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【五一大奉献】你所不知道的生化危机 — 最终完全混音加强版

前言:
       此文(不完全版)本来是我前几年在TG经典区发过,后来因为论坛改版搬家,导致主贴丢失。去年想起来这事,我在工作区申请管理员能否帮我在老论坛里找到原帖,也一直没有响应(话说当时被警察叔叔看到了,小挖了一坟,后面群众纷纷表示看不到图。当然,主贴都没了还看什么啊…- -b)。所以这一次,我决定从头再来!重新整理资料与图片,内容混音加强,争取做到旧瓶装新酒,并一同来纪念已死的传统生化带给我们的无限欢乐。

       言归正传,大家都知道一个游戏里充满着各种各样的数据和资料,大部分都会在游戏正篇里出现,而小部分因为各种原因在最终成品里被抛弃,但是这些数据并没有被彻底删除,而只是被开发人员屏蔽。本文要做的就是将生化危机中“正篇游戏不存在的东西”通过修改的方式挖掘出来,供大家一起来乐呵乐呵,通过它们也可以一定程度上窥到游戏开发过程中的前后变化。

       由于时间仓促+年代久远,本文在解说上可能存在错误,有发现的同学请多多包涵并及时指正。另外嫌内容火星的请轻拍,谢谢!


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生化危机1

       作为系列的开山之作来说,生化危机1的开发态度相当严谨,游戏里大部分阉割数据都被清理的一干二净,只有一个例外:大名鼎鼎的“Trevor的手记”。众所周知Trevor是洋馆的设计师,被Spencer邀请到洋馆后受尽了一系列惨无人道的迫害,最终郁郁而死,此文档则忠实记录了Trevor一家的悲惨经历。这个将近10篇的东西实际在1代就已经存在,只是三上当时认为这玩意过于冗长并且剧透严重,不利于玩家的游戏体验与日后续作进程的发展,所以在原版1代正篇里删除,而GC上的REBIO给了它游戏中重见天日的机会。下图是在PS版的道具栏中修改出的文档,但我还没找到游戏里阅读的方法(一使用或调查就死机),只能瞅瞅名字。

邀请函



Trevor的手记1-8



        在1997年CAPCOM官方出版的《The True Story Behind Biohazard》一书中,官方第一次披露出PS版完整的手记内容,洋馆的重重机关以及游戏里那个神秘的墓碑都被做出了很好的解释。而原版的此手记与GC版相比,的确要罗嗦许多,但因此交代了更多游戏背景信息。而GC版在精简之后也加入了一些原版没有的东西,手上有一篇对比文章写的非常赞,我会在后面进行转载,感兴趣又没看过的同学可以看看。


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生化危机2

       生化危机2这一作不但游戏时间被表里世界拉的很长,道具量和1代比起来也有大幅度提升,但多余的玩意不算太多。也许因为被砍掉的部分都集中到开发初期那个生化危机1.5版了,才成就了正式版2代的高完成度。:D

“隐藏”武器一件,这个应该不少同学都知道,流传的比较广。游戏里Leon和Clair的大部分武器都是通用的,但如果把Claire的柯尔特SAA让Leon拿会怎么样?来试试:

道具栏的状态



游戏里持枪状态


外型完全变了模样,而且威力其小无比。通过对外型的鉴定,此枪应该是卡利科M-100P,代号维罗妮卡中有此武器。不知道为什么在2代时候取消了,难道认为Leon只配用沙漠之鹰这种大威力拉风武器吗。

枪械资料:
       卡利科M-100P式手枪采用半自由枪机式工作原理,滚柱式延迟后坐闭锁方式,类似HK步枪结构。枪管由两个销子固定。不管手枪型,还是卡宾枪型都使用相同弹匣,枪口制退器也是一样的,只有枪管长度不同。套筒座采用高强度轻合金。握把是空心的,内装一些维护保养工具。

  该枪弹匣可容纳100发0.22LR枪弹,居众枪之首。100发0.22LR枪弹一发挨一发地排列在14条输送槽上,后者是浇铸在输送器上的。一个弹簧使输送器转动,推动枪弹沿螺旋槽向出口移动。位于弹匣后部的一个凸轮控制着一对弹簧。

  一个活动部件顶着最后一发弹,将枪弹推向弹匣口。当助推器转至7.5圈之际,正是弹匣空无一弹之时。该弹匣结构复杂,零部件较多,因此必须经常保养。

       维罗妮卡中克莱尔持此枪的造型英姿飒爽。




药品AC.W24,道具的说明挺搞笑,“将榴弹转变成硫酸弹的神奇物品”,如果真在游戏里加入此类道具,对于玩家的攻击策略来说无疑是利好,可以针对不同类型的敌人有的放矢。相同作用的还有药品FR.W09,将榴弹转为火焰弹。




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生化危机3
      
       3代这一作绝对有意思,一方面道具量继续有增无减,游戏节奏提升明显;另一方面“隐藏”的道具也大行其道,大量废弃的垃圾让人感觉开发态度是不是也不如前两作认真?而且3代对于道具的一个统一主题就是:拆!没错,什么都要拆,重要的不重要的玩意都给拆成几部分,连弹药都被拆成弹药粉让玩家自行组合。但最终有些被拆分的东西又没能光荣的成为游戏正式一员,真得感谢一下开发人员的明智取舍,因为它们实在是无聊至极。


无聊案例1:需要组合的消防水管
在正式游戏中,玩家是一次性获得一条完整的消防水管,来浇灭某处通路的大火。但之前开发人员可没让你这么容易拿到水管,他们把管头和管带残忍的拆开并且一定是准备放置在不同地方等着你去跑腿收集。





无聊案例2:需要组合的遥控器
与消防水管类似,在制药公司营业所里本来直接可以使用的遥控器,也居然把电池拆出来了……卡婊,真有你的。要干就再狠点,不如直接把电池一节丢到警察局,一节丢到报社大楼,这个想法怎么样?如此游戏时间岂不是大大UP。





其他让人浮想联翩的玩意
看到这三枚硬币,又是一个收集-解密-开锁的把戏,相比前两作,可以感觉出来3代已经尽量避免让玩家收集此类相似道具而改为到手的每个道具从外型到功能都有所不同,以此来保持一定程度的新鲜感。只是好奇如果真采用了这三枚硬币,会配以何种有趣的谜题呢?






一条用途不明的铁链




一罐用途不明的油,除了发动电车,还有什么可以发动的?




一串用途不明的钥匙,看起来有些旧了




2代的黑桃钥匙出现啦!其实3代中此钥匙名为“开发用备用钥匙”,顾名思义,应该是开发期间为了应对后来可能产生的新内容而设立的备用道具。只可惜一直没有出场。开发人员“山之内”还专门为这个钥匙写了说明,真是难得(其他未使用道具的说明都只是一个字“没”)




来点题外话吧……
追追有三宝,清音、柔体、易推倒。卡婊,你真邪恶- -



上图这个时候选择跳下,Jill就会从桥下进入废弃物处理厂,接着马上触发遇见尼古拉的剧情。尼古拉朝Jill的方向开了几枪,伴随着阴险猥琐的“嘿嘿嘿”消失在了卷帘门内……




此时如果马上修改出能打开卷帘门的磁卡并使用,卷帘门就会升起来,尼古拉于是又现身了!只不过已经是植物人一个,原来即时演算过场中的模型根本没有消失,真是偷懒啊…… 推推看,还可以把他推出来~





关于女丧尸
在传统生化危机中,只有2和3出现过女丧尸。关于丧尸种类的话题,许多玩家也都在纷纷议论,为什么不能增加各种年龄层各类职业形态的丧尸?我们要LOLI丧尸,要正太丧尸,要御姐丧尸,要护士丧尸……一方面增加此类丧尸品种能体现出更真实的城市形态,另一方面也可满足变态玩家的各类虐尸喜好。不过也许鉴于游戏的社会影响或者其他原因,卡婊只保守地在2和3代里设置了屈指可数的几只女丧尸。2代的属于比较潮的HIPHOP类型,3代的属于比较清纯的村姑类型。





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生化危机CV

       维罗妮卡实乃生化危机历史中天使与恶魔的结合体。超长又复杂的解密流程让部分死忠大呼游戏性历代最高,但也正是这个原因让更多玩家玩过一遍之后也敬而远之。为了撑起冗长的流程,维罗妮卡这一作的道具主题便是“重复利用”,一种道具你不变着花样把它折腾三四次你都不好意思和别人打招呼。而从游戏的阉割情况来看,虽然被废弃的道具并不是太多,但也都值得让人意淫一番。


人像绘画B
这张画玩过的人都眼熟,在游戏中它是一开始已经被挂在墙上了的,玩家需要寻找到另一张人骨绘画挂在这张画的对面,方能解开机关。现在在道具栏里可以将它修改出来并且自由查看——看样子这张画之前是被设定为与人骨绘画一样需要玩家收集的道具……阿门,维罗妮卡的流程因此又会长了一点!



修改出来单独查看,3D模型可以自由旋转




红蚂蚁&蓝蚂蚁
这对蚂蚁和人像绘画类似,正常游戏里玩家只能在道具栏里看到两种形态:完整的蚂蚁和被拆下来的宝石。蚂蚁用在亚西福德兄妹的音乐盒上,宝石用在老虎头上。而实际还存在如图的第三种形态:被拆掉宝石的蚂蚁。这个残缺形态在游戏中是已经被固定在南极基地的音乐盒上了,无法成为入手道具。也许制作人当初设计的是让玩家自己完成拆分与组合动作,并且一路由小岛带到南极使用!?





红色的相册
“Photos of your memories”,很耐人寻味的相册!我不知道它本来是被放置在哪里,也不知道它将会有什么用途,但我相信,里面记录的一定是那对变态兄妹的激情照片…… 很可惜的是在游戏里虽然可以大画面调查,却无法进一步将它打开。这么有话题性的玩意,被取消真是太遗憾了,也许阿弗莱德和阿莱茜娅就是游戏世界中的冠希和阿娇呢 -_,-





一把未知的钥匙,样子有点像1代的菱形钥匙。打开的门将会通向哪里呢?但是在道具栏调查时候,大画面却变成了地图。




一根绳子,猜不出来干什么的,进一步调查会变成止血剂。也有可能是绷带,给岛上那位受伤的大叔用。




神秘的遥控器。这个遥控器只有一个调查的大画面,没有道具栏小格画面,调查时候的文字说明也是空灭火器的……被遗忘的东西,就让它永远在游戏的角落里堆灰吧。





两把无外形的钥匙。这两样道具甚至都看不到任何外形,但注意名字,“纹章之键S”“纹章之键G”,而在正式游戏中的确存在刻有阿尔佛雷德家纹章的金钥匙和银钥匙各一把。所以可以推测,这纹章之键就是两把钥匙的雏形,除了名字,也许外形在早期也大不相同呢。





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生化危机1复刻版

       GC上的这作生化危机1居然和PS原版一样“无聊”,几乎没有多余数据残留在游戏中,我还期待着复刻版会有大不一样的创作意图呢。只有一个例外,下图的这把匕首,文字已经说明它是正式游戏未采用的,并且缺少调查画面。可以比较一下右边Jill标配的匕首,这把被废弃的匕首模样相同只是大了一号,和Chris的黑色匕首(右下)尺寸大致相同,Barry用上估计比较合适。




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生化危机0

       0乃传统生化危机的收官之作,而正是因为这个原因,在0代中我们隐约已经嗅出了一丝求新图变的气息:双人配合、取消异次元道具箱这些系统的改变都给玩家带来了新体验。但其实通过游戏中残留数据的挖掘,这个传统生化危机中最异质之作似乎根本意犹未尽!大量未知的道具仿佛在向我们诉说着游戏的本来面貌,真是另人振奋。不废话了,让我们开始!


与4代的藕断丝连
种种迹象让我不能不将0与4联系起来。可以这么说,4继承了0的某些未实现的想法(无责任乱弹 囧),首先请看下图——手斧一把!什么?生化危机也会出现除了匕首以外的钝器吗?而且还是这么返璞归真的斧头而不是日本刀或电锯什么的。虽然你可以说这也许只是普通的开门道具而已,但我还是愿意相信它本来就是一把可以使用的武器,如同4代李老汉劈Leon时握的那把一样犀利-_,-  有趣的是4代和5代中通过修改也可以把村民的斧子镰刀粪叉之类的改出来。不知道0代主角用斧子劈丧尸的威力如何。




REBIO的时代第一次出现了闪光弹,而在0中干脆直接加入了有破坏力的手雷!再加上正式游戏里的燃烧瓶,4代中的3种大杀器在传统生化中就已经存在了。面对0代强力的水蛭人,也许手雷比燃烧瓶更有效率一些,取消了实在可惜。游戏里完成度很高,有调查画面的3D模型,只是不能改出来丢一颗威风一下 - -





0代中已有大型手枪和左轮两把使用麦林弹的重型手枪(下图第二排的两个),而左上是被砍掉的第三把大威力手枪,从外观看和大型手枪相似,枪管顶部又有左轮枪管的特征,分辨不出来具体是什么型号的武器。这一点上又与4代的配置相似:Killer7、破蝴蝶和手炮三把重型手枪。不过这枪连手雷的地位都不如,缺少调查画面的3D模型。




消声器,又一件被0代砍掉被4代继承的道具。虽然可能和瞄准镜一样在0中可以同时用于瑞贝卡和比利的手枪上,但游戏里只有比利的手枪加装瞄准镜的样子。当然,还是没有调查画面的3D模型可以瞅。





短管瞄准器,不同于存在的普通瞄准器,这个要短一些,至于实际效果嘛就不知道有什么区别了。话说这个有点鸡肋,又不能实现4代一样的热感应功能。




两套枪支组件。武器极大丰富的3代中就是靠零件组合来获得不少枪支,也许0代当初也是这么打算的。第一套带木质的组件可能属于游戏中第二把霰弹枪,而第二套金属组件毫无疑问应该属于某支重型手枪。





游戏中玩家会经过干部养成所,而干部养成所多半也是被阉割过流程了。因为其实在火钥匙和水钥匙之外还存在一把风钥匙。名字也是“养成所的钥匙”。它们本是一家,扑空你为何要残忍拆散它们…… 实际上相比1代的洋馆和VC的伪洋馆在各自作品里的重要地位,0的干部养成所的份量已经弱了很多,流程与剧情上完全可以再饱满一些,如此也可以充分支撑起马库斯馆长这个角色——在正式游戏中他实在有些龙套。

被砍掉的风钥匙



正式游戏里的火钥匙和水钥匙





后期玩家会到达安布雷达医药工厂,熟悉2代的人当初玩到这里一定热泪盈眶。还记得2代中开动运载电车的电梯钥匙吗?一把UP一把DOWN,两把其实都被做进0了,但实际只有UP钥匙被采用。





小钥匙。历代一贯有出场的小钥匙在0代居然也被阉割了,以前可是经常用它开柜子来获得补给的。





101钥匙,这把钥匙和通关后获得的衣柜钥匙造型一致,只是铭牌上多了101的字样。不知道能开哪间编号为101的房间。





这个被砍掉的摇把实际就是把正式游戏中的摇把去掉了两个球头……作用未知。





神秘的道具,完全看不出来到底是什么玩意。如果是武器也许是某种手持电磁炮?太科幻了。亦或只是一个普通的工业插头而已。




胶片,也许是用在干部养成所的会议大厅用的,那里刚好有一部投影机。真想看看能放出些什么。




作用不明的齿轮





紫草!第一眼看到它我的反应就是这会是一种新功效的草药!不过仔细看它和其他红草绿草之类的形态又有些不同而不是简单的颜色变化。如果真是作为草药的话0代无疑又为传统生化贡献出了新的想法。





紫色液体的试管。或许是通过紫草提炼出来的某种液体,也可能是病毒样本,从病毒样本着手又能衍生出来不少剧情。这0代究竟砍掉了多少点子?





最后, 恶搞一下Billy和Rebecca。俩人的小平头造型,话说Billy这个气质才符合罪犯的身份嘛,而Rebecca整个一小尼姑了……




   
       OK,到这里,本文算是把传统生化危机的几部作品细细梳理了一遍。在修改过程中,我不断地因为新发现而感叹,生化危机的每一作的成品定是经过无数制作人员共同努力而雕琢出的完美形态,但这些被封沉的要素依然能够激起无限的想象空间。实际上游戏数据中还存在更多秘密,例如还有部分没有公开的文档,如果能直接在游戏中实现查看,我们就越能无限接近制作人的开发意图,这也着实让我对这些作品感到熟悉而又陌生。而经历了这么多年的洗礼,生化危机已经发展出不同的全新面貌,我希望这个系列能继续保持活力,继续为玩家奉献充满惊喜的盛宴。最后,向所有制作人员致敬!

gogogo
2010.5.2

[ 本帖最后由 gogogo 于 2010-5-19 09:42 编辑 ]


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附上手记对比强文:

“Trevor的日记”PS废弃版与GC正式版内容分析
作者:Bior

==========↓PlayStation废弃版↓=============

-请柬-
1967年11月13日   
工作一结束我就离开了纽约,大约在下午6点的时候来到了洋馆。巨大而宽广的主入口大厅。还有大厅中央那两段通向二楼的回形楼梯...啊,我太想念它们了。
能够设计这幢洋馆让我甚感自豪。从Oswell E Spencer向我展示了在他办公室里面的模型并表示希望雇用我来进行这项工作到我最终建成这幢房子花了我五年的时间。
为了确保Spencer爵士会认可我根据他的要求来进行的工作。我在洋馆的建造期间倾注了毕生的心血。

但是只凭从外部来看它的话是永远不会了解到它的全貌的。我看到头发经过精心打理的Spencer爵士径直地从楼梯上走了下来。他看起来还是和往常一样的充满自信。
我询问了他Jessica和Lisa的下落。“Emma阿姨突发急病,她们赶去探望她了。”他说着,后来只能由我们两人为这幢洋馆进行了祝酒仪式。
我和Spencer是唯一知道这幢洋馆秘密的人...彼此间都深知这一点的我们向着对方高高地举起了酒杯。


-晚宴-
楼下有一间大餐厅,陈列在巨大红木餐桌上的是琳琅满目的各种餐具。如果在餐厅时你抬眼望去就会看到那一幅幅的画,还有那尊仿佛以嫉妒的目光注视着美食的罗丹的女神像。
可是...这么广阔的餐厅里却只有我和他,感觉很是孤单。大厅里弥漫着一片静谧的气氛,只有墙边的那座大钟在滴答作响。

要是Jessica和Lisa在这里就好了...据他所说,在我到达这里之前的那三天时间里面,她们在这所房子里玩得很开心。

尤其是Lisa,他让她尽情地在房子里的那架钢琴上演奏。她演奏的那首曲子很明显是贝多芬的“月光曲”,他说那美丽的旋律伴随着满月的光芒一起挥洒在了幽静的森林之中。
他还说那是个美妙的时刻,他不由自主地为她鼓掌喝彩。我能想象出来她心中的那股得意劲儿,还有她脸上的开心笑容。

真希望Jessica和Lisa两三天之内就能回来,没有她们的陪伴我实在是有些孤单啊。好了...难得有这么多的美酒佳肴和所有这些艺术品的陪伴,我还是把心收回来一些的好。


-怀疑-
1967年11月14日
Spencer爵士今天和我在房子里游览了一圈。他打开一扇门,一道嵌满了通向其他房间的门的走廊出现在我的眼前。我一动不动地站在那里,被眼前这些辉煌而奢华的景象惊呆了。达芬奇的画作。拉斐尔的雕像...

其中的一座房间里陈列着许多野兽标本,它们的眼睛都散发着一股诡异的光芒。另一间屋子里摆满了一堆中世纪的骑士盔甲,仿佛要奔赴前线一样排列的整整齐齐。
那天他向我展示的东西仅仅是他众多收藏中的一部分而已,果然是一个世界闻名的百万富翁应有的雄伟气魄啊。

“多么的精彩绝伦啊,不是吗?我打算将这幢洋馆作为我新成立的公司的度假胜地。不仅只对公司员工开发,我还设想过让其他人也来这里吃住游玩。”
据他之前所说,他好像要在不久的将来成立一所国际级别的制药公司。
他好像把他的新公司命名为“Umbrella”。可是...如果他只是要把这里作为他公司的度假胜地的话,那么隐藏在这所房子里的种种秘密又是为了什么呢?

你大概会认为这有点过于奢华了,即使是对他这样的人也是如此。


1967年11月18日
我的妻子和女儿还没有回来。Emma阿姨的病情不会糟糕到这种地步吧?
由于电话线还没有安装,一切都很不方便。我来到二楼的阳台那里想让自己的头脑清醒一些,结果我看到了栖息在扶手上的一排乌鸦。当它们注意到我以后,纷纷发出了一种听着很不吉利的鸣叫声。

我对这一切有了一种不祥的预感。我想起来了。几天之前,一种时刻都被人监视的感觉萦绕在我的周围,久久不能散去。

我还在庭院里注意到了一些奇怪的地方...那条人造瀑布我是知道的,但是我却偶然瞥见了水帘后面有一条通往某个地下设施的扶梯。这可不是原先我对这个地方的设计方案。

“他们是什么时候...”还没等我想清楚,面前就突然出现了三个穿白大褂的家伙。

“你是干什么的?请不要在这里闲逛,会打扰我们的。”他们其中的一个人说道,然后他们一边责备着我一边就把我从那里赶了出去。

他们身上穿的白大褂有一股消毒水的味道。他们到底是什么人?


1967年11月20日
我的打火机不见了...

那是我生日的时候妻子送给我的礼物,对我来说是非常珍贵的物品。我肯定自己是把它落在那个放有猎枪的屋子里了,肯定没错。

是不是有人捡到以后把它拿走了?我的妻子和女儿不是早就该回来了吗?真是急死我了...

Spencer对我表示出的担心和忧虑只是付诸一笑,可是我还是告诉他我无法再忍受这一切了,明天我就离开这里去找她们。


1967年11月21日
我收拾好了行李,和Spencer来到了一楼,他在和我道别之后就进了一间屋子。在他离开之后,我看到一个穿白大褂的人在盯着一幅画看。

他是那天我在庭院那里遇到的三个人当中的一个。“生命看似漫长,其实很短暂...”他一边看着画一边说,那是一组描述一个人从呱呱坠地到衰老而死的画像。“从现在开始,你们一家就要...”那人说着说着就开始傻笑起来。

从现在开始...?

他在说些什么啊!?

然后我突然感到脑后传来一阵火辣辣的感觉,接着我就失去了意识。


-监禁-
1967年11月24日

为什么事情会发展到这个地步?我被锁在这间屋子里面已经三天了。“对不住了,但这是为了安全考虑。”一个穿着白大褂的人说道,他是来给我送饭的,一份简陋之极的饭食。我知道了...原来是这么回事。

知道这所房子秘密的只有我和Spencer两个人。如果我死了,他就是唯一的知情人了。这就是为什么要把我...可这是为了什么目的呢...不,想这些已经没有意义了。

我得试着逃出去。啊,真是讽刺至极了,竟然被自己设计的陷阱困住了。我之所以用了毕生的精力来设计这所房子就是为了让进来的人永远无法离开这里。

Spencer很有可能是想利用我来证明这一点吧。突然,我感到什么东西从天花板落到了我的身上。是一群蜘蛛!

一大群密密麻麻的蜘蛛爬满了整个地面。我不自觉地后退了一步,把它们当中的几只踩成了烂泥。


1967年11月27日
我总算是从那间屋子里逃出来了。但是请相信我,想从这幢洋馆里逃出去不是那么容易的。我要留意所有的陷阱机关或者什么别的东西。

一只眼的老虎...金色的纹章...

我要集中精力,要试着回想起所有细节才行。

1967年11月28日
这里到底出了什么事情?我在一所房间里看到了一株将整间屋子缠绕起来的某种巨大植物。我从来没见过这种植物!


1967年11月30日
我还是没能出去。无论我如何尝试,我始终没能逃出这所房子。我在一间令人不寒而栗的实验室里看到了无数排列整齐的装有甲醛溶液的瓶子...还有一个洞穴...后来,我终于找到了一样东西。

在一道走廊里我见到了我熟悉的东西,一只高跟鞋。是Jessica的鞋!难道我的妻子和女儿遭受了和我同样的命运吗!?不,不...我肯定她们还活着!


-绝望-
1967年12月5日

我好渴。我已经连续几天滴水未进粒米未沾了...我的意识...已经有些模糊了...
为什么?为什么我要这般狼狈地死掉...?

是为了惩罚身为这所房子设计师的我自身的罪恶吗?


1967年12月7日
周围好黑。我被困在一条闷热潮湿的地下隧道里了。这也是个死胡同吗?不...这好像有什么东西。我颤抖着划亮了手头的最后一根火柴。是一块墓碑...啊,怎么会这样。上面还刻着一个名字,“George Trevor”。

这不就是在说我吗?原来他从一开始就算好了我会在这里死掉,还为我准备了一块墓碑...

原来我一直在这里兜圈子啊...一切都没有意义了...我感到自己的意识正在逐渐地淡去...Jessica...Lisa...请原谅我。

不会太久的。马上我就会朝着你们所在的天堂而去了...

George Trevor

==========↑PlayStation废弃版↑=============

==========↓GameCube正式版↓=============

1967年11月24日
从到了这个房子以后已经过去十一天了。我怎么会落得如此下场?一个穿白大褂的家伙拿着一小盘吃的走进来对我说:“很抱歉让你这个样子,但这是为了安全考虑。”我一下子就明白过来了。现在一切都说得通了。

只有两个人知道这所洋馆的秘密。Spencer爵士和我。如果他们把我杀掉的话,Spencer爵士就是唯一知道秘密的人了。

但是为什么他们要这么做?现在这也不重要了。这里太危险了。我的家人…我希望她们都没事。

我决定要逃跑了…Jessica,Lisa,我祈求你们平安无事。


1967年11月26日
我怎么能这么不小心呢?我把我最喜欢的打火机弄丢了——那可是Jessica送我的生日礼物啊。现在要从这个黑乎乎的地方逃出去就更加困难了。

11月13日就是我开始被困在这里的日子。我的婶婶就在那之前的3天因病进了医院。Jessica和Lisa说要去那里探望她。我当时和她们一起去就好了。

等等,即使在我正在写的时候我脑海里的记忆已经变得模糊了。在我昏过去之前我记得那些穿白大褂的家伙说了类似“很可能你的家人已经…”之类的话。求上帝保佑她们没事。


1967年11月27日
虽然我从那间屋子里逃了出来。但是要想从这个洋馆逃出去可不是什么容易的事。我还得通过那些机关把戏。老虎的眼睛,黄金徽章….看在自己的份上我也要试着回忆。


1967年11月29日
我还是出不去。我尝试了所有可能的逃脱路线但还是要面对我已经被困住了的事实。
我跑遍了所有地方。就连放有盛着甲醛的大玻璃管子的实验室和那些黑暗潮湿的诡异地洞我都去了…我该怎么办?

开始我不敢相信我的眼睛。但走廊里那只熟悉的高跟鞋…一个名字条件反射似的进入了我的大脑——Jessica!我不敢相信她们和我遭到了相同的命运。不!我不能放弃希望。我必须抱着她们还活着的希望。


1967年11月30日
我已经好几天没吃没喝了。我快要疯掉了。

为什么这种事会发生在我身上?为什么我非得这样死去?我当时实在是太着迷于设计这死亡洋馆了。我早应该明白的。


1967年11月31日
来到了一个又黑又潮的地下隧道。又是一条死胡同。但是黑暗中有什么东西吸引了我的眼睛。

我小心翼翼地点燃了最后一根火柴,我必须得看看究竟是什么东西。
一座坟墓!墓碑上面刻着的竟然是我的名字!“George Trevor”

在那一瞬间,我全明白了。那些混蛋从一开始就知道我最终会死在这里,我也确实中了他们的诡计。

但是现在一切都太迟了。我输了。一切都开始离我远去。Jessica…Lisa…原谅我吧。
因为我的自负,使你们也卷入了这一整起该死的阴谋当中。原谅我。愿神灵能以我的死来换取你们的平安。

George Trevor

(一些手写的文字,没有标注日期。)
我做梦也没想到我作为实验性设计的这个房间会在这时派上用场。
我可以在这里安全地躲上一阵子,因为没人知道这个秘密。
即使Spencer爵士也不知道。
一幅洋馆的画…在艺术品陈列室的后面。

==========↑GameCube正式版↑=============

===============↓分析↓================

从侧面来完善丰富游戏的剧情,这也是《生化危机》系列一贯的特点之一,如果玩家在游戏途中没有仔细的阅读捡到的文件的话,是无法了解剧情的全貌的。而在废弃版的“Trevor的日记”中,丰富完善这一点则更加凸显。比起后来真正在游戏中登场的版本,废弃版有着完整的开头和结尾,完全可以当做一个完整的故事来看了。在PS版本中它被分成了八部分之多,幸亏在最后被删除了,不然非要另外单独一个文件簿才能把它装下了啊。


1967年11月13日-这部分是废弃版的日记中最长的一篇,这部分是后来的正式版没有的,后来被官方分成了“请柬”和“晚宴”两部分,讲述了来自纽约的建筑师George Trevor应Oswell E Spencer爵士之邀前往由他设计建造的洋馆参加宴会。但当他到达那里时,却发现比自己早到几天的自己的妻子和女儿却不在洋馆里面,据Spencer所说,两人是赶去探望突发急病的Emma阿姨了。结果最终只有他们两人参加了在洋馆一楼餐厅举行的落成庆祝宴会。另外Spencer在宴会期间透露,George的女儿Lisa在钢琴室里开心地演奏了一曲贝多芬的《月光奏鸣曲》。而George自己也提到了餐厅一楼的大钟和二楼的女神像。

从这一天的日记内容我们可以知道以下几点:第一,Oswell(亦作Ozwell) E Spencer其人并不是在之后才被编剧写出来的角色,从这里我们可以得知他其实从生化危机的第一作的企划过程中就已经存在了;第二,日记中提到了餐厅的大钟和女神像和钢琴室的钢琴,我们在游戏中可以知道,这些东西里面都暗藏着机关,所以这一篇日记是起到了一些提示作用的。不过,比较诡异的一点就是,为什么George的女儿Lisa要在钢琴上演奏《月光奏鸣曲》,在游戏中我们知道触动钢琴机关的恰恰就是去演奏这首《月光奏鸣曲》。至于当年Lisa的演奏有没有触动机关,就不得而知了。也许她和游戏中的Rebecca一样,手法并没有那么熟练,弹错了音符的话是无法触动机关的。不过猜测毕竟是猜测,唯一一点可以肯定的是,这篇日记是为了介绍一些事件相关人物和起因,并提示大钟、餐厅二楼女神像和钢琴的机关而撰写的。


1967年11月14日-George在Spencer的陪同下游览了洋馆,他提到了一间摆满了标本的屋子,还有那个陈列了一堆中世纪骑士盔甲的房间,这两间屋子在游戏中也有着不可告人的秘密机关,George也注意到了标本的眼睛都散发这诡异的光芒,这就和游戏中的鹿标本的眼睛其实是可以取下来的宝石对应上了,盔甲房间的秘密他似乎还没有发现。这篇日记中George还提到了Spencer打算把这里作为他新成立的Umbrella制药公司的员工度假的地方,当然大家知道他是在说谎了,这里只是Umbrella地下实验室的一个掩护而已。“既然是度假胜地,还弄一些秘密机关做什么呢?”George当时也发出了这样的怀疑。不过George到底知道多少关于洋馆的秘密,这还需要进一步的考证。


1967年11月18日-妻子和女儿已经5天没有消息了,George已经表现出了少许的焦虑和怀疑。洋馆里并没有安装电话线,也使他无法和她们取得联系。他提到在去二楼阳台散心的途中遇到了一群发出不吉利叫声的乌鸦——这也算是一种暗示吧,游戏中在这个阳台上我们会发现S.T.A.R.S. Bravo小队队员Forest Speyer的尸体,他正是被感染了T病毒的乌鸦咬死的。不过洋馆周围都是森林,有些乌鸦也没什么奇怪的,好在George遇到乌鸦的时候,T病毒还没有被研制出来,也算是一种运气吧。

后来他还发现了位于庭院里的人造瀑布有些问题,瀑布后面多了一个他的设计中没有的通向地下的扶梯。正当他纳闷的时候,几个穿白大褂的人出现了,还把他赶了出去。这里提到了瀑布后面的扶梯,算是一个不小的剧透了。在游戏中瀑布这里是一个设计非常巧妙的谜题,不仔细调查瀑布的话,是根本无法发现后面的秘密通道的,很多玩家当年也在瀑布这里卡了很久。要是George的日记保留下来的话,说不定这里也不会难倒很多人了。另外George提到了穿白大褂的人,他们身上有消毒水的味道,毫无疑问,这些人就是Arklay研究所的第一批研究员了,他们当时研究的应该还是始祖病毒吧。他们大概是怕George发现瀑布后面真正的秘密——研究所所在地,才连忙将他赶走的。


1967年11月20日-已经一周的时间见不到妻女了,George的精神有些崩溃了。丢失了妻子送给他的生日礼物打火机也让他愈发地难以忍受对她们的思念之情。Spencer那不置可否的态度也让他恼羞成怒,他已经决定第二天就离开这里了。至于他提到的打火机的丢失地点位于放猎枪的屋子这一点,这个提示和游戏中获得打火机的位置并不相符,可能是在游戏开发后期经过了一些位置上的调整吧。


1967年11月21日-Spencer没有对George进行挽留,在送George下楼之后就走掉了。George在另一间屋子中遇到了之前见到过的那个穿白大褂的人,而后者却狞笑着道出了一个惊人的秘密:他们一家即将陷入Spencer的魔掌。没等George反应过来,他就被注射了麻醉剂而不省人事了。这一篇日记中George遇到白大褂的地方,是游戏中另一个谜题所在的房间,里面的一组画像描绘了一个人从出生到死亡的全过程。在游戏中每幅画下面都有着一个按钮,只要按照按钮所对应的画像上描绘的人的年龄顺序来按动按钮,就会成功地解除一个机关从而得到一个过关需要的道具。


1967年11月24日-身陷囹圄的George终于在送饭的白大褂的一句话当中悟出了自己一家被害的原因所在——知道洋馆秘密的人只有他和Spencer两人而已,只要自己死了,Spencer就成为唯一知道这些秘密的人了。George一想到自己竟然被自己设计的机关困住了就顿觉讽刺不已。当初的自己实在是太沉迷在设计这所洋馆的工作当中了。后来从天棚上还落下了许多蜘蛛,有这样设定的房间在后来的游戏中并没有出现,应该又是一个被取消了设定。在这里要提到一下,GC版当中George的那篇11月24日的日记内容正是改编自这里,不一样的地方就是天花板掉下蜘蛛的情节被删除了。


1967年11月27日-三天之后George终于从被囚禁的屋子里逃了出来,但是等待着他的是更多的陷阱机关。他回忆起了一只眼的老虎和金色的纹章。我们都知道老虎雕塑和那枚金色纹章都是游戏中的机关,唯一不同的是,游戏中的老虎雕塑的两只眼睛都不见了,这里可以得知在原先的设定中,老虎雕塑是仅仅丢失了一只眼睛的。GC版当中George的11月27日的日记除了老虎的眼睛的记载和这里有区别之外,别的内容几乎没有改动。


1967年11月28日-George提到了一种体积大到可以将整间屋子缠绕起来的植物。这一篇日记就有些穿越了,当时T病毒还没有被研制出来。而无论是游戏中出现的“守护”着铠甲之匙的植物怪还是“看管”着头盔之匙的42号植物都是在感染了T病毒之后才巨大化的。所以George不可能看到这些植物,除非那两株植物的变异原因在开发初期有着另一番的解释。所以即使日记能在游戏中被保留下来,这一篇有趣而矛盾的日记也会被删掉吧。


1967年11月30日-George提到发现了一个实验室和一个秘密洞穴,不得不佩服George那超强的探索能力,Spencer之所以要改变当初的设计图就是为了隐藏瀑布后面的那个地下通道以及通道另一端外面的水池下的秘密研究所。现在这两处地方都被误打误撞的George找了出来。估计这一篇也是为了提示玩家还有被隐藏起来的场景而撰写的吧。另外,George在某条走廊发现了妻子Jessica的一只高跟鞋,多日来的担心终于成为了现实。为了就此崩溃掉,George不得不用“她们两人还平安无事”的想法来继续支撑着自己。GC版的George的日记将这一篇完全采用,只是把日期改为了11月29日。


1967年12月5日-George由于几日没有补充水和食物,意识已经有些模糊了。他开始胡思乱想,认为自己之所以落得这般下场,都是因为自己太沉迷于设计这座死亡洋馆的缘故。这一篇在后来也被加入到了GC版的George日记当中,日期则被改为了11月30日。


1967年12月7日-George在某条地道深处发现了刻有自己名字的墓碑,原来这一切早就在Spencer的计划之中了。George愤恨不已地写下了最后一篇日记(太执着了),不久之后就带着对妻女最后的一丝眷恋离开了人世。这一篇同样在GC版的George日记中被保留了下来,日期被改为了11月31日。没错,不是我打错字,更不是游戏的bug,正常人在正常状态下都明白11月是没有31日的,但在饿了许多天之后,再加上已经崩溃的意识,错写出一个11月31日不也变得很正常了吗?George我们理解你,安心的去吧...说句不算题外话的题外话,这里也算是又一个与PS版相应场景相矛盾的地方,要知道玩家可是在大蛇偶然撞出来的地板破洞中才发现这个暗道的,George只有从隐藏在墓碑下面的扶梯才能来到这里,而那扶梯当时又被墓碑紧紧地封死了。所以在取消了George的日记后,PS版当中的这个场景根本也就没再对那块墓碑做出说明。而GC版就不同了,地板上的洞本来就存在(说不定还是George打通的),所以玩家可以在墓碑上拿到George的第二份日记,并看到了刻在那上面的“George Trevor”。


到此PS版的1代中被废弃的George的日记就全部结束了。感谢能耐心地看到这里的各位,希望这篇对比分析的文章能让您对悲情的纽约建筑师George Trevor的身世和Spencer洋馆的真实面目有一个更深的了解。


后记:废弃版George日记当中有很多是正式版中没有的,而正式版中也有一篇日记是废弃版中没有的。没错,就是那一篇描述隐藏房间的没有标注日期的日记。GC版中玩家在通关之后,会得到换衣间的钥匙,而这篇日记的作用,就是提示玩家关于这个换衣间的位置,比起PS版中的换衣间,GC版的换衣间则隐藏的更为深邃一些,因为在一周目时,即使玩家调查换衣间的大门,游戏也只会告诉玩家,那不过是一幅洋馆的画像而已。只有在持有换衣间钥匙的二周目时,才能打开这个换衣间。这应该是洋馆里最值钱的一个房间了,因为就连Spencer本人都不知道它的存在,George也是靠藏在这里躲过了Spencer手下对他的搜寻。可是George最终并没有成功地逃出洋馆,不能不说是一个遗憾。(太可惜了,要知道这里距离洋馆大门只有咫尺之遥啊。)

[ 本帖最后由 gogogo 于 2010-5-3 00:07 编辑 ]



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版主,请问可以申个精嘛?


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学习,谢谢。

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引用:
原帖由 gogogo 于 2010-5-2 20:31 发表
版主,请问可以申个精嘛?
强帖只能膜拜,卡普该为有这样的生化fans感到骄傲。

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多谢警察叔叔

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春宵一刻值千金,不及汪伦送我精

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收藏了:D

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收藏了

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posted by wap

技术贴~

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这真的是精品,看来是时候重新玩了:D

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强帖只能膜拜

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真是墙贴!!! lz 是达人

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强人啊

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MARK,慢慢看...

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