
以术士为例,痛苦第二层有生命虹吸和灾星(群体诅咒+能量回复效率降低),恶魔第二层有召唤大师和恶魔复生(pvp神技),毁灭第二层有强化灵魂火和强化灼热之痛(补刀神技)
如果你不想在主天赋中取舍,那么就必须放弃副天赋的第二层天赋。
如果你取舍了主天赋,接下来又面临在两条副天赋中的取舍其中一条的第二层天赋(它们都很强力,但你必须做出选择)
或者你觉得两条副天赋的第一层都有你无法放弃天赋,那么你也可以选择放弃副天赋第二层

玩家的选择不但没有变少,由于天赋点的减少,取舍和抉择反而变得更加重要。

而新天赋真正的差异精髓体现在雕文和精通上
现在的雕文成了学会即可以随时自行调整,而新引入的prime级雕文可以彻底改变一个法术技能的实用性,这使得雕文的搭配和差异相比以前有了质的飞跃
而精通的引入更是使玩家在属性的取舍上有了更多选择的余地。一个堆精通刀刀出圣光之手的惩戒和一个堆力量的暴力惩戒虽然天赋看上去相差无几,但实际可能是完全不同的两个职业。

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引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2010-10-15 11:31 发表
雕文也变3类,作为主攻雕文的我表示压力很大

三种糖只是一个天赋点的加多加少,和我说的大相径庭

破碎的话,主要有三种,在加出强化暴风雪的同时,有强化续航回蓝,有强化冰系伤害,有强化瞬间伤害,有强化生存 ...
现在每一条天赋中都没有废点或几乎没有废点,这是精简天赋的出发点

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另外雕文趁早……收手吧
现在雕文只需要学一次就行了

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引用:
原帖由 Pele 于 2010-10-15 12:01 发表
去掉被动点是好事
但是现在这种锁定树的做法使得你根本摸不到非主力树的任何一个KEY POINT
变化少了这有啥疑问吗?

原来是为了终极技能必须把一棵树走到底
现在你术士为了个11点的减速就必须痛苦到地老天荒了

所以说观念要变。
我一开始就说了,现在没有所谓的混合天赋了,50/21或者40/31甚至三修这种组合成了历史。但同时玩家得到了天赋精通和整改之后的新雕文系统。

以前是选择天赋是选择技能和技能组合,某个技能正好在某条天赋树中,为了点出你想要的技能,你往往需要忍受一路上的无用点。
现在是天赋决定技能,你选择天赋,在天赋的基础上取舍你的技能和获得的增益效果。天赋的精简就是为了突出每一条天赋的价值。

从结果来看,少了混合天赋,看起来天赋的自由度变低了,但多了天赋精通和雕文大改,玩家在职业的定位和多样性上的选择其实是变多了。

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引用:
原帖由 zcomic 于 2010-10-22 11:12 发表


那么多人觉得不如以前好,众人皆醉你独醒??
你当然以保留你的看法,当你85级内容的游戏时间超过200小时之后我们再回头来看彼此的观点如何?

我喜欢不同的声音,但也请拿出你的观点。
我最不喜欢的就是用盲从理论来反驳别人的观点。“这么多人都说不分团是合理的所以你反对不分团是装逼”或者“这么多人都在喷不分团所以不分团是不道德的”这种论点我不知道能不能说服其他人,但在我这里是毫无说服力的。

[ 本帖最后由 jump 于 2010-10-22 14:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 zcomic 于 2010-10-22 11:15 发表


看来你对新雕纹和旧天赋的理解还不够
原闻其详

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