» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] [香港电玩杂志评论]日式 RPG 也要向海外市场低头?!

繁简转换……

日本游戏商以往拥有无上的地位,许多风行全球的游戏往往是出自日本人之手,然而近年这种风潮却在转变著,过去无望而不利的日资厂商,逐渐失去其优势,反而要向欧美游戏取经。

美日口味的差异

相信香港十居其九的机迷都是由日式游戏陪伴而成长。虽然最早推出电视游戏机的是美国游戏商雅达利(ATARI),但其后以任天堂为首的日资游戏商却能乘势而起,甚至攻陷了欧美。在游戏口味上,美,日两地向来相差甚远,长久以来欧美游戏都很极端,要不是崇尚写实,否则就是极夸张的造型。虽然游戏制作人都希望以写实影像呈现,但碍於硬件性能问题,结果只能制作出吃力不讨好的游戏。至於日本人最擅长包装,从设定到游戏内容往往懂得避重就轻,加上美型的人设,所以很容易便被玩家所接受。

其实从改编游戏亦可以看出两地的差异,美国电影业蓬勃,因此许多游戏都是改编自电影。相对的电影在日本一向并非强项,卖座的亦都是剧情片,无法为游戏商带来商机。相对的作为动画王国的她,就成为了游戏业的最强矛盾。而两者在对方的过度影响力可说效果不一,由於美国电影游戏从不会交由日本游戏商开发作品(之前SEGA的IRONMAN和THE INCRIDIBLE HULK是由欧美开发商制作),所以在日本并不受落。而日本动画改编游戏亦起伏不定,像《DRAGON BALL Z》和《NARUTO》这些在美国有动画播放的作品尚有叫作力,然而在亚洲风行连载的《机动战士GUNDAM》就不行。

立体带来的飞跃变化
近十五年电视游戏机性能不断越变,自从正式走入立体时代后,美日两地的游戏都有了飞跃的提升。首先崇尚立体的欧美厂商有了供发挥的机会,不过在32 BIT时代多边形与贴图技术仍然属於萌芽期,因此还未能达到当地游戏开发者的期望,但已造就好些出色的立体游戏作品如《TOMB RAIDER》。虽然以当年造型来说LARA并不算美女,但是其具深思的游戏性却令她不单止受欧美欢迎,连亚洲地区亦受落。
同时日本方面亦能发挥本身的素质,从2D慢慢转化成3D,并且开始能制作一些不单止日本或亚洲地区受欢迎的作品,连欧美地区亦喜欢的作品,例如《METAL GEAR SOLID》,《BIOHAZARD》,《SILENT HILL》。其实以上三个游戏都有个共同点,就是他们均以美国为舞台,主角都是美国人(虽然SOLID SNAKE带有日本血统),这对欧美玩家来说产生的共鸣感特别强烈,另它们成为世界通行的大作。若是不要写实,欧美玩家就要求彻底的夸张,任天堂能够屹立不倒正是靠它那些超夸张的人物。它们的造型能吸引小孩子,而成年人亦不会抗拒,当它们要为小朋友购买游戏时,很自然会选择一部形象较健康的,任天堂就能带出这点信息。

英雄不可太年轻

不说许多人可能没有留意,以前日式动漫画以至於游戏,往往喜欢小孩子以至於青少年作为故事主角。像《POKEMON》这个以小孩子为对象的游戏固执然。例如小岛的机械人射击作品《Z.O.E》第一集的主角便是少年,在E3发表时有些玩家便表示不满,因为理性的他们认为一名小孩不能会驾驶机械人,而在续集《AMUBIS ZOE》主角变换了成熟的男子。另外ENIX的DQ系列在欧美多次失败,除了其卡通手法不受落外,主角造型太【靓仔】亦不无关系。回看上几段提到的系列《MGS》,《BIO》和《SH》主角都是成年人,或者可以说当地家用机玩家都是年纪较长的一群,他们亦偏重去玩【口味较重】的作品,而以上三个系列刚好也是偏向暴力以至於血腥的游戏,在当地评级亦属於成年人向(17岁或以上)。这些作品的热卖反应出主宰家用机市场的并非小孩子,而是一群成年人,他们自然无法把自己代入为一名小孩子。

欧美动作至上

欧美游戏另一特点就是偏重於动作性,相反日式游戏有不少都是以静态为主。简单来说欧美玩家喜欢一些考即时反应的游戏,而日式游戏倾向于慢慢的思考。要举例还真是多不胜数,首先在日本有一定市场的恋爱冒险游戏如《MEMORY OFF》,《遥远的时空之中》,从未在欧美有类似的东西,选择指令式的游戏好像是禁忌,最多也只是在电脑上推出。记忆中只有《SNATCHER》在美国发售,但那也只是小岛秀夫的作品,在当地亦不受重视。至於声音小说如《街》或《弟切草》更加不可能出现,那并非是因为内容是以日本为背景问题,而是外国人受不了这种过於静态的游戏。对他们来说冒险游戏就只有《BH》那一类动作冒险。另一个例子是战略游戏,日本的一贯的战略游戏都是以回合制的交互行棋,例如《大战略》,以至於SRPG的《超级机械人大战》等等。至於欧美的战略游戏就只有一种,就是即时战略如《COMMAND & CONQUER》,《AGE OF EMPIRE》和《WARCRAFT》。相信这是与当地早已习惯进行网上对战有关,若是采取回合制要等别人走完再到自己,相信没有多少人受得了,或者这可以说是游戏环境及文化的不同所致。

当然欧美亦不是完全没有静态游戏,但主要是育成模拟游戏,例如《SIM CITY》和《THEME PARK》,但即使是这些游戏,亦会出现突然情况需要玩家作出立即反应。总之欧美游戏比较少出现慢慢思考,偏重即时反应的类型。


除了冒险和战略游戏,其实RPG在两地亦存在极大差异。欧美的RPG同样偏重动作性,而且许多时候容许玩家自行制作自己在游戏的形象,重视具有写实感的表现(即使背景是幻想世界)。此外自由度亦是美式RPG的一大特色,像《OBLIVION》和《MASS EFFECT》虽然有故事主线,不过旁边的分支更多,玩家可以自由选择游玩与否。对於玩惯日式RPG的人来说,很多时会觉得忙无头绪,因为美式RPG未必有充分的提示,反而要求玩家自行探索,真正的代入游戏主角之中,甚至可以选择对白或反应,这些都会影响剧情的发展。相对的日式RPG十有八九主角的造型是固定的,故事虽然偶尔有分支,但还是由一条主线作牵引,基本上故事的最终发展是个既定的事情。同时日式RPG甚少采取一比一比例,当主角们离开市镇,角色们就会不按比例地放大,走几十步便到下个目的地。但在《OBLIVION》可是真的要走几个小时。

现今的日式RPG。美日两地的RPG另一分野是美式RPG以动作性为主,日式RPG则喜欢选指令。情况就像之前提及的冒险游戏或战略游戏相同,日本玩家喜欢慢慢思考,而美式玩家则靠反射神经。不过以指令进行的传统RPG中,只有《FINAL FANTASY>能取得成功,其他大部分均遭遇滑铁卢。像《PHANTASY STAR ONLINE》也是变成ARPG玩法才受欢迎。EA曾尝试将《魔戒》套入指令RPG格式,但成绩却一般,可见欧美玩家相当抗拒指令式玩法。
由於两地玩家有著文化差异,纯粹是口味问题,就像有人喜欢吃饭,亦有人喜欢吃面一样,所以很难说哪一种RPG好玩。不过近年来日式RPG却有了相当的转变,其中战斗时不再一定采取指令输入方式,变得更具动作性。其中TRI-ACE是最先这样做的厂商,其作品如《VALKYRIE PROFILE》和《STAR OCEAN》能够在海外有一定支持率,正式战斗系统倾向动作性。该公司专为X360开发的《INFINITE UNDISCOVERY》同样采取动作性的战斗,显然厂商亦了解到要打入美国市场,传统的指令玩法未必为当地玩家受欢迎。

而NBGI的《TALES OF------》系列是另一个倾向动作式战斗的RPG系列,其中X360新作《TALES OF VESPERIA》正是其中一个写照。其中推出的《TRUSTY BELL》同样的应用近似的手法。只是厂方在映像上要照顾日本玩家而已,对於欧美玩家来说日式动画手法并不对胃。不知道《TOV》成绩又如何?相对的《STAR OCEAN》的《INFINITE UNDISCOVERY》映像上迎合欧美,个人觉得胜算较大。

结语: 要取悦整个世界的玩家从来都不是易事,世界通行的作品并不存在,只是较稀有。即使像《CALL OF DUTY 4》全球卖出过千万套,但在日本成绩仅一般。任天堂的作品口味最大众化,却不代表任何人都会喜欢。游戏厂商只能尽量去制作迎合较多人会认同的游戏,以获得最大的利润。


TOP

等了半天 没看到反驳文



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博