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刀魂和一般3D格斗游戏的基础思路

因为看到有人在问3D格斗游戏的思路,所以我就写了这个帖子,本来是个回帖,但是感觉写了好多,不甘心,就发个主贴好了。
我对刀魂系列算是比较熟悉,作为3D格斗很多东西应该都是相通的,因为4代就快发售,为了能有更多的玩家加入,现在就来为刀魂系列布一下道把,希望那位提问的玩家
或者有兴趣的人能够认真看我的贴。当然水平有限,也希望大家一起讨论研究。

刀魂或者一般3D格斗游戏的思路通常分成几个部分
1进攻、2防御、3移动。

刀魂的进攻思路

一.通过距离判断使用各种招进行攻击。
类似SC这样的3D格斗,距离判断显得异常重要,这个距离的判断包括三个部分.1-对方招的攻击距离、2-己方招的攻击距离、3攻击命中或被防御后的距离。每个角色都有距离相差极大的攻击技,比如0距离到5步以上距离,如何在相应的距离上使用自己熟悉的技能,命中对手、回避对方、控制对方节奏,是非常需要思考的重点,而且一般来说极限距离的攻击方式对高手更加有利,当然一旦落空危险性也很大,在SC中是按键防御,所以当你需要面对对方的攻击的时可以从容后退,而不会出现拉后防御的情况。如何在相应的距离上回避掉对手的某个招,然后立刻反击是打好3D格斗游戏的基础.
在各种距离上的连续控制,诱导都是必不可少的部分,我就见过不少斧头和IVY高手能够在3步以上距离将对手活活玩死,让对方无法近身,格斗界有个名词叫“立回”应该就是指的这种不确定状况。

二.近距离的一般压制打发.通常能够近距离压制必然是进攻方在某些情况下取得了优势,在那些情况下能够取得优势呢?,简单讲一下.
1.远距离上对方放了一个硬直较大空招:在这种情况对方必然留下比较大的破绽,之后你就可以快速冲上进行快招打击.

2.对方使用了一个被防御之后出现不利状态的技:这个所谓的不利状态就是当对方向你用某招攻击后,而你成功防御了对方技,那么对方就会出现一个劣势的硬直状态,换句说他恢复到能够行动的帧数比你更长,你就可以使用帧数快的招进行先行压制.通常这样的技从-1F到-30F不等.这个减F就代表攻击方被防御后相对防御方而出现的劣势程度,当这个劣势程度大到高于你出招的速度的时候,就构成确定反击.比如御剑的2KB(一个下扫腿,然后起身纵斩的招试),如果你成功防御此技,对方将会出现-28F的巨大不利,如果你使用的角色是TAKI,那么理论上就可以使用速度为28F的4A+B炸弹进行确反.

3.当自己的某些招已经命中对手的时候:通常来说大部分的招命中对手之后,攻击方就会出现硬直上的优势,既攻击方回到可自由行动的状态比被命中方更快.通常这种优势在+1F到+12F不等,这个+就代表攻击方获得的优势程度.例如当御剑BB(连续两个纵斩)命中对手后,攻方出现+5F的优势,在这种情况下如果御剑继续使用BB,由于BB的首击速度是14F,那么在劣势方如果想要抢先攻击就必须使用速度在14F-5F=9F以下的招试,才能成功,而绝大部分人都没有这种招试,所以在这种情况下就不能使用一般招抢,不然就铁定中招. PS:命中优势根据COUNTER与否也不一样.在某些行动过程中被命中的情况通称COUNTER.

4.GI后获得的优势:在SC中有一个独特的系统---GI。能够将对方的招在一瞬间化解掉,然后在GI方可在20F的范围内选择任何技打击被GI方,而被GI方也不是完全没办法,可以在对方攻击的一瞬,再次使用GI化解掉对方的攻击,所有GI实际上是一个双方时间点和上下判断的博弈,这点和TK的裁,DOA的HOLD都不一样,后者在成功裁或者HOLD之后,可以产生绝对优势攻击对方。当然SC4的GI出现了一些变化,现在还不是很清楚。

5.对方倒地或者浮空的状态:对手倒地之后也是一个相互博弈的过程,在SC中大部分倒地的一方处于不利状态,这个不利状态根据身位,例如头向,体向,正面,背面都各不相同,起身的速度,进行倒地追加的方式也各不一样,这里需要在实战中进行逐渐摸索,这里就不多说了。浮空,由于在SC中存在“空中制御”系统,既在空中可以向8方向回避,所以一般没办法形成TK中哪么连续的空中连段。但是一但被浮空,被短COMBO打了之后,下坠倒地,到起身这个状态通常来说仍然也是不利的,以上这两种状态,进攻方可以进行起身压制。

以上说了这么多如何取得优势的方法,现在终于讲下压制的具体方法了。

压制的一般方法:
1.中下二择:站蹲二择是3D格斗游戏中最主要的进攻手段。一般都简称二择,通常的含义就是使用下段技或者投技打击对方站立的状态,和使用中段技打击对方蹲下的状态。对于SC来说,纵斩和下段脚就构成了一个要让对方进行是站防还蹲防的选择,这个选择就叫二择,反应较快的人在应对二择上更有利,他们可以目押对方的中下段而做出反应。每个角色都有大量的上 中 下 特中 特下技,他们的其他属性也完全不同,如何用这些技进行搭配,是3D格斗游戏中很有乐趣的一个部分,简称---配招。

2.横纵封位:当出现不利状态之后,劣势方通常会选择侧向移动来回避对方的连续打击或者中下择,哪么这个时候就要使用限制移动的技,在SC中,所有的横属性攻击就对移动者构成了威胁。

3.连续加帧压制:通常所有的角色都具备一些能够在对方防御之后仍然是帧数优势或者平势的招,根据角色的性能不同,就可以构成永远是我方相对有利的状态,或者通过一些来自其他招的威胁让对方不敢轻举妄动,而进行连续加F压制,摧垮对方心理。例如TAKI宿B就是一个很典型的防御后+8F的强技。

  附送一个判断招式的性能的经验
招的性能判断从以下方面来进行
段位:上、中、下、特中、特下?
距离:0步---10步?
范围:打面,还是打点?例如御剑6B是中段打点,3B也是中段打面,但是3B因为是一个半圆面,可以打击倒地状态和高跳状态角色。纵斩还有一个追向性能也是值得分析的,另外横斩的范围也是一样。
伤害:招的伤害大小
出招速度:既从按键出招,到产生判定的过程,快招 慢招各有好处
命中状态:这个招命中之后对方是什么状态,站立?强蹲?推远? 浮空? 倒地?晕颠?是否可接COMBO?+-F的情况?不同的招差别很大。
防御状态:这个招被对方防御了是什么状态? 大不利? 被确反? 平利? 有利?防御不能?
出招体态:角色出招时的身体状态,是回避纵斩过程中?回避上段过程中?还是跳跃过程中?出招之后身体移动了多少?出招完毕后是站?还是蹲?出招体态是逆二择最重要的一个东西
出招指令难度:一些好技是需要辛苦修炼才能成功的,而且即便是能出,输入的快慢也成为一个衡量性能的重点,如果IVY的罪人集束与5连鞭能够随便发,不受任何操作的影响,哪么这个角色会造成一定的平衡性危机。还有一些特殊的预输入属性或者JF输入属性的技能。
出招条件:出这个招是否需要特殊的条件? 比如架构中才能使用,御剑居合与霞就是典型的架构,或者聚魂之后才能使用?
招后变化:招的连接过程中是否可以进行一些变化?是否能够进入特殊的架构状态?
招取消:是否具备取消的性能?在SC中A B K基础招都可以进行取消,取消是骗取对方GI或者防御的重要手段。
返技:从SC2开始就加入了不少返技,所谓的返技就是的性能能够直接反击某些属性的技巧。
延迟与蓄力:招如果具备延迟与蓄力可以一定程度上干扰对方的判断。
特殊性能:是否具备一些怪异的特殊性能~如自杀?加血?

刀魂的防御 逆二择 移动的思路不想讲了,太累了,如果你们想认真研这个游戏就到www.soulcalibur.com.cn或者加入QQ群10142559,来吧,SC4出来之后想必会非常热闹,而我讲的这些只是基础中的冰山一角,在SC中每个角色都可以拿出来细细讨论,总之SC是一个博大深邃的世界,所谓的那种猜谜并不适合用来形容这款游戏。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2008-6-22 02:26 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 豆沙魔 激骚 +1 太骚了 2011-7-4 08:52
  • 倚天奸剑 发贴积分 +188 原创内容 2008-6-22 11:38

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架和引算是刀魂最有特色的部分,算在防御战术里,而且刀魂的架可以破投,所以刀魂逆择中一般不止有二择

记得多年前在TG曾经对此设定的合理性有过高楼讨论



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引用:
原帖由 hanzo 于 2008-6-22 02:35 发表
架和引算是刀魂最有特色的部分,算在防御战术里,而且刀魂的架可以破投,所以刀魂逆择中一般不止有二择

记得多年前在TG曾经对此设定的合理性有过高楼讨论
是的,除了上下以外,多了个时间点择。


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时间点只能算预判要求,不算在择里,33的B,VF的横移,DOA的hold,都是类似的东西

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引用:
原帖由 hanzo 于 2008-6-22 02:40 发表
时间点只能算预判要求,不算在择里,33的B,VF的横移,DOA的hold,都是类似的东西
我说的这个是GI发生之后,需要迅速判断对方是用中上段?还是下段攻击?2,对方是第1时间攻击还是延迟攻击?
从而做出是使用4GI还是1GI,是立刻反GI,还是等待观察的判断。
GI发生后20F范围内,如果不进行反GI,就会被对方任意20F速度以内的技打击。如果GI之后对方没有出招,GI方会留下很大的破绽,而让对方打击。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2008-6-22 02:46 编辑 ]

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是动态捕捉。像斗神传那动作感就算引入刀魂的一切要素也还是渣。

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看来才明白SC是怎么回事,我原来一直以为SC就是砍,没啥战术

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引用:
原帖由 凤凰 于 2008-6-22 20:14 发表
看来才明白SC是怎么回事,我原来一直以为SC就是砍,没啥战术
..........怎么可能

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引用:
原帖由 凤凰 于 2008-6-22 20:14 发表
看来才明白SC是怎么回事,我原来一直以为SC就是砍,没啥战术

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引用:
原帖由 hanzo 于 2008-6-22 02:35 AM 发表
架和引算是刀魂最有特色的部分,算在防御战术里,而且刀魂的架可以破投,所以刀魂逆择中一般不止有二择

记得多年前在TG曾经对此设定的合理性有过高楼讨论
我也觉得能互弹才不合理,对方已经被我抓住破绽,反而得不到回报,反而要再择,合理么?如果3.3被B的一方可以反B攻方,会是怎么一番景象?

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当年讨论这个问题的时候我的观点始终是弹能破投极不合理,等于有利一方只能对不利方施加打击确认,弹的回报和风险比例失调了,而且战术也变得单调

说起来33的B就是借鉴soul edge的弹,但namco这个始作俑者却始终没能把这个牛逼设定做到位,功力问题啊

[ 本帖最后由 hanzo 于 2008-6-23 00:40 编辑 ]

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格斗游戏我外行.


但总感觉刀魂系列虽然华丽但有点外道.


好象知名的格斗大赛没有这个系列吧?...

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引用:
原帖由 solbadguy 于 2008-6-23 00:33 发表


我也觉得能互弹才不合理,对方已经被我抓住破绽,反而得不到回报,反而要再择,合理么?如果3.3被B的一方可以反B攻方,会是怎么一番景象?
不太清楚33的B,这个B是否能够B掉下段? 是否能够直接中断对方的2段固定技?33中是否存在可以B掉的2 3段固定技?
如果都不一样的话,那么其实是没有太多可比性的。
   GI后,劣势方面对的是一个4选1的择,一旦选择错误对方可以使用多种打击手段,低伤害OR高伤害。
GI之后仍然还有机会逃脱,事实上是在一定程度上减小了出招者的风险,同时也有利于攻击方的连续压制,但是又不至于让防守方彻底看不到希望。
这个中间的报应关系其实是满复杂的。
比如当御剑使用3B被对方防御,出现了-6F以上的劣势,本来应该变成防守方,然后接受来自防御方的反击,但是这个时候却多了一个GI让对方的
反击变成噩梦,但是如果是确定回报的话,惩罚未免太严重,所以留下一个4选1的机会。很多时候说GI的风险大,其实并不绝对,GI会留下大概18-20F左右的一个破绽,但是当对方没有做好欺骗你GI的进攻准备的时候,他很难看准这个机会反击,而且GI这个东西是能够破坏掉所有的强招的包括一些很强的投,是将角色的绝对性能有所削弱的系统。同时也是让进攻方既在某些时候能够流畅压制打出华丽对策,而同时又能让防御方找到机会一举反击的系统,个人认为还是相当平衡的一个设计。
   在DOA4中,为什么将返技分化的越来越细,减少返技的伤害,增加返技的难度,其实不就是为了寻找攻防回报的平衡点吗?SC3的GI也有被削弱和加强的地方,加入了JF GI,部分指令投和防御不能技只能使用JF GI才能成功,JF GI成功后,产生红光效果,红光的过程中如果直接招试命中对手形成CH。
     在SC4中出现了一些变化,4GI既所谓的“引”变成了让对方向前到地的设计,然后还不知道能够确定连接什么东西,具体情况出来了才能看。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2008-6-23 01:44 编辑 ]

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引用:
原帖由 hanzo 于 2008-6-23 00:39 发表
当年讨论这个问题的时候我的观点始终是弹能破投极不合理,等于有利一方只能对不利方施加打击确认,弹的回报和风险比例失调了,而且战术也变得单调

说起来33的B就是借鉴soul edge的弹,但namco这个始作俑者却始终没 ...
如果弹不能破投的话,那SC的整个GI系统就会崩溃。首先在SC中GI后是有立刻反GI这个选择的,如果GI不能破投,那么对方就可以在GI后形成确定投,那么反GI的设计就废了,在SC中投实际是默认为一个发生时间为15F的上段防御不能打击技,并不是传统意义上的投。在DOA中投好象只能投完全防御或者对方没有攻击的情况,如果投和对方的打击技同时发生,投是不成功的。 而在SC中不一样,投在产生判定的时候,比如15F产生判定,而对方的打击技没在这个之前产生判定的话,是肯定被投CH的,也因此在SC有一派玩家特别喜欢用投来破招。而且SC中除了固定的打击投,指令投和普通投都是可以拆解的,但是没有设计TK中那种按照手向来目押拆的方式,而是通过真正的1/2猜,当然也有一些变态能够在10F左右的范围内看出对方的投状态而使用相应的拆发。所以SC中投技的回报算是比较大的。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2008-6-23 02:06 编辑 ]

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引用:
原帖由 lionsheart 于 2008-6-23 01:15 发表
格斗游戏我外行.


但总感觉刀魂系列虽然华丽但有点外道.


好象知名的格斗大赛没有这个系列吧?...
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