» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 40 123
发新话题
打印

[业评] 与君赛诗有感:为何我独独痴情大叔萝莉之戏(补完)

昨晚手机上网看赛冷诗老师的帖子(《每人心中的唯一:假如,只允许你留下一款本世代的游戏?》),没细看,就回了个直觉的反应: BioShock

今天又仔细看了一下,赛冷诗老师选择《花》,除了最后一条感性标准,前面貌似都是理性推导的结果。

我自己也很意外,谈到“次世代唯一”这个话题,为什么直觉反应就是 BioShock呢?



是因为我那时正好有机会参与了2K Games Shanghai 的 BioShock 的内测吗? 还是因为 BioShock 的水花真得让我感到了次世代画面的震撼?

Hanzo提到的 Dead Rising,我也是非常之喜欢; Halo 3 更不用说,有太多理由可以成为我的唯一; Gears of War 两作我花的时间也绝对比只通了两遍而已的 BioShock 多得多……

今天仔细一想,其实 BioShock 让我做出直觉的第一反应的全部原因,只是因为: 这是个好故事。甚至好故事都谈不上,只是一团浓的化不开的文学氛围。

浪花之下的这个说荒诞不荒诞,说阴郁不阴郁的传奇故事,竟如此深刻地抓住了我,只用一次就抓住了我。甚至当我第一次接触它的时候,还经常因为致命Bug而死机,重来。

这氛围让我想起了上个世代我最念念不忘的作品之一, Silent Hill 2: Restless Dreams。如果说构成《寂静岭2》文学氛围的要素由这些构成:神秘主义小说惯用的遮遮掩掩(雾的意象、工业噪音的配乐、沙沙作响的收音机),各种象征与隐喻(尤其是三角头象征的压抑感,和小护士的性暗示),昏暗、甚至是单调的节奏(雾中近乎盲目的行船;下到城市博物馆时那段仿佛没有尽头的通道,都让人怀疑手柄是否失效)——那么到了 BioShock 这里,视觉中心主义的文学意象被表达得更为错综、高明,足以用来表达更为复杂的主题。打个比喻,如果《寂静岭2》是一首波德莱尔《恶之花》一般的象征主义阴郁抒情诗;那么 BioShock 就是乔治·奥威尔的深水版《1984》,是一部蕴含了形形色色角色与具体事件的“反乌托邦”小说。



要用电子游戏这样的多媒体手段,让玩家在这团浓得化不开的文学氛围里既感到“有所为”(有事做,有得玩,不是看播片),又能自觉感受到复杂的世界观,不错过各种背景故事和“有所悟”(这里到底发生了什么),BioShock想了很多办法。比如一开始,向玩家解释小妹妹与大叔之间的“伴生”关系,没有让玩家直接去虐小萝莉,而是先隔着玻璃窗,展示了虐小萝莉的下场:被潜水员大叔无情的钻头穿心!

当玩家第一次有权力对虐、救小萝莉做出选择的时候,两种选择带来的不同结果就已经慢慢开始显现了。这样把剧情要素和人物成长(游戏系统)高度融合起来的做法,是经过精心设计,且非常成功。

然而这不是全部。真正让次世代画面(实际上是UE2的某种强化版,并非完全的UE3)、音效、物理效果、脚本和AI一起和谐发挥作用的,还是这条文学的叙事线索。

这条文学线索才让电子游戏早已给过我的东西,在 BioShock 中更加完整,更加迷人,更加接近一种艺术形态,更接近“文学”的灵魂,而非一般的大众娱乐。



让我换种说法。很多游戏特别有“游戏味”,就像我们熟悉的老游戏,纯娱乐,你很清醒自己是在玩游戏。一关关下去,舞台转换之间没有太多继承关系,制作者如果有兴趣就来段过场动画,不高兴也没关系,玩家完全能接受场面跳转的突然性。这些特点在老游戏,和现在的许多动作游戏中表现得比较突出。比如大部分横板动作、射击游戏;到了3D时代,比如前一阵某人研究的《生化危机》“几天几夜”的问题。都是“舞台的跳转”,BioShock 的表现手段则真正做到了“剧情推动”(story-driven),也就是你来到一个新的舞台是平顺的,具有叙事功能的。这种推进更接近戏剧剧本的手法,不是“舞台”(stage)的转换,而是“章节”(chapter)、“幕”(act)的推进。体现在 BioShock 中就是每一关场景之间的视觉区别并不是特别明显(集中在室内),不会像 Halo 一代中那样第一关在飞船狭小的空间,第二关来到风和日丽,蓝天绿地的环带上豁然开朗那样产生强烈的视觉与空间对比。这并不是 BioShock 所要追求的“视觉飨宴”,它更注重的是场景之间的“剧情逻辑”。这种叙事过去在游戏中得到比较充分展现的是RPG。BioShock本身也差点成为一款RPG——之所以制作组最后放弃了RPG的念头,大幅删减系统,简化为一款FPS,按照他们自己的说法是:“因为我们越做越觉得销魂城这样一个充满生存威胁的地方,和慢吞吞的RPG的成长曲线太不匹配了。”也就是说,只有打枪、快速习得的生物能力才能让不断出现的怪物、无处不在的直升机警报消停,让玩家尽快融入这种黑暗的氛围。

原来我也认为这是制作组因为迷恋于打枪的爽快和考虑到受众面做出的某种妥协。现在想来,BioShock 如果做成RPG的确未必会更好玩,可能变成一个“水下版辐射”,玩家虽然有某种在大地图上周游的悠哉与自由度,但会让这个故事失去叙事节奏。

纵观故事线,玩家从意外坠机,来到销魂城,慢慢学会生存技能(了解世界规则),然后跟从Atlas一路来到Ryan办公室,在用铁棍“弑父”后达到高潮,再急转直下,到成为老爹,最后灭掉Atlus,可说一气呵成。

这样一个紧凑的剧情,要有可信度和代入感,必须建立在玩家深入了解一连串新概念(老爹、萝莉、质粒能力、反乌托邦,形形色色的人物)基础上。如果放弃对剧情的控制,和概念导入,让玩家迷失于“支线任务”,或者开放地图,营造一个NPC走来走去的花花世界,下场很可能就是“水下版辐射+二流GTA+怀旧Deus Ex+室内版半条命”的四不像。

BioShock选择了纯线性的叙事方式(虽然有两个结局,但不会对之前的游戏体验造成太大影响)和相对浓缩保守的打枪gameplay(这个“保守”是相对其他FPS而言),把玩家的大部分注意力吸引到了了解世界、倾听录音、打怪,在各种错综的派系斗争剧情中找到生存意义。可有可无的接水管小游戏则不失为重玩价值的提现和某种放松。这样看来,抛弃RPG看似在叙事上的天然优势,转而用更好上手的“浅成长系统”,反而可以把注意力更多转移到剧情和世界设定上,不会浪费在人物属性界面、道具整理上。这正是BioShock的高明之处。

Art Deco 的视觉风格,对 Fallout 某种颓废氛围恰到好处的把握,比B厂的Fallout 3更为出色。Fallout 3是一款截个图看起来“很辐射”,行走其中却一点都“不辐射”的正统续作。黑岛在建立一个虚拟世界,使之可信、感人、具有带入感的功力和精神气质,全被 BioShock 的幕后功臣们偷师去了。

(说到这里不妨扯些题外话。不用多比,开场10分钟 BioShock 就可以秒杀 Fallout 3,云泥立判。同样是概念导入和游戏基本机制的学习,Fo3可以做得拖沓、笨拙,编出过生日的时候老爸带儿子去地下室打BB枪这种白痴情节,节奏混乱;而BioShock则用一系列惊悚,天王殿前怒目圆睁的金刚像般的莱恩塑像、电梯里的影像让你强烈地接受水下世界的世界观,过目难忘。一出Fo3的避难所彻底失去控制,变成一个巨大的沙盘,和上古4出下水道一模一样;BioShock则是不放过一分一秒,步步为营,直接给你不断揭开大叔萝莉、扮头与枪、冰与火的乐趣……所以说Fo3这种大而无当的所谓“自由”还不如BioShock这样的紧密多汁的线性)

有些人把体感带来的新体验视作次世代;有些人把1080P、5.1杜比环绕和蓝光带来的新体验视作次世代;有些人把无缝插管的Live体验视作次世代;我则把高度统一、独具品味、把游戏叙事推上一个新台阶的 BioShock 视作次世代。老想让游戏叙事,老是用堪比既往艺术形态的标准去衡量尚且稚嫩的电子游戏,这恐怕也是我逃不出去的乌托邦吧。





[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2009-3-20 02:12 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • qdbcn 激骚 +7 我深深地爱着这个游戏 2009-3-21 08:16

TOP

沙发???
最后一句里的BF是亮点



TOP

BF来消息了,先出门去


TOP

盐水大叔拌萝莉酱.

TOP

我现在也只能遗憾,当初被2K最后一轮面试拒之门外了

TOP

最后一句话。。。

这就是叉包大哥说的放真相么

TOP

X包晒基友贴

TOP

嗯,码完了。

TOP

引用:
原帖由 Ophelia 于 2009-3-19 21:44 发表
我现在也只能遗憾,当初被2K最后一轮面试拒之门外了
playtest build的虐萝莉画面比发行版血腥,萝莉的尖叫撕心裂肺

TOP

把1984都扯上了,差了十万八千里,难道所有敌托邦题材的东西看上去都一样?

TOP

引用:
原帖由 世博安全套 于 2009-3-20 03:29 发表
把1984都扯上了,差了十万八千里,难道所有敌托邦题材的东西看上去都一样?
BioShock明显受了1984的影响

TOP

/me 也毫不犹豫的选bioshock

TOP

毫无娱乐性的游戏被一些所谓CU向的玩家挖掘到了犹如天籁一般的文学内涵,并由此用所谓的比较文学来阐述一个并不存在甚至于荒诞无稽的结果。
本帖最近评分记录
  • Peee2 激骚 +2 我很赞同 2009-3-20 09:05
  • 任黑 激骚 +1 违规内容 2009-3-20 07:50

TOP

文学馊饭贴

TOP

便当怎么越看越象几坨*

TOP

 40 123
发新话题
     
官方公众号及微博