» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 66 12345
发新话题
打印

[新闻] [PS3]B3D分辨率達人確認!!!MGS4 證實為1024*768

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=48252&page=10


1024x768 confirmed of course and temporal AAx2 (i think they use intelligent temporal AA , they disable temporal AA when there are camera movement or quickly player movement for avoid remanence effect)
30fps but some moment at 60fps

总像素比对
1280x720 921600
1024x768 786432
MGS4原生分辨率比720P标准分辨率低了15%左右

反鋸齒為不耗效能的temporal AA(利用頁框快速交錯來欺騙視覺的反鋸齒技術)

基本上是效能不足能開啟正常反鉅齒才用的偷步技術



[ 本帖最后由 Cooo 于 2008-6-12 22:43 编辑 ]


TOP

不懂,谁来说一下,是不是就是说不是720P的?



TOP

SF?


TOP

这个的意思。。。

TOP

原來又是TAA

TOP

B3D专门揭短呢...
看来以后开发商要注意了,MS和SONY你们颤抖了没?

TOP

586p么?哈哈...

我要看这游戏要喷到什么时候才能结束

TOP

以前不是说PS3都是1080P游戏么

TOP

oh,shit

TOP

恩。。。1024×768.。。4:3的么

TOP

1366*768的显示设备纵向可以点对点了。。。。:D

TOP

4:3 分辨率,然后最终输出再横向拉伸比例到16:10 ???

TOP

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2008-6-12 23:30 发表
1366*768的显示设备纵向可以点对点了。。。。:D
那样SNAKE不是要变宽了吗?

TOP

引用:
原帖由 jianickwu 于 2008-6-12 23:42 发表

那样SNAKE不是要变宽了吗?
逆向一想。。。
在4:3的是长条型snake,拉伸至16:9下,不就刚刚好标准了吗??
pc cod4也是用这招。。。

TOP

技术盲骗技术盲啊 ……

Temporal anti-aliasing 是干什么用的?

正确的解释必须从 Temporal aliasing 开始,这个玩意个人觉得比较贴切的翻译应该叫“时域走样”,最早出现在电影中 …… 一般来说最好的例子是车轮的问题。

假设胶片每秒 24 张,轮子有12个辐条,接着轮子每秒转 2 圈。那么得到的结果是什么,每帧画面轮子都会“停在”看起来一模一样的状态。这样看起来很不舒服。

为了解决这个问题,才有了 Temporal anti-aliasing 。也就是进行“时域反走样“,操作方法有很多,比较容易的是每帧画面对前一帧画面进行一次采样混合处理。当然还有更复杂的算法。

Race Driver Grid 的 那个车轮是个典型的 TAA 应用(在快速回放中可以以无级变速回放) ~ 使用的方法也是几种手法混合而成

某种程度上来说,在游戏领域 TAA 和 动态模糊很难区分,因为不制作加速度参考图,而直接用画面多层叠加的方式也是一种动态模糊做法,GT 就是典型。

这玩意对修正画面上的锯齿没啥用,而且这种效果硬要当回事儿的话,MGS2 就开始用了

Temporal aliasing 参考图,两者中指针的转速是一样的 ……



[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-6-12 23:50 编辑 ]

TOP

 66 12345
发新话题
     
官方公众号及微博