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[其他] 《暗黑破坏神III》八年秘史(《家用电脑与游戏》2008年8期)

《暗黑破坏神III》八年秘史


(《家用电脑与游戏》2008年8期)



  6月28日,在法国巴黎举行的暴雪全球邀请赛(Worldwide Invitational,WWI)上,所有围绕《暗黑破坏神III》(Diablo III)的传闻终于烟消云散,那个遍体通红、赤面獠牙的恶魔再次睁开了它狰狞的双眼,在暴雪惯用的倒计时把戏中宣告了它的重生。同一天,《暗黑破坏神III》官方网站开通,壁纸、原画、截图、长达20分钟的游戏视频、设计师的深入介绍,迅速传遍互联网的每一个角落。时隔八年后,暗黑的风暴再一次拉开了序幕。
  而鲜为人知的是,《暗黑破坏神III》的开发其实早在2000年二代发售后不久即已启动。为什么直到八年后,暴雪才向世人揭开它神秘的面纱?这中间发生了哪些事?这些事又会给予我们怎样的启示?
  
南暴雪,北秃鹫
  八年前的暴雪分为“南北”两大阵营。“南暴雪”位于加利福尼亚州南部的尔湾市(Irvine),是暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)总部所在,其前身为1991年成立的“硅与神经腱”(Silicon & Synapse)工作室,创立者是加州大学洛杉矶分校的三个毕业生——迈克·莫哈米(Mike Morhaime)、阿伦·阿德汉(Allen Adham)和弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)。“北暴雪”即暴雪北方(Blizzard North),它才是《暗黑破坏神》系列的真正缔造者。“北暴雪”位于加州旧金山湾区(Bay Area),“南暴雪”以北约400多英里的地方。如果我们把“南暴雪”的位置比作上海的话,“北暴雪”大约在青岛附近。
  “北暴雪”的前身是1993年成立的“秃鹫”(Condor)公司,创建者也是三个人:斯卡福兄弟——马科斯·斯卡福(Max Schaefer)、埃里克·斯卡福(Erich Schaefer)和大卫·布莱维克(Dave Brevik)。1996年3月,暴雪收购秃鹫并将其改名为“暴雪北方”,主要原因之一就是看好对方手上即将完工的《暗黑破坏神》。1997年1月2日,《暗黑破坏神》正式发售,成为暴雪历史上继《魔兽争霸II》之后第二款销量超过百万的游戏,也由此奠定了暴雪的南北格局。
  被收购后的秃鹫并未南下同尔湾的暴雪总部合并,而是选择留在湾区。这使他们成为一支相对独立的团队,拥有自主研发权,暴雪总部主要为其处理质检、市场推广、公关、技术与客服支持、战网架设等事宜,并不过多地干涉他们的开发工作。以《暗黑破坏神II》为例,这款游戏的设计和制作完全由暴雪北方独立完成,暴雪总部提出修改意见,对游戏进行质量测试,并提供动画方面的支持(暴雪有一支专门负责动画的制作小组,由数十名美术师与音响师组成,南北暴雪共用)。2000年初,《暗黑破坏神II》将要完工之际,暴雪总部的《魔兽争霸III》小组每周五都会帮助暴雪北方对游戏进行测试。
  在2003年“四大佬”出走事件之前的整整七年时间里,暴雪北方始终保持着半自治的状态。凭借《暗黑破坏神》的口碑,他们享有独立于暴雪总部的特权和影响力,也给后者带来了些许压力。当《魔兽争霸III》开发小组在2000年E3大展上宣布取消之前加入的部分RPG元素,重返传统RTS的本源后,许多玩家对此感到失望,甚至觉得暴雪背叛了他们。时任《魔兽争霸》项目主管的罗伯·帕尔多(Rob Pardo)说,大多数对《魔兽争霸III》取消RPG元素感到沮丧的玩家,他们所接触的第一款暴雪的游戏都是《暗黑破坏神》,而《魔兽争霸》系列的老玩家却大多赞同这次改变。
  
“尚未公布的续作”
  2000年6月29日,在经历了长达一年每天18小时的艰苦工作后,《暗黑破坏神II》正式发售,当天即售出18万套,成为当时销售速度最快的电脑游戏(今天这一头衔已被《魔兽世界》摘走)。马科斯·斯卡福认为暴雪北方的规模“已经足以保证两款游戏的开发同时进行”,于是2000年年底,暴雪北方扩张为两个开发小组,其中之一负责《暗黑破坏神II》的资料片《毁灭之王》,而另一小组的项目从未对外披露过,直到2003年,该神秘项目因高层出走事件而被取消。
  在2003年出走的那批暴雪北方员工中,有一个名叫斯蒂芬·斯坎迪佐(Stefen Scandizzo)的关卡设计师,他是《暗黑破坏神II》的核心开发成员之一,为二代的随机迷宫生成器开发过数项重要功能,不少地牢的设计和编程以及资料片《毁灭之王》的一些关卡,也都是由他负责的。离开暴雪北方后,他和其他几名同事一起创建了Castaway娱乐公司,也就是现在的Big Tree游戏公司。在新公司官网上公布的斯坎迪佐的个人简历中,有这么一句话:“2000年,斯蒂芬曾为暴雪北方一款尚未公布的续作制作3D怪物。”而2005年离开暴雪北方的另一位老员工,《暗黑破坏神》首席美术、《暗黑破坏神II》高级美术米乔·奥卡姆拉(Michio Okamura),也在他的简历中提到自己曾参与开发一款“尚未公布的续作”。由于暴雪北方当时唯一已发售的产品就是“暗黑”系列,所以这里提到的“尚未公布的续作”很显然是指《暗黑破坏神III》。
  可见早在2000年下半年,二代发售后不久,《暗黑破坏神III》的筹备工作就已经与二代资料片《毁灭之王》一同启动。可究竟是什么原因,让我们在八年之后才得以见到它的真面目?
  
五年之剑
  从一家开发二流家用机游戏的小公司,到《魔兽争霸》的异军突起,再到《暗黑破坏神》的开宗立派,暴雪的成功让很多人感到惊讶,而成功后的暴雪所维持的低人才流失率,更让人对这家公司刮目相看。
  不少成功企业的人才在积累了一定的经验和资源后,都会选择另立门户,而2003年以前,暴雪总部很少有核心人员跳槽或单飞,帕特里克·维亚特(Patrick Wyatt)等人算是第一批。维亚特是暴雪的老员工,见证了暴雪从默默无闻走向成功的全过程。暴雪早期的游戏如《失落的维京人》(Lost Vikings)和《摇滚赛车》(Rock N' Roll Racing)等都有他的功劳,“战网”(Battle.net)以及《星际争霸》、《暗黑破坏神》和《魔兽争霸II》的联机部分,也都是由他主导编写的。2000年,身为暴雪总部研发副总裁的维亚特带领几名同事,在比暴雪北方更北的西雅图成立AeraNet工作室,专注于网络游戏的开发。之后他们又加盟NCSoft公司,开发了网游《激战》(Guild Wars),这些都是后话。
  2000年的暴雪北方也有过一次人事变动,《暗黑破坏神II》完成后不久,一向不愿安于现状的主设计师斯蒂格·海德伦德(Stieg Hedlund)离开,同伙伴一起创建了一家新公司。海德伦德当初加盟暴雪北方也颇富戏剧性,他在游戏圈里算是老人,1987年就投身游戏业,先后在Infinity公司、光荣公司、EA公司呆过。秃鹫成立后不久,他前去应聘,当时的秃鹫只是一家微不足道的小公司,开发一些低成本的家用机游戏。海德伦德对秃鹫的规模和开发中的项目没什么兴趣,于是转而加盟了世嘉。三年后,他看见《暗黑破坏神》的雏形,这才回心转意,心甘情愿吃起了“回头草”,最后成为《暗黑破坏神II》的主设计师。2000年离开暴雪北方后,海德伦德开过几家新公司,也在科乐美、育碧等公司任过职,而最令他怀念的恐怕还是暴雪北方那种家庭般的氛围。“在我工作过的其它公司也有圣诞晚会,可由于彼此之间无法容忍,有时候你到了那儿就想马上离开。但在暴雪绝对不会这样。”他回忆说。
  暴雪还制定有一项员工激励措施:凡任职期满五年的员工均可获赠一把仿中世纪风格的“五年之剑”,上面标有受赠人的姓名以及入职日期。后来暴雪又先后推出过“十年之盾”和“十五年之戒”,宝剑、盾牌、戒指这三件东西,分别象征着勇气、团结与忠诚。这种由归属感造就的凝聚力成为了暴雪企业文化的重要组成部分,所以,无论是追求新目标的维亚特,还是喜欢流浪的海德伦德,如罗伯·帕尔多所说,“离开暴雪,等于是离开了你的朋友和全部的社交圈。”
  从上世纪80年代迈克·莫哈米和阿伦·阿德汉在大学机房里的那次偶遇,发现对方使用的竟然是和自己相同的密码;到1994年暴雪与秃鹫在消费电子产品展示会(CES)上的那次邂逅,发现两家素不相识的公司竟然都在开发同一款游戏……这些被有意无意渲染上传奇色彩的故事,从一开始就将“志同道合”四个字深深地烙在了暴雪的团队精神上。所以,当“志不同道不合”的情况出现时,分手的结局也就无法避免。
  
“四大佬”出走
  2000年底,加拿大游戏记者乔弗雷·凯利(Geoffrey Keighley)写过一篇关于暴雪的深度报道——《风暴之眼》(Eye of the Storm),对暴雪近十年的历史——从1991年“硅与神经腱”的创立,到2000年6月《暗黑破坏神II》的发售——作了生动的记录。那一年,暴雪正处于单机时代的鼎盛时期,《星际争霸》的热浪席卷全球,《暗黑破坏神II》半个月即突破百万销量,而《魔兽争霸III》也在紧锣密鼓地开发之中。全文最后,凯利写道:“凝视着水晶球的罗珀(Bill Roper)认为公司仍然拥有发展的空间。”
  遗憾的是,比尔·罗珀没能从水晶球中预知自己三年后的命运。2003年6月30,他与暴雪北方的三位创始人——斯卡福兄弟和大卫·布莱维克宣布离职,暴雪北方一夜之间陷入了群龙无首的尴尬境地。
  事件发生前一周,暴雪还很平静,身为暴雪副总裁的罗珀同往常一样在尔湾的总部忙碌着。6月25日,他接到一名记者打来的电话,对方希望就暴雪开发中的几款游戏对他进行一次采访。作为暴雪的官方发言人,他愉快地接受了这一请求,同对方聊起了《魔兽争霸III:冰封王座》、《星际争霸:幽灵》和《魔兽世界》,还对近几个月战网对作弊者的数次大规模封杀发表了自己的看法。当时没人会想到,这次访谈竟会成为他代表暴雪的最后一次发言。罗珀离职后的第二天,7月1日,这名记者再次采访了他。罗珀承认,6月25日接受采访时,他和暴雪北方的三名创始人根本没有想到自己会在五天后离开暴雪。
  这一切来得太突然了。
  
道不合
  暴雪北方“四大佬”宣布离职的第二天,7月1日,是《冰封王座》正式发售的日子。2003年对“南暴雪”来说是个丰收年,也是一个重要的转折点。众所期待的《冰封王座》发售,公司的首款网游《魔兽世界》进入研发关键期,并开始在全球范围(包括新兴的中国市场)寻找代理,唯一不太顺利的是外包给Nihilistic工作室的《星际争霸:幽灵》。相形之下,“北暴雪”的身影显得有些落寞,自2001年6月《毁灭之王》发售后,他们再无新作问世。
  对于暴雪来说,两三年出一款新作原本没什么稀奇。在顶住发行商的压力、说服对方接受自己的跳票行为方面,暴雪有一种神秘的天赋,这也让它的许多同行大惑不解。西木头(Westwood)工作室创始人路易斯·卡斯特尔在被问及他最希望问暴雪的一个问题时,毫不犹豫地说:“你们是如何使投资方这么有耐心的?”迈克·莫哈米对这个问题的回答是:“因为我们有着令人惊异的记录,因此我们处于强有力的位置并且受到了母公司的尊敬。”而讽刺的是,2003年发生在暴雪北方的这场人事地震,其根源正是来自他们的母公司——威望迪环球(Vivendi Universal)。
  2002年,疯狂扩张后的威望迪环球陷入严重的财务危机和信用危机。为尽快摆脱310亿美元的高额负债,新上任的总裁让-勒内·富尔图卖掉了一直处于亏损状态的Canal+,之后又发出了可能出售包括暴雪在内的整个游戏部门的信号。在威望迪环球庞大的组织架构中,暴雪所属的游戏事业部,即维旺迪环球游戏(Vivendi Universal Games,以下简称“VUG”),只是一颗可有可无的棋子。根据财报,威望迪环球公司2003年上半年度的总营业额为122.4亿欧元(约合140.1亿美元),亏损6.32亿欧元(约合7.23亿美元);其中VUG的营业额仅2.4亿欧元(约合2.75亿美元),亏损为5200万欧元(约合5950万美元)。单从数字来看,游戏方面的营收仅占公司总营收的不到2%,亏损额却占到了8%,这样的业绩显然很难令投资者满意。
  在暴雪北方发生人事地震前一个月,2003年5月,让-勒内·富尔图正式宣布将出售公司的游戏事业部,报道称当时已有六份投标书放在了他的办公桌上。谁会花20亿美元买下VUG?谁会成为暴雪的新东家?形形色色的流言甚嚣尘上,微软、EA、Activision、Take-Two等业界巨头都曾有幸成为“绯闻”的主角。
  当命运不再掌握在自己手中,作为团队的领导者,首先想到的必然是为自己、为自己的团队、为自己的产品争取一个更为合理的结局。2003年底,比尔·罗珀在接受采访时提及,他们当初是想以辞职作为与投资方谈判的筹码,没想到对方宁愿接受他们的辞呈,也不愿与他们做进一步的沟通。罗珀说:“我们并没有事先盘算好要离开暴雪,不过结局最后就是变成了这样。……我只能就暴雪北方来谈这个问题。由于对将由谁来管理我们一无所知,对本已错综复杂的关系和形势无从判断,在这种情况下,我们无法与团队成员保持良好的沟通。……我们希望拥有更高级别的参与度,提出辞呈,也是想打通一条与法国决策者们的沟通途径。因为在缺乏长期的补偿政策或员工合同的情况下,我们很难去规划自己的未来和同事们的未来。……最后,威望迪方面堵死了这条通道,并同意我们辞职。”
  2003年10月8日,威望迪环球公司与通用电器公司(GE)签署合并协议,前者的子公司威望迪环球娱乐公司(VUE)与后者旗下的NBC广播公司合并,成立“NBC环球”(NBC Universal)公司,通用电器占80%的股份。此次合并缔造了一个身价430亿美元的传媒巨头,暂时缓解了威望迪环球的债务问题,而出售暴雪的传闻也渐渐平息了下去。
  在资本的意志面前,所有个人的努力都不过是螳臂当车,这时唯一的选择或许就是离开。后来在接受CNN记者采访时,罗珀特别提到了人的重要性。他说:“希望这次事件能给这个产业提个醒:游戏的成功并非是由印刷在包装盒上的游戏名、品牌或其它什么所决定的,而是由制作这个游戏的人决定的。正如你希望阿诺德·施瓦辛格参与你的影片,希望斯蒂夫·金或J.K.罗琳为你写书,你同样希望最优秀的人来为你做游戏。……人是最重要的。”
  愿望是美好的,但现实是残酷的。
  
志不同
  这并非暴雪第一次被转手,从1991年成立到现在,暴雪的母公司前后更换过五家:Davidson & Associates(1994—1996)、CUC International(1996—1997)、Cendant Software(1997—1998)、威望迪环球(1998—2007),再到今天的动视暴雪(Activision Blizzard)。其间一系列并购、整合或易名的细节不再赘述,所幸的是这几次所有权的更替都未对暴雪的游戏研发造成太大影响。1994年被教育软件发行商Davidson & Associates以不到1000万美元的价格收购时,暴雪还是一家只有20多人、默默无闻的小公司,《魔兽争霸》尚未问世。1996年被CUC收购前,暴雪刚刚完成对秃鹫的收购,成立了暴雪北方。1997年暴雪被合并至Cendant时,《暗黑破坏神》已经发售。1998年Cendant公司出事前,《星际争霸》的开发已全部结束。而2003年VUG被挂牌出售的时候,暴雪总部的《冰封王座》已基本完成,但暴雪北方却没那么幸运。
  在VUG眼里,“北暴雪”一直是独立于体系之外的一个另类,“南暴雪”的发展方向才更符合他们的战略规划。VUG首席执行官肯尼斯·克朗2002年年底接受采访时曾表述过公司未来的两大发展目标,其中之一是在产品结构方面逐渐缩小电脑游戏所占的比例,增加家用机游戏和网络游戏的数量。1999年,VUG公司98%的营收均来自电脑游戏,按照克朗的打算,到2005年,VUG的产品结构应该调整为35%的电脑游戏、50%的家用机游戏和15%的网络游戏。对于产品线单一的“北暴雪”来说,这可不是什么好消息,未来的可利用资源及相对独立的地位必然会受到很大影响。事实上,当时的暴雪北方在决策权和发言权方面已经不像以往那般独立,这或许也是母公司认为没必要与其直接对话的原因之一。如果说无法与母公司沟通是“道不合”的话,那么发展方向上的相左就是“志不同”了。
  暴雪北方“四大佬”离开的另一原因是,他们希望把更多的精力集中在制作游戏而非经营管理上。2003年年初,暴雪北方的员工大约有50人,加上暴雪的组织架构以及母公司的一些原因,沟通成为他们的一大难题,公司负责人不得不把大量时间花在管理、运营以及沟通协调等事务上。在2003年10月的一次采访中,比尔·罗珀曾经描述过当时的状况。他说:“我们离开暴雪前的那段时间,暴雪北方有两个团队,它们已经成为暴雪的一部分。这意味着你不得不同时和许多人保持联系和沟通,这导致我们的大部分时间都花在了管理而非开发游戏上。”
  当然,外界还流传着其它一些缺乏依据的猜测。比如暴雪北方想把《暗黑破坏神III》做成一款网络游戏,但因《魔兽世界》的存在而被否决;比如暴雪北方想脱离“暗黑破坏神”的世界,开发一款全新的游戏,被否决;比如暴雪北方缺乏足够的创作自由,其创意处处受到牵制……这些传言都未得到任何证实。
  
北暴雪的终结
  暴雪总裁迈克·莫哈米当然很清楚暴雪北方的这些兄弟为什么离开,不过他的当务之急是稳定住团队和玩家的信任。“四大佬”出走的消息传出后的当天,6月30日,暴雪即发布官方公告,迈克·莫哈米在公告中对“四大佬”表示感谢和祝福,同时强调:“暴雪的成功从来都不是取决于任何个人或是一小部分人,而且我相信,我们的团队会继续创造出世界上最好的游戏。”公告还称:“暴雪并不认为这些人的离职会对《暗黑破坏神》系列或其它项目造成任何重大的延迟或长期的负面影响。”
  事情显然不会这么轻描淡写就过去,高层离职对开发项目的影响显而易见。两周后,暴雪北方原技术总监里克·塞斯(Rick Seis)被任命为新的研发主管。与此同时,暴雪北方的两个开发小组被合而为一,一直处于秘密研发状态的另一项目被无限期搁置,直到今天仍然没人知道这款游戏究竟是什么。“四大佬”出走后,暴雪北方的其他一些员工也陆续离职,前前后后加在一起有30人之多。他们有的加入了“四大佬”创建的旗舰(Flagship)工作室,有的加入了上文提到的斯蒂芬·斯坎迪佐等人创立的Castaway娱乐公司,还有一些去了湾区的其它公司。至此,“暗黑破坏神”系列的原研发团队已分崩离析,《暗黑破坏神III》的开发也就不可避免地陷入了停滞状态。
  一晃又是两年过去了,这两年对元气大伤的暴雪北方来说日子并不好过。2004年11月底,《魔兽世界》正式上市,暴雪总部的网游战略大获全胜,而“北暴雪”的《暗黑破坏神III》却仍然没有多少令人振奋的消息。2005年8月1日,暴雪发布了一则意料之中的消息:关闭暴雪北方,将其合并至暴雪总部。“北暴雪”十二年的历史就此划上句号,而《暗黑破坏神III》的前景也被打上了一个大大的问号。
  在官方公告中,迈克·莫哈米表示把暴雪北方合并入总部可以“改善公司的运作效率……使所有开发团队都有机会经常性地、直接地输出到彼此的项目中。”这倒并非虚言。当暴雪总部多项目齐头并进的时候,暴雪北方仍然只有单一的产品线,团队凝聚力已大不如前,而组织结构与管理模式也落后于总部的前进步伐。正如帕特里克·维亚特当年所说,随着暴雪的成长,原先的小组制结构已经越来越难以执行,“让每个人的目标都保持一致变得更加困难。”为了提高效率,将游离在外的暴雪北方收归总部统一管理,恐怕是唯一的选择。
  公司合并后,原暴雪北方的员工可以南下加入尔湾的总部,也可以领取一笔遣散金后离开公司。暴雪北方的元老之一、《暗黑破坏神》系列的作曲者马特·乌尔曼(Matt Uelmen)选择加入总部,后来参与了《魔兽世界:燃烧的远征》的作曲工作。而不愿离开湾区的人,一部分加入了本地的旗舰工作室或Castaway工作室,另有一些人组建了一家叫做“Hyboreal”的新公司,也就是现在的L5游戏公司。
  当初接替“四大佬”掌管暴雪北方的里克·塞斯,此时并未南下迁往总部,而是加盟Castaway工作室,任技术总监兼首席程序员。之所以做出这样的选择,据说原因之一是他与总部在《暗黑破坏神III》的开发方向上产生了分歧。此时距离二代资料片《毁灭之王》的发售已有四年时间,一直未曾对外公开的《暗黑破坏神III》究竟开发到了怎样的进度?
  
从头开始
  2005年4月27日,一名捷克的音乐师写信给暗黑爱好者网站diabloii.net,称他参与了《暗黑破坏神III》音乐的录制工作。他在信中写道:“我是捷克共和国的一名音乐师。我最近去布拉迪斯拉瓦(编者注:斯洛伐克共和国首都),与当地的广播交响乐团一起为《暗黑破坏神III》录制了音乐。我没在那儿看到暴雪的工作人员,不过作曲家(马特·乌尔曼?)在那儿,指挥家是柯克·特雷弗。……音乐的风格同《暗黑破坏神II》资料片很接近,主要基于瓦格纳的乐曲。《毁灭之王》中第五幕的许多段子直接取自瓦格纳的歌剧《特里斯坦与伊索尔德》(Tristan and Isolde)。而这次《暗黑破坏神III》的音乐风格则更接近瓦格纳的另两部歌剧《罗恩格林》(Lohengrin)和《齐格弗里德》(Siegfried)。”这名捷克乐师演奏的是打击乐器,他在信中署了真名。后来有玩家发现,《暗黑破坏神》二代的音乐就是由布拉迪斯拉瓦的这支交响乐团演奏录制的。
  如果这封信的内容属实的话,那么说明在暴雪北方被关闭之前,《暗黑破坏神III》已经有了较高的完成度。在去年5月旗舰工作室举办的首届“社群日”(Community Day)上,前暴雪北方的一些老员工也证实了这一点:《暗黑破坏神III》的许多内容在2003年“四大佬”离开暴雪北方之前就已经完成,但在2005年暴雪北方关闭之后,整个项目被全部推翻重做,一切不得不从头开始。
  为什么暴雪总部会全盘否定暴雪北方之前开发的那个版本?那个版本究竟是怎样的?这到现在还是一个未解之谜。曾参与开发《暗黑破坏神II》及资料片的前暴雪北方美术本·布斯(Ben Boos)近日在谈到他对《暗黑破坏神III》的观感时,透露了当时的一些情况,或许可以作为一种解释。他说:“暴雪北方的一些伙计当时非常热切地希望对游戏作出激进的改动,不过我觉得还是现在这种缓慢的进化比较好。……我能理解那些希望尝试新鲜事物的人,不过偏离已有的成功模式,可能会让结果变得捉摸不定。”
  或许是过于激进,或许是过于保守,又或许是设计得不够有趣,总之,暴雪北方四年来的工作成果被统统否定。关闭暴雪北方后,暴雪总部重新组建了一支团队,从零开始。《暗黑破坏神Ⅲ》目前的几名核心研发成员,首席制作人凯斯·李(Keith Lee)、首席设计师杰·威尔森(Jay Wilson)和首席世界设计师莱昂纳多·波伊阿斯基(Leonard Boyarsky),都是在2006年1月才被招入暴雪,艺术总监布莱恩·莫里斯罗(Brian Morrisroe)虽然2002年就加入了暴雪,但之前他一直担任的是《魔兽世界》的高级美术。可见,《暗黑破坏神III》现在这支研发核心是由暴雪的新人和暴雪总部原有的老人组成的一支混编军团,原暴雪北方的核心人员所剩无几。而今天我们看到的这款《暗黑破坏神III》,实际的开发时间不过两年多而已。
  《暗黑破坏神III》并非第一款被暴雪否定的游戏。1996年,开发了一年的《星际争霸》被推翻重来;2000年,《魔兽争霸III》经历了一次大幅改动。因质量达不到要求或是落后于市场而被取消的游戏则更多,今年2月举行的D.I.C.E峰会上,暴雪创始人之一、产品开发执行副总裁弗兰克·皮尔斯在介绍暴雪的成长历程时,披露了过去17年被暴雪取消的八款游戏,其中最著名的莫过于1998年被取消的《魔族王子》(Warcraft Adventures)。尽管《魔族王子》当时距离完工只剩下几个月的时间,但考虑到冒险解谜类游戏的市场已经严重萎缩,加上游戏的3D化趋势,暴雪最终还是忍痛割爱。
  《星际争霸》曾被暴雪称为是“最漫长和最痛苦”的一款游戏,不过现在看来,这一头衔恐怕要让位给《暗黑破坏神III》了。这倒也未必是坏事,开发《暗黑破坏神》一代的时候,暴雪除了资助秃鹫30万美元的经费外,还提了一个建议——将游戏从回合制改为即时制。正是这次改动,成就了《暗黑破坏神》的经典。
  
天堂地狱之战
  2005年底,暴雪的一名离职员工克里斯·哈格里夫斯(Chris Hartgraves)在《魔兽世界》某非官方论坛上披露了暴雪开发中的一些游戏的消息,《暗黑破坏神III》也在其中。据说暴雪内部每半年就会组织全体员工一起参与“边看边聊”(Show N Tell)的活动,各小组会展示正在开发的游戏,然后大家畅所欲言。哈格里夫斯称自己在最近的一次活动中见到了《暗黑破坏神III》的画面,他说:“三代发生在天堂,地狱试图征服天堂。整个游戏看上去棒极了……想象一下,洒满光辉的天堂被地狱的黑暗所笼罩;想象一下,《魔兽世界》被搬进了‘暗黑破坏神’的世界之中。更庞大的场景,更丰富的可玩性,还有专门的公会建筑。他们会在今年的暴雪嘉年华(BlizzCon)上演示一段游戏视频。”
  遗憾的是,2005年底举行的“暴雪嘉年华”上并未出现《暗黑破坏神III》的身影,所以他对游戏的那些描述也就无法得到证实。不过哈格里夫斯还在帖子里提到了《星际争霸II》已在开发中,这在两年后得到了证实,而他提到的关于《魔兽世界》的一些消息,大部分也在事后被证明是正确的。
  哈格里夫斯泄露的部分内容在几个月后得到了另一匿名人士的佐证,2006年2月,该人士在GamingSteve.com网站上发帖称:“我不想让暴雪的朋友有任何麻烦,所以我在这里用‘Beelzebub 3’代替‘Diablo III’,用‘Snowstorm’代替‘Blizzard’。没错,Snowstorm的确在开发Beelzebub 3,而且至少已经开发了四年。事实上,Snowstorm North几年前就已经接近完成这款游戏了,但他们开发的内容‘不够有趣’,只好悄悄返工重做。这也是导致Snowstorm North被关闭,所有人被迁往尔湾总部的主要原因之一。这样一来,尔湾总部的老大们就可以更好地监控Beelzebub 3的开发进程。……Beelzebub 3会以全3D的面貌出现,而且效果看上去棒极了。Beelzebub 3讲述的是天堂与地狱之间的战争,其中一个很酷的特色是:游戏中的每一个道具都可以在‘光明’版本和‘黑暗’版本之间转换。不过这一特色也正是最初那个版本的《暗黑破坏神III》所存在的问题——虽然道具的外观可以从光明变成黑暗,但不会影响到道具的实际属性,也不会改变游戏的任何玩法。所以游戏被迫重新制作,以便加入一些‘有趣的因素’,让它玩起来更像是前两代Beelzebub的风格。Beelzebub 3的核心玩法同Beelzebub的前两代非常接近,不过世界更庞大,而且提供了更丰富的体验——更多的道具、更多的关卡、更多的技能,网络部分也较前作有了大幅改进。如果你在Beelzebub 3的世界中看到不少《魔兽世界》的影子,请不要感到惊讶,比如两个敌对的阵营(联盟对部落,等同于天堂对地狱)、改进的公会系统,或许还有坐骑系统。”
  《暗黑破坏神III》肯定会是3D的,肯定会有更多的道具、关卡和技能,肯定会强化联网内容,这些都毋庸置疑。两名“泄密者”其实并未披露多少有价值的内容,但在翘首期盼的暗黑迷中间,这些模糊的细节还是引起了一场兴奋的讨论。今天我们知道,《暗黑破坏神III》的故事背景发生在保护“神圣之殿”居民免受天堂和地狱力量影响的“世界之石”被毁的20年后,按理说,来自地狱的残余力量此时应该随时可以卷土重来,可他们为什么没有那么做?另一边,天使泰瑞尔(Tyrael)一直在违背天堂里其他天使的意愿而帮助人类,现在他又毁掉了“世界之石”,在他身上发生了哪些事情?是否果真如哈格里夫斯和匿名人士所说,天堂与地狱之间发生了一场可怕的战争?如果是真的话,这场战争的来龙去脉又是怎样的?但愿答案的揭晓不会再次让我们望穿秋水。
  
公开的秘密
  从2006年开始,关于《暗黑破坏神III》的消息不断传出。先是“魔兽”小说《上古战争三部曲》的作者理查德·克纳科(Richard A. Knaak)推出了新作《暗黑破坏神:原罪之战》《Diablo:The Sin War》,在接受采访时,他提到自己不会为“一款已经死去的游戏”写作,而是在为一个“到处都是死人的世界”写作。
  2007年6月,《星际争霸II》正式公布后一个月,暴雪发布消息称,凡是参加8月举行的“2007暴雪嘉年华”的人都将获得一个“尚未公布的暴雪新游戏的测试序列号”,不少媒体和玩家认为这款“新游戏”很可能是《暗黑破坏神III》,更有传闻称,《暗黑破坏神III》将以网络游戏的形态出现在玩家面前。结果暴雪再次令暗黑迷失望,这回公布的是《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒》。
  2007年7月,弗兰克·皮尔斯在介绍暴雪的研发团队时提到:“我们的全球员工数是2700人,大部分是《魔兽世界》的客服人员。开发人员可能只有350人左右,其中《魔兽世界》的开发团队135人,《星际争霸II》的开发团队40人,第三小组(Team 3)的开发团队40人,动画团队85人,还有音效、质检和其他一些人员。”现在我们知道,他所说的“第三小组”就是《暗黑破坏神III》的开发小组。40人的规模并不算大,可见游戏当时的开发度还不是很高。
  之后不久,暴雪商务运营部副总裁保罗·山姆士(Paul Sams)和总裁迈克·莫哈米也在不同场合暗示了暴雪对《暗黑破坏神》系列的重视。此时《暗黑破坏神III》的存在已经成为一个公开的秘密,大家等待的只是由暴雪亲自掀起它的面纱。2008年6月28日,《暗黑破坏神II》问世后的第八年,我们终于等到了这一刻。
  
等待
  “我还记得在暴雪北方的时候,杰森·里杰尔(Jason Regier)做了一个简单的游戏引擎,看着这个引擎一天天被加入新功能,实在是一件很令人兴奋的事。……它现在已经变成了一只完全不同的野兽!”本·布斯虽然已经退出游戏圈,但在看完《暗黑破坏神III》的视频后,还是难以抑制心中的兴奋。
  就在本文即将完稿前,7月12日,国外游戏网站Voodoo Extreme报道称,旗舰工作室因深陷财务困境而宣布关闭,同时关闭的还有工作室下属负责运营和客服的Ping0公司。根据贷款协议,旗舰工作室过去五年开发的两款网游——已运营的《暗黑之门:伦敦》(Hellgate:London)和开发中的《神话》(Mythos),将分别被公司的两大“债主”——美国的科美利坚银行(Comerica)和韩国的韩光软件(HanbitSoft)瓜分。
  对于创建旗舰的前暴雪北方“四大佬”来说,这是一次惨痛的失败。同五年前离开暴雪时一样,他们不得不两手空空而去,自己的“孩子”最后归了别人。前Ping0公司的一位员工在解释旗舰工作室失败的原因时说:“他们把目标定得太高,行事又过于草率,放着捷径不走却事必躬亲,比如要有自己的服务器架构、自己的客户端、自己的语聊系统、自己的图像引擎,基本上什么都是自己从零开始。另外他们还希望游戏支持数以千计的同时在线而又杜绝当机,还要有引人入胜的单机流程,还要创造一个永续的世界。等于是把所有最难办的事儿都塞进一个项目里,然后交给一家新公司(加上Ping0实际上是两家)去做。”
  八年前,谈及开发《暗黑破坏神II》的经验教训时,马科斯·斯卡福作过一段类似的总结,他认为缺少详细的设计文档是导致跳票的重要原因:“我们只是对着屏幕完成自己的一些想法。这样一来,最初设计得越多,最后反而越会拖累你。”暴雪北方版《暗黑破坏神III》的失败,或许也是由于过高的目标和不佳的项目管理。
  旗舰工作室倒闭后,公司的三位高层自掏腰包,为员工支付了30天的薪水。前Ping0的那位员工评价说:“当我听说三位高层(可能是比尔·罗珀和斯卡福兄弟)自掏腰包支付大家的工资时,我并不觉得吃惊。因为他们都是敢做敢当的汉子,尤其是马科斯·斯卡福。”
  旗舰工作室关闭前十天,作为暴雪北方的创始人、“暗黑破坏神”的缔造者之一,马科斯·斯卡福对《暗黑破坏神III》表达了他的祝福。面对自己以十年青春铸就的神话,面对自己已经无法触摸的这个梦想,他平静地说:“我很高兴。我们等待这款游戏已经很久了,也很想看看这支新团队是如何诠释暗黑世界的。如果有人能把这事儿做好,那一定是暴雪。”
  
附:《暗黑破坏神III》八年大事记

  2000年6月29日,《暗黑破坏神II》正式发售。
  2000年底,《暗黑破坏神III》开发工作启动。
  2001年6月29日,《暗黑破坏神II:毁灭之王》正式发售。
  2003年6月30日,暴雪北方“四大佬”集体出走。
  2003年9月,暴雪北方“四大佬”成立旗舰工作室(Flagship Studios)。
  2003年7月,里克·塞斯被任命为暴雪北方研发主管。
  2005年4月,《暗黑破坏神III》音乐由斯洛伐克广播爱乐乐团(Slovak Radio Philharmonic)演奏录制(未确认)。
  2005年8月1日,暴雪北方关闭,开发中的《暗黑破坏神III》被推翻重来。
  2006年1月,《暗黑破坏神Ⅲ》现任首席制作人、首席设计师和首席世界设计师加盟暴雪。
  2007年7月,弗兰克·皮尔斯透露“第三小组”的存在,并称该小组“正在开发一个惊人的项目”。
  2008年6月28日,《暗黑破坏神III》正式公布。
  2008年7月,旗舰工作室关闭。



沉迷的艺术
  
文/Jump



超人死去活来
  时光回溯到上世纪90年代的第四个年头。名字有些傻乎乎的Chaos工作室被大款Davidson & Associates买下后换了块招牌,写上了“Blizzard”几个蓝色大字,这是他们四年之内的第二次改名,这块招牌价值之低廉可见一斑。那时还没发福的大胡子型男迈克·莫哈米多半想不到14个年头后,这八个透着寒气的字母会被全世界玩家所追捧,这家只有几十人的小公司会发展成为全球最大的第三方游戏开发商。
  那时真是小工作室的黄金年代,在伟大的模仿作品《战争制品》(Warcraft,这名字模仿“战锤”模仿得很没创意……)问世之前,三流小工作室暴雪竟然靠两款平均水平以上的中庸作品和一堆三流作品活了整整四年。1994年的《超人死去活来》(The Death and Return of Superman)让玩过这款游戏的玩家死去活来无数次,而1995年的《正义联盟大乱斗》(Justice League Task Force)更是入选了Gametrailers的“史上十大最烂格斗游戏”。
  感谢商业化大潮三年后才大规模席卷游戏业,感谢微软此时此刻还没打算染指“扫雷”之外的PC游戏,顺便感谢秃鹫(Condor)的财务危机,暴雪成功地以独立身份进入1995年,迎来了公司历史上的首款畅销大作——《战争制品》。这款游戏从名字到内容,一望便知是《战锤》(Warhammer)系列的亲戚,玩家进入游戏后会发现自己实际上在玩的是中世纪剑与魔法版的《沙丘II》。“我们喜欢剑与魔法,我们喜欢看铁皮罐头和绿皮蘑菇真刀真枪地干。”从弗兰克·赫伯特的燥热沙丘香料争夺战到战锤式的中古人兽魔法大乱斗,玩家似乎的确喜欢这样的“创意之作”。
  
战争制品
  《战争制品2》终于有了那么一点野心,首先是充实的背景和世界观,相对于一代那不知所谓的人类与兽人的无脑大战,二代有了一些新花样。异世界的兽人通过黑暗之门大举进犯,王国沦陷后,英雄带领联盟继续抵抗,光复王国,英雄却战死沙场。这样的故事谁都能编,一开始很多人都觉得这故事挺滥街挺俗气,不过暴雪胜在持之以恒,在坚持编了十年,出了三款正传(还不包括夭折的《魔族王子》,其大部分剧情分散到了小说和官方文字设定集里)外加两款资料片以及一部怪兽级MMO之后,这剧情终于变得波澜壮阔、跌宕起伏、婉转动人起来了,当然这都是后话。客观地说,在《战争制品2》那个年代,除了AVG和RPG外,有这样厚重剧情的游戏本就属于少数,而其它RTS游戏千篇一律的“我们的基地被敌人占领了,你需要带领军队去收回基地,敌人掌握了某种高级技术,我们也给你配备某类高级兵种”式的剧本更是望尘莫及。
  在暴雪的游戏里,通关从来都不是最大的乐趣所在,对战才是王道。1995年,RTS尚处于蛮荒时代,除去寡头西木(Westwood)的金字招牌外,便只剩下《战争制品》等少数仿制品。虽然最初源自西木,但《战争制品2》的野心显然超越了西木。《命令与征服》只支持局域网4人联机,“大家都选NOD,5分钟内20辆摩托定胜负”。战术?假使玩家能防住摩托海,也许会有闲心造两辆坦克什么的。飞机?高科技?除了战役谁造过?而《战争制品2》则在玩家人数和游戏时间上都翻了倍,最高8人对战,陆战海战地图一应俱全,打一局《命令与征服》的时间在《战争制品2》里估计还不够把主基地建造完毕。更合理的对战节奏给操作和战术留下了足够的空间,兵种升级、魔法和技能的运用令战斗更为复杂和具有策略性。
  这便是暴雪的野心:我们的游戏要经得起研究,要耗得起时间,无论是战役的故事背景还是对战的策略和战术。《战争制品2》,哦,这时候这款游戏已经在中国流行开来,我们该管它叫《魔兽争霸2》才对。多年后的今天,这傻乎乎的译名竟然有了将天才变成魔兽的神奇法力(详见CCTV报道《谁把天才变成魔兽》)。
  
史上最划算收购
  “秃鹫”对于暴雪而言是一次至关重要的撞大运,没有那款场景黑到用飞利浦高亮显示器开三倍亮度还是看不清地面的哥特式ARPG的话,暴雪多半会在从《魔兽争霸2》到《星际争霸》之间的漫长的制作周期中饿死。我们都知道《星际争霸》在参加完1996年的E3之后被嘲笑为不思进取的“宇宙背景版”《魔兽争霸》。似曾相识的画面,缺乏创意的兵种设置和游戏方式(他们竟然打算将宇宙空间战作为游戏的主打部分),如果没有《暗黑破坏神》,暴雪绝对没有勇气将这款游戏推倒重做。秃鹫,也就是后来集体出走的暴雪北方,在当时被以30万美元的赞助费收买并将开发中的《暗黑破坏神》拱手送给了暴雪,这件事没被列为“游戏业史上最划算收购”着实令人费解。
  《暗黑破坏神》是这样一款游戏:随机生成的无尽地牢,随机生成的无尽装备,以及在战网上遇到的无尽的玩家……可以说,它才是真正的“无尽的任务”,《EverQuest》只能靠后站。2000年西木模仿《暗黑破坏神》出品的《诺克斯》(NOX)是款好游戏,但它只给了玩家通关的乐趣,用文绉绉的说法,这叫做“通关之后的粘滞性不强”,所以这游戏很快沉寂了。同年出品的《暗黑破坏神II》变本加厉地鼓励玩家一遍又一遍地进行游戏,五个职业,每个职业三系技能,造就了无穷的玩法,三个难度又带来了无穷的刷怪打宝之旅。还嫌不够?没关系,资料片《毁灭之王》又增加了两个职业和一个场景,以及一系列全新物品可供刷怪打宝。免费战网上的玩家们沉迷于一遍又一遍砍倒墨菲斯托、大菠萝以及巴尔的美妙历程中,为了乔丹之石相互大打出手割掉耳朵。一个美丽的新世界诞生了。
  
可怕的“洗脑力”
  《星际争霸》则创造了另一个世界——电子竞技。那些分不清《魔兽争霸》和《魔兽世界》的人很难理解,为什么会有这么多孩子愿意躲在电子竞技的大旗下,沉迷于手抽筋活动而无法自拔。这一切都归功于《星际争霸》。
  《星际争霸》诞生于RTS的黄金年代,在它之后,RTS一度陷入低落,原因很简单:没有游戏能够超越《星际争霸》,甚至连接近都做不到。且不论韩国人对《星际争霸》那不亚于申请世界文化遗产一般的狂热是否正常,《星际争霸》这款游戏推动了游戏职业化确是不争的事实。这是一款如此精妙的游戏,螺旋平衡的三个种族、完美的节奏控制和可操作性,以及对整个战局精准而合理的量化,历经十年洗尽铅华,但凡重大比赛仍然能够聚焦无数的目光。
  《魔兽争霸3》是一个很有趣的现象,这款原本打算开创新类型的游戏最终还是妥协成了带英雄的小队冲突型RTS。四个种族比起三个来要难平衡很多,而且RPG要素产生的随机性与对战平衡性之间有着天然的冲突。这是史上最不像RTS的RTS,但仍然好玩。在《魔兽争霸3》当道的那几年里出世的《战锤40k:战争黎明》(Warhammer 40k Dawn of War)本应成为《星际争霸》之后最辉煌的RTS,却反而因为英雄单位不能升级而让人觉得有些怪异,这就是暴雪可怕的“洗脑力”。后来人们觉得DOTA之类的英雄中心对战游戏似乎更符合这游戏在最初策划时的模样。
  其实后来连《星际争霸:母巢之战》的主创罗伯·帕尔多也承认,《星际争霸》中三族的最初灵感和模板都来源于“战锤40k”,从中古战锤到战锤40k,暴雪显然是经典桌面游戏的疯狂爱好者和捍卫者。及至后来《魔兽世界》成功后,暴雪又迫不及待地推出了自己的TPRG规则书和桌面卡牌游戏。这些产品与《魔兽世界》的互动很成功,一直以来苦心编造的世界观终于厚重到了足以支撑起海陆空全方位作战的程度。随着艾泽拉斯世界的声名远播,暴雪打造新一代中古游戏背景模板的野心也日渐显露出来。
  
沉迷之物
  自正式挂上“Blizzard”这块招牌以来,暴雪做过的游戏从RTS到ARPG到MMO,加上被取消的AVG和Shooter,种类也不算少。不过无论何种游戏类型,人们往往一眼就能看出暴雪的特征:大手大脚的卡通人物,亮丽的画面,明快而不落俗的美工。就连一向标榜哥特黑暗风的《暗黑破坏神》,做到第三代的时候也已经被彻底同化进了暴雪的风格当中。
  如今暴雪旗下的三大品牌——《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》都已经跨过了十个年头,《星际争霸2》、《暗黑破坏神III》以及《魔兽世界:巫妖王之怒》,未来这段时间暴雪将面临三线作战。回望西木、黑岛、Cavedog这些曾经伟大过的第三方游戏开发商的命运,我们也许应该对暴雪心存感激,感怀自己生活在暴雪的年代。至少,它让我们仍有可沉迷把玩之物。



暗黑的起源
  
文/叉包饭斯DKCK



  1996年的冬天对于美式RPG玩家来说无疑是一个寒冬,此时的美式RPG正在经历痛苦的转型,SSI的“金盒子”系列以及欧美三大传统RPG《巫术》、《创世纪》和《魔法门》系列先后步入了新世纪黎明前最后的审判之夜。
  这一年发行的欧美RPG乏善可陈,移植到最新Windows平台上的《巫术VII:黄金版》恶评如潮,那时的Sirtech恐怕还没有想到《巫术VIII》作为该系列的惨淡终结要等到许多年以后。SSI在“金盒子”余晖中最后的挣扎,竟然是以一款网游——《浩劫残阳在线:红砂》(AD&D Dark Sun Online:Crimson Sands)草草划上了句号。旧时代贵族中唯一算得上一抹亮色的只有《魔法门:英雄无敌》的问世,这一丛旁支虽然延续了系列的威名与血脉,却无法对传统RPG的复苏带来丝毫助益。
  就在这深冬的阴霾里,悄然走来了一个神秘的黑影,它就是《暗黑破坏神》。集大成于一身的《暗黑破坏神》有着骨灰级RPG作品的某些遗风,比如所有场景都集中在蜿蜒的地下城中,若不是图像隔了年月,其阴暗气氛与《地下城创世纪》(Ultima Underworld)可说如出一辙;比如面对蜂拥而出的怪物,角色只能在地图上缓慢移动,直到《暗黑破坏神II》,我们才体验到“飞奔”的感觉。
  整体来看,上世纪占据RPG主流形态的是继承了桌面角色扮演游戏精髓的“龙与地下城”系列电脑游戏,其特点是背景设定翔实、人物属性严谨、剧情对话丰富,再加上你一刀我一刀的回合制战斗。而《暗黑破坏神》则试图避开主流,引领玩家进入一条以随机地下城、爽快的实时杀戮和物品收集为要素的暗流之中。
  很多人据此认为《暗黑破坏神》是一款“革新之作”,其实如果你熟悉欧美RPG的发展历史,就会发现《暗黑破坏神》中一切令人沉迷的亮点都能一一追根溯源。例如选择预设好的英雄直接展开冒险,而不是由玩家自建角色并分配属性点数,可以追溯到1985年的街机ARPG名作《圣铠传说》(Gauntlet);通过随机地下城迷宫和随机掉落物品增加游戏的可重玩性,可以追溯到ARPG的鼻祖——1980年的《盗贼》(Rogue);第三人称俯视视角,则让人想起了1987年的RPG《幻想传说大冒险》(Faery Tale Adventure)……上述玩点虽非暴雪首创,但暴雪却是第一个用精美的图像、便捷高效的鼠标操作和引人入胜的哥特式气氛,将这些经典元素凝炼于一炉的“巫师”。
  这些元素中最值得一提的是《盗贼》(Rogue)这款古老的游戏。《暗黑破坏神》最初的灵感来自于UNIX系统上的一款ASCII字符游戏《莫瑞亚》(Moria),而《莫瑞亚》就是一款典型的《盗贼》类游戏。1980年诞生的《盗贼》是一款基于ASCII字符的回合制单人RPG,至今仍有众多衍生产品。2000年,《暗黑破坏神II》上市前夕,美国《Salon》杂志资深撰稿人瓦格纳·詹姆斯(Wagner James Au)曾写过一篇介绍骨灰级RPG游戏《Nethack》的文章,他在文中写道:“在《Nethack》以一个个字母符号堆砌起来的简陋画面背后,是不可思议的深度和多变性,你甚至需要花数年时间才能精通这款游戏。我最近受邀去暴雪北方,看到了他们的角色扮演大作《暗黑破坏神》的续作。暴雪的设计师们显然很清楚,他们在单人地牢冒险模式的设计上亏欠《Nethack》以及其它《盗贼》类游戏许多人情。
  “从正在制作的《暗黑破坏神II》来看,我认为这款游戏基本沿袭了《Nethack》的模式,然后套上华丽的3D动画效果和立体音效。不可否认,暴雪的用功精神值得赞赏,但我不得不指出,《暗黑破坏神》远远缺乏《Nethack》那种丰富多变的内涵。越是栩栩如生、令人沉醉的画面,越容易在这方面起到反效果。正如科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在一篇名为《上帝说要有命令行》的随笔中提出的有趣观点:基于纯文本界面的程序互动感更强,远胜于今天已经成为标准的以鼠标点击的图形界面。当你意识到屏幕上的“@”就代表自己时,周围的一切会表现出近乎无限的可能性。”
  瓦格纳·詹姆斯所介绍的《Nethack》也是开放源代码的《盗贼》的一个变种,从诞生到现在的二十多年间,《Nethack》从未停止过开发。尽管图像仍然停留在非常原始的形态——以闪烁的“@”字符代表玩家扮演的角色,由括号、星号、句号等各种符号组成地牢,用字母代表怪物,例如“O”代表兽人(Orc),“D”代表“龙”(Dragon),但游戏的内涵却已经深入到了不可思议的程度。比如游戏中有很多可以互动的物品,假如你在某家道具店里偷了东西后想要出去,将面临多重选择——在墙上炸个洞钻出去,用镐挖条地道爬出去,把东西从门口踢出去,或是像大多数RPG那样,直接杀掉店主,如果你有这个实力的话。画面的简陋与内涵的丰富令《Nethack》上手极难,许多新玩家不看完漫长的新手指南,简直无法在游戏中生存下去。这也是为什么一边有人叫嚷着“如果一生只做一件事,那就玩《Nethack》吧”,另一边却是无数茫然的目光。
  暴雪北方将古老的《盗贼》类游戏同传统的角色扮演游戏相结合,同时又对两者作了合理的扬弃,使《暗黑破坏神》成为保守与创新的完美混合体,充分体现了“既保留又抛弃,既克服又继承”的原则。游戏中,玩家花在收集、鉴别、镶嵌道具,以及决定角色成长方向上的时间,远远超越了对世界探索的关注,而“战网”的出现更是迎合了这一需求。无怪乎许多欧美传统RPG的铁杆玩家会对《暗黑破坏神》嗤之以鼻,称之为一款“披着RPG外衣的动作游戏”。
  次世代主机的崛起带动了全3D时代轰轰烈烈的RPG大潮,今天的美式RPG已经走出最黑暗的岁月。以巨细无遗的声画表现,让玩家的冒险与互动变得更为真实,令自由度大幅提升,这是现阶段RPG的一大趋势。《上古卷轴IV:湮灭》和《质量效应》是这场大潮中最重要的两款RPG作品,它们分别代表了奇幻RPG和科幻RPG当前的最高水准。
  与十一年前《暗黑破坏神》的横空出世不同,今天的《暗黑破坏神III》所要面对的不仅仅是“老树发新芽”的传统RPG市场,更有一个由“暗黑”衍生出来的庞大的MMORPG市场。如何在两者的夹缝中求新求变,是摆在暴雪面前的一道难题。


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照现在的开发状况年数要上两位数



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上一篇有病的忘记看了,又来了……


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后面那两文是啥意思?

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这个世界上mmorpg里面的人物不走太空步的,只有wow

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全部读完。。。。

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先顶再看

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慢慢看!!!

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05年才开始现在的III代开发,如果没有被推翻的话现在应该能出了
这样算下来10年能玩上就不容易了,还是先等星际2吧

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不错


但是感觉有些东西似曾相识。。。

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读完,也对历史有新的了解

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长见识了,又回想起上高中第一次看到暗黑1的情景,真令人怀念啊!

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丝毫没说有关游戏实质的东西,就是把八卦东拼西凑。。对我来说,无聊透

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这就是茶包上次信誓旦旦的说找到了暗黑的“爸爸”?

估计茶包写这篇文章的时候自己底气都不足吧?

暗黑的核心主要围绕三个系统来构架,装备系统,技能树系统,战网系统,这三个是暗黑的核心,再加上其它剧情,宝石合成,血瓶,镶嵌,交易等辅助系统构架成整个的暗黑体系,这和茶包千辛万苦找的“盗贼爸爸“是不相干的,事实上就算是茶包自己的文中也看不到盗贼和暗黑有什么一脉相承的关系。

欧美传统RPG的“成长”和暗黑中的“成长”是有区别的,前者的“成长”更多指的是剧情方面,而暗黑中更多是系统方面。

二者的本质区别就在于,暗黑更注重的是系统而不是剧情,是角色本身功能性的增长,一个暗黑玩家完全可以在不了解任何剧情的情况下玩暗黑,而战网的实行,奶牛关出现后一个玩家可以极快的速度被带老手带过普通,噩梦,地狱难度,然后通过反复刷奶牛在短时间内达到90+,剧情系统可以被直接跳过。

这种玩家自发的普遍的选择恰恰体现了暗黑的特点,装备,技能树,战网三合一的体系有效的取代了以往欧美传统RPG的剧情打天下的老套路,传统RPG玩家很难接受这个新生事物(所以茶包对暗黑的一贯反感我完全可以理解)。

传统的RPG是游戏中所有的子系统围绕这剧情流程这个主系统来打转,一切为剧情服务。

而暗黑中,剧情不再是核心地位,而对角色能力的最优化成了玩家的目标。。。更好的装备,更优秀的技能树。。。不同的装备与不同的技能树的组合。。。优化出来的成果则通过战网的连接,以玩家之间的PK方式进行检验。。。然后再寻找更好的装备,更出色的技能搭配,再检验。。。。如此循环反复。。。

比方说暗黑玩家极其看重的MF,就是其它RPG游戏中所不可能出现的,为了获得更好的装备,基本上战网的暗黑玩家都会练一个专门的MF号,尽可能将MF值最大化,而由玩家需求在暗黑体系中衍生出来的新鲜事物不仅仅光是MF号,还有专门的杀牛号,而这一切却都是为了最强的PK号而服务。

这才是暗黑的核心,我看不出和茶包文中的“盗贼”或其它所提及的游戏有什么继承之处。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2008-9-5 11:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 fengxveye 于 2008-9-5 11:56 发表
这就是茶包上次信誓旦旦的说找到了暗黑的“爸爸”?

估计茶包写这篇文章的时候自己底气都不足吧?

暗黑的核心主要围绕三个系统来构架,装备系统,技能树系统,战网系统,这三个是暗黑的核心,再加上其它剧情, ...
仁兄分析极其透彻,一语中的

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