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发个正经点的讨论贴——网游需不需要创意?欢迎八卦

纸客完成度有问题,而且这个创意的实现运用也没有考虑周全,制作水平更像同人玩票作品。
好吧,国产一流最NB,ls的业内j精英们继续闭门造车去吧。

另:恐龙,仔细看lz的标题,我是证方,我喷的是ls那些说“创意是渣,创意不值钱,不要创意”的业内。


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引用:
原帖由 voodoo 于 2008-9-2 17:22 发表


表明你不了解网游,网游的灵魂在于玩家,一个个有人操控的形象,而不是有制作人实现设计好的npc和剧情
是啊,灵魂在玩家,所以我没说错



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网游创意不在游戏性游戏方式上,在于虚拟社区的设计吧。
中国网游公司忽悠的本事,虽然看上去很山寨(玩网游泡MM,玩网游抗日爱国,玩网游赚钱,玩网游XXX),不过也算创意十足吧,创建了这么多个有中国特色的虚拟社区。


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回nimer前辈

国内的网游不需要游戏内容上的创意,只需要商业手段上创意,这是由用户的整体情况及市场结果验证过的。虽然很无奈,但是要承认,国内网游用户真的和我们这些玩单机,做单机的人有代沟。TG的水区有个帖子里有段对话我觉得很典型:
A:你怎么怎么纱布怎么干?
B:我乐意,你纱布得起来么?

现在国内网游的用户就是B……


在国内的网游公司里提游戏内容创意是个很纱布的行为,因为每次提新概念,都会被boss用一句话噎死:创意?你先能给我抄出个象征途或者传奇那么赚钱的游戏,我才承认你的设计能力。SO,想做些传统内容,还是去单机公司吧

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网游的创意在于如何勾引玩家口袋里面的钱。勾引不出钱的,就不叫创意。
要勾引出钱来,先好好的研究用户吧,别以为自己玩过一些游戏,就能代表目标用户的想法和需求了。

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中国的网游玩家还能忽悠多少年呢?

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整合就是创新,某人说的

能赚钱的点子就是好点子,好点子不一定需要十足的创意。

能赚钱的文艺片和赚不到钱的商业片的区别

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ls说反了吧

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-5 14:05 发表
ls说反了吧
啥?

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看了楼上很多回帖,想问一个问题:
是不是大家都认为很多“国产一流网游”,比如说征途吧,已经代表世界一流了?
或者说目前的中国网游才是真正代表了未来网游发展的正确方向?

如果真的这么认为的话,我也实在没有发表意见的必要了。

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引用:
原帖由 xiqi72982 于 2008-9-5 14:06 发表


啥?
能赚钱的文艺片和赚不到钱的商业片的区别

应该是能赚钱的商业片和赚不到钱的文艺片吧

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-5 14:10 发表

能赚钱的文艺片和赚不到钱的商业片的区别

应该是能赚钱的商业片和赚不到钱的文艺片吧
可能我想表达的只是‘文艺片’和‘商业片’的喝彩不卖座数量vs喝彩又卖座的区别吧

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引用:
原帖由 nimer 于 2008-9-5 14:09 发表
看了楼上很多回帖,想问一个问题:
是不是大家都认为很多“国产一流网游”,比如说征途吧,已经代表世界一流了?
或者说目前的中国网游才是真正代表了未来网游发展的正确方向?

如果真的这么认为的话,我也实在 ...
nimer明显误解了咱的话……

咱直到现在,依然坚信我们现在所做的东西确实一段时间内能赚很多钱,但却并不是在做好一个产业,让它健康的长久的发展下去……

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说到创意,让我想到了一款老网游:千年

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单机游戏也一样
以卡普通的四叶草为例,大神够创意了吧,神手够个性了吧,但销量……
制作人自己喜欢,自己觉得WHAT A **ING GOOD GAME!的东西,不代表广大用户也喜欢,更不代表它卖得动
很多人都觉得野村装B装得恶心幼稚俗气,实际上很可能他自己看到自己的作品也觉得恶心,但是广大用户就好这口,他们就是喜欢,最终装B就是卖得出去
游戏用户群体永远是个金字塔,CU是少数,广大见识少,懒得动,易满足的LU才是多数,才是消费的主力。游戏制作人乃至TG的大部分喷子都是CU,用自己的观念代表LU的观念,用自己的喜欢代表LU的喜好是非常危险的
那些被鄙视的OLG,他们能够拓宽用户群体,把NU变成LU对中国游戏产业已经是很大的功劳了,说实话,现在国内的OLG公司都应该感谢盛大,华义等第一批OLG公司,没有他们培养第一批OLG玩家群体,后来的游戏根本没有出身的可能

[ 本帖最后由 言武 于 2008-9-6 22:20 编辑 ]

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