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[业评] 转折的临界点可能很难到来

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原帖由 kenhirai 于 2008-5-28 21:11 发表

异质的这个问题我觉得比较有疑问,电子游戏诞生时相对于传统游戏也是异质的,为什么能继续发展下去呢?
所以异质并不主要是以低门槛,随意性和新鲜感为卖点的,关键看做这个卖点的公司是否能将它产品的特点继续下 ...
不仅仅是类型的区别,而是乐趣反馈机制不一样,比如wiisports是不能脱离体感操作存在的,强调的是一种直观的乐趣


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原帖由 csimd 于 2008-5-28 21:27 发表

不仅仅是类型的区别,而是乐趣反馈机制不一样,比如wiisports是不能脱离体感操作存在的,强调的是一种直观的乐趣
然后呢?难道ps3或者xo的游戏就不是直观的乐趣了么,要不然sony,ms拼命强调的性能,画面,1080p是做什么用的呢?那些同样是一种直观的乐趣吧?
类型和乐趣反馈机制,我想玩家并不是乐趣这些,而是通过这些东西得到乐趣,玩wii和玩ps3,xo,实际上都是感官上得到满足。
我觉得就拿现在的核心玩家来说,对他们具体的定义我不清楚,但是我知道的是他们对游戏的需求量很大,那么变相的,我是否可以说他们对从电子游戏中得到乐趣的欲望比较大?
那么我个人认为,真正的核心玩家,是玩游戏很多的人,而不是玩某一主机上游戏多的人,因此,既然wii和ps3,xo都是给人从各种不同的感官上满足人的乐趣的需求的话,那么部分的原ps2时代的核心玩家转移到wii上是肯定的了,因为虽然wii被很多人称为异质,但是其追求乐趣的本质和ps3,xo是没有区别的,那么需要从大量电子游戏中得到乐趣的人去买wii也不是什么问题,所以现阶段ps3,xo游戏的低迷还是跟wii有很大关系的,所谓的不重合我觉得有点扯。。。
扯得有点远了,不好意思...

[ 本帖最后由 kenhirai 于 2008-5-28 21:40 编辑 ]



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都是游戏,区别还是客观存在的,否则大家也就分不清什么是异质什么是传统了,至少我没看到有人说mario是异质游戏


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原帖由 kenhirai 于 2008-5-28 21:11 发表

异质的这个问题我觉得比较有疑问,电子游戏诞生时相对于传统游戏也是异质的,为什么能继续发展下去呢?
所以异质并不主要是以低门槛,随意性和新鲜感为卖点的,关键看做这个卖点的公司是否能将它产品的特点继续下 ...
现在人花时间在游戏上的已经很少了,能吸引他们产生去玩游戏的动力除非车枪球或者体感游戏,因为他们的本质就是简单,脑残,充分放松无负担,未来的趋势也是这样。还有就是网络化的游戏环境也已日趋成熟了,游戏网络化已经深入到每个游戏公司的制作理念中(竞技游戏全部都是网络化的)。而传统游戏(例如RPG,ACT,AVG等等)游戏游戏时间长,耗费精力多,已经不被新的游戏玩家(也可以说潜在游戏玩家)所接受。就算以后wii退出舞台,还会有类似的主机接替他的位置,因为这样的游戏理念是不变的

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原帖由 csimd 于 2008-5-28 21:37 发表
都是游戏,区别还是客观存在的,否则大家也就分不清什么是异质什么是传统了,至少我没看到有人说mario是异质游戏
没有人说没有区别,我个人认为,传统的相对并不是异质,而是创新,异质的相对应该是同质。
至于没有人说mario不是异质游戏,我觉得可以引用您的一句话,传统游戏的改良是全面和渐进性的,应该说,mario之所以没有被称为异质,或者说是创新游戏,是因为他每次真正改革的幅度决定的,一次性来个改头换面,可能就成了创新性产品,一点点小敲小补,那还是传统产品,就像ipod,一开始推出的时候绝对算是创新,但是后续的产品其实变化还是很大的,但是整个的变化被很多代产品给分担了,所以给人的冲击力相对就弱了很多。

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引用:
原帖由 alvinnote1 于 2008-5-28 21:41 发表

现在人花时间在游戏上的已经很少了,能吸引他们产生去玩游戏的动力除非车枪球或者体感游戏,因为他们的本质就是简单,脑残,充分放松无负担,未来的趋势也是这样。还有就是网络化的游戏环境也已日趋成熟了,游戏网 ...
恩,乐趣的本质不变,但是最适应人今后生活方式的乐趣会被保留下来。

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异质未必创新,抄袭wiisports的游戏还是异质游戏,所以这个结论是不成立的

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原帖由 csimd 于 2008-5-28 21:48 发表
异质未必创新,抄袭wiisports的游戏还是异质游戏,所以这个结论是不成立的
异质的确未必创新,因为我说了异质的相对是同质阿,为什么抄袭wiisports的游戏是异质游戏?这个我不知道,因为我没有觉得他哪异质了,因为和wiisports差不多嘛,而且还没有sports做的好,或者说完全比不上,同质都比不上,就更别说异质了...当然,说是另类可以,天朝的山寨厂商的另类产品,就像山寨手机一样...

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暗黑破坏神3这游戏下代主机发售前都未必能出

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大部分很赞同

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現階段XO和PS3都不具備使人衝動性購買的吸引力,而WII有
而說WII不會壓縮一般遊戲市場那絕對是放P
魔獸世界本人態度是打死不碰,所以不發表意見

大作會不會帶動主機銷售?
當然還是有的,只不過在其他更有吸引力的東西競爭下讓人衝動性購買的可能少很多

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-5-28 23:57 编辑 ]

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传统游戏是这个产业的核心,传统游戏玩家是这个产业前进的强大动力
但是这是建立在整个产业乐观地向前发展壮大的基础上的

也就是说,要能乐观地展望,需要产业不停地滚雪球般地壮大前进才能行
外围的积雪粘连的越多,整个雪球的质量和体积才会越大,才会越滚越大良性发展
否则如果只是中间那个煤核再坚硬也只能独自前进还不免让有限的资源磕碰损失
——这是我们从上个世代以来sony发展下的业界所认识到的事实
但问题有变化了

首先ps2时代在sony的带领下业界的雪球已经非常大了,而且非常有影响力,这是这个业界目前为止最大的优势
但wii的出现让市场在全新的撞击下共存了不同的雪球
xo/ps3的煤核非常坚硬,周围的积雪也冻成冰了,不但可以继续增长,而且质地也越来越好
但同时wii的雪球也在以更快的速度扩大,将以往ps2的积雪迅速粘连上成为最大的雪球

这就是现阶段的共存
一个是最大的雪球wii,因为煤核是n,所以增长的速度和未来的极限不可限量
一个是最坚硬的xo/ps3,内部的构成使得密度达到前所未有的高度

无论两个雪球如何碰撞,这个产业的未来都会是好的
因为影响和产业基础已经越做越大了,传统的一直在改良和积累
再新的异质只要成功了也同样会变成传统积累下来

所以只要不是鱼死网破,共赢的未来也不是没有可能

[ 本帖最后由 高露洁 于 2008-5-29 00:03 编辑 ]

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一个魔兽世界算得了什么,竟扩大到跟游戏领域抗衡,哪天能比得过口袋妖怪再说吧~~~

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好文章!顶一下!

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mhp2g的成功恰恰因为他不是网游,却又是多人合作的标准日式判定动作游戏,还是掌机游戏
这就是日本市场
mhp2g能成功,正是日本市场的需求和非网游游戏的妥协的结果

这么说只是想说明,指望世界性的网游在日本起作用实在是太乐观了

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