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俺来喷一下“命中率”这个设定,这个设定严重影响了游戏性,恶心到了极点。。。。。

引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 00:51 发表


当然是定数,百分之多少出跳劈,百分之多少出回避,而在FE中这个百分比是完全无法确定的。
谁跟你说FE中这个百分比是无法确定的?


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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 00:51 发表


当然是定数,百分之多少出跳劈,百分之多少出回避,而在FE中这个百分比是完全无法确定的。
  我说最后一句话:您玩过魔兽嘛?您会玩魔兽嘛?



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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 00:55 发表


跳劈是百分之十五,当然是定数。

你可以围绕百分之十五做文章,但是你不能围绕一个每次都在乱变的数字做文章。
你做啥文章,你知道下刀是不是重批?


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机战类的命中率什么时候是无规律变化的了?
有公式可得的。

有人觉得火纹、机战的显示数值不准,其实……是因为人对意外的印象比较深。

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其实还有一个更直观德东西 就是女巫德减命中魔法 。。。MISS  MISS MISS。。。。
忘记还有熊猫德酒舞。。。

其实恶魔猎手 是最直观德。。。 如果你说 SC这种的打人都是100%德话 打恶魔猎手就是90% 80% 70%

其实 星际里各种攻击方式也是不一样算德 不是数值说打你10格血 就是10血。。。

[ 本帖最后由 ジークフリート 于 2009-1-1 01:05 编辑 ]

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引用:
原帖由 gpscdma 于 2009-1-1 01:01 发表

你做啥文章,你知道下刀是不是重批?
很简单,玩家可以凭经验判断一个剑圣在一个时间段内的总攻击输出,这个值在统计上是趋向于稳定的。

更何况玩家可以通过种种方式让剑圣根本没机会去赌人品。

而在一些游戏中你必须要赌人品,你每一下都要赌人品。

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原帖由 卖哥 于 2009-1-1 01:01 发表
机战类的命中率什么时候是无规律变化的了?
有公式可得的。

有人觉得火纹、机战的显示数值不准,其实……是因为人对意外的印象比较深。
当然,计算机本来就不可能产生真正的随机数。

但事实是正常游戏中,有些随机数是不可控也不可回避的,或者说“技术好到天边也能被随机数玩死”

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 01:04 发表


很简单,玩家可以凭经验判断一个剑圣在一个时间段内的总攻击输出,这个值在统计上是趋向于稳定的。

更何况玩家可以通过种种方式让剑圣根本没机会去赌人品。

而在一些游戏中你必须要赌人品,你每一下都要赌 ...

您看过今年WCG德魔兽决赛嘛?
GRUBBY对MOON德第二盘嘛?。。我想肯定米。。RP、
说道RP。。。RTS RP这东西无处不在啊

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引用:
原帖由 ジークフリート 于 2009-1-1 01:07 发表


您看过今年WCG德魔兽决赛嘛?
GRUBBY对MOON德第二盘嘛?。。我想肯定米。。RP、
说道RP。。。RTS RP这东西无处不在啊
你根本就没理解我在说什么……

或者换这样说,如果WARCRAFT3中每个兵种每次出手,其命中率都完全不能预测,这游戏就没法玩下去了。

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正是传统回合制游戏,由于玩家有近乎无限多的时间可以思考计算,所以很多游戏在AI提升到一定阶段以后就开始靠随机数修理玩家,这跟FTG中电脑作弊先读其实很像。

而所谓RTS中的命中率,对游戏的影响完全是另一个方面的。距离如恶魔猎手的闪躲,本质上就是“延长恶魔猎手在被群殴时能坚持的时间”,这跟回合制游戏中的命中率是一回事么?

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 01:12 发表
正是传统回合制游戏,由于玩家有近乎无限多的时间可以思考计算,所以很多游戏在AI提升到一定阶段以后就开始靠随机数修理玩家,这跟FTG中电脑作弊先读其实很像。

而所谓RTS中的命中率,对游戏的影响完全是另一个方 ...
传统回合制游戏,如果能重复无数次回合,他的伤害值总和当然也是趋于稳定的。
和rts一样

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引用:
原帖由 literry1 于 2009-1-1 01:18 发表

传统回合制游戏,如果能重复无数次回合,他的伤害值总和当然也是趋于稳定的。
和rts一样
问题是实际游戏体验跟理论上是两码事

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 01:26 发表


问题是实际游戏体验跟理论上是两码事
说到底rts就是不可暂停的回合制游戏罢了。

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引用:
原帖由 literry1 于 2009-1-1 01:35 发表

说到底rts就是不可暂停的回合制游戏罢了。
重要的还有多单位并行操作而非传统策略类的“挨个排兵布阵”

当然还有简单的脚本机制(挨打自动反击和追击,按顺序行进和制造建筑等等)

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别拿现在火纹的假命中率来说事!!!

去玩玩系谱吧,就知道以前火纹的命中率还是个很靠谱的数值,只有在每场攻击之前计算的数值,才是真正的随机数,也才能真正反应出命中率这个值来。

而现在火纹,由于恶心的设定,每步之后的数值都是固定的,因此命中率就等于是不存在的东西一样,该中就中,该不中就不中。只能通过调整别的行动来改变下一步的结果,而不能纯粹靠机器自己产生乱数结果。这样的命中率根本就没有存在的意义!!!

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