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[业评] 《IT经理世界》:《 游戏机之殇》

游戏机之殇
《IT经理世界》杂志

  在游戏机这个真空市场里,我们还有多少机会?

  杜晨 周源/文

  在西方世界的“两节” ——感恩节和圣诞节期间,有一场战争引人注目。

  微软、索尼和任天堂在全球电视游戏机及掌上游戏机市场上的争夺可谓一场“世界大战”。根据北美权威调研机构NPD的统计数据,这三家全球最大的游戏主机生产厂商,从2007年11月感恩节黄金周就开始发动浩大的攻势,结果,仅在美国市场上,三家厂商当月销售总额超过了26亿美元,累计销售额(截止到11月31日)达到131.2亿美元,这个数字已经比2006全年的销售还要高出5%。

  不过,虽然三大游戏巨头的商业激战在全球市场已经打得不可开交,但是在中国,一切都显得风平浪静。由于市场环境不成熟和政策不明朗的原因,中国市场一直是它们的禁区,战火不仅没有蔓延到这里,甚至长期以来连相关的官方广告和产品宣传都难觅踪迹。

  直到最近一款名叫威力棒的游戏机产品出现,让局势看起来发生了戏剧性的变化。

  劫持者

  11月下旬,在上海一个电视购物的栏目里出现了这样一则广告:甲乙两人拿着一款酷似任天堂Wii的产品在夸张奋力地叫卖,这款产品被他们称作是“最时尚的有氧互动体感游戏机”,是“集健身娱乐于一体的高科技尖端产品”。并且这款产品还有着与任天堂Wii相似的英文名字——Vii,更有一个超炫的中文名——威力棒。

  这则广告首先将在中国半公开的水货渠道售卖的任天堂Wii置于了非法的地位——威力棒是唯一在中国正式公开销售的行货电视游戏机,而Wii是水货。在电视购物的节目中,两位主持人卖力地表演颇具喜剧效果。“甲:注意啦!威力棒是唯一在中国正式公开销售的,不是水货,享有中国三包品质保证,而且完全中文界面,大家都看得懂!乙:对!不是那些看不懂的日文英文喔!”

  这台被称为行货游戏机的威力棒,内置了12款游戏,包括了网球、棒球、保龄球、高尔夫球等在Wii中颇受赞誉的模拟运动游戏。在外观上,威力棒打扮得与Wii几乎一样,可爱的线条、雪白的肤色,甚至连电源键的位置也模仿得有模有样。但当你打开开关,却一定会感到非常失望,这台勉强能玩的游戏机和任天堂公司的Wii差别实在太大了。比如,在偌大的机盒中,只有巴掌大小的一块线路板,而且生产商为了增加重量,拿在手里更有质感,还在夹缝中加了一块铁板!

  这台在2007年年底以喜剧效果登陆中国市场的电视游戏机,顿时一石激起千层浪,有人鼓吹,一台998元的威力棒在价格上比Wii要低不少,而且经典的游戏已经直接烧录在游戏机里,不用再购买光盘,并且威力棒在一项关键技术——无线运动感应手柄——上和Wii相当类似,如果在3、4级城市大势宣传,再加上“自主研发、挑战洋货”的色彩,不仅威力棒可以热卖,说不定还可以一举改变中国电视游戏机产业市场空白的现状。

  威力棒的生产厂家是广州市京仕敦电子科技有限公司,在其网站上的公司简介中,这家公司自称是国内专业的手掌游戏机生产公司,在开发手掌游戏机技术方面,保持国内业界的领先地位。实际上这家公司做的是盗版掌机游戏软件烧录卡的生意,将盗版的掌机游戏软件预置在存储器中并销售。在中国并未开放的游戏机市场下,他们以“劫持者”的身份抢走了部分市场,而威力棒的出现则更让他们堂而皇之地以“民族制造”的名义开始招揽生意。

  但值得一问的是,如此糟糕的产品,为什么还有市场?其实,这类“劫持者”的出现与中国特殊的游戏机市场有着因果关系。

  真空市场

  与网络游戏声势浩大高歌猛进相比,中国的电视游戏市场至今还笼罩在一片阴霾之下。微软、索尼、任天堂三大游戏机巨头曾携各自的游戏主机产品Xbox 360、PS3、Wii叱咤欧美日市场,却在中国市场门口徘徊不前,它们屡次做出一些试探性的举措,随即便偃旗息鼓。

  中国的游戏机市场是一个极其复杂的市场,在政策层面有2000年6月由文化部、当时的国家经贸委、公安部、信息产业部、当时的外经贸部、海关总署、工商总局等7个部门联合发布的《关于开展电子经营场所专项治理意见的通知》,这个通知严格限制了游戏机的进口。而这一条规定诞生的原因很多,当时的电视游戏市场龙蛇混杂,国产赌博机利用“游戏机”之名进行销售在当时已成惯例,这无疑成为了政府封杀“电子游戏设备”的最好原因。

  同时,电视游戏的商业模式也让这些国外的电视游戏机生产巨头对中国市场心存畏惧。电视游戏的核心在于电视游戏主机,但是收益却源于软件。微软、索尼、任天堂等硬件商往往宁愿以低于成本价的价格销售主机来保证在世界范围的市场占有量。因为销量最高的平台往往是游戏内容制造商的首选,而游戏机硬件制造商则把与内容商分成方式作为主要的盈利手段。

  在微软、索尼、任天堂游戏机叱咤的国外市场,行货主机与正版游戏软件形成坚固的联盟,主导着电视游戏市场的走向。但是在中国,这样的联盟关系并不存在,相反盗版软件与逃避关税的水货主机的结合构成了难以打破的市场壁垒。索尼的中国内地版PS2(索尼无锡工厂生产)曾在2003年以电脑娱乐系统的身份试探性地进入了中国,但其1988元的硬件定价及两款分别为168元的游戏软件让玩家望而却步。中国市场依旧是水货横行。

  2006年的12月28日,微软在北京举行了一场Xbox 360的体验会,这也是微软第一次在中国内地举行电视游戏主机的会议,当时有不少业内人士猜测微软已开始攻破坚冰,要在中国销售行货Xbox,但是一年过去了,微软也没有任何Xbox的销售时间表。

  与在中国有着众多产业的索尼和微软相比,专事游戏的任天堂则要显得灵活一些。2002年任天堂与美籍华裔科学家颜维群博士在中国设立了合资公司神游科技,曲线进入了中国市场,任天堂希望以输出技术的方式在中国进行本地化生产,并由神游独立开发的游戏软件来避免盗版的冲击。从2004年年中开始,任天堂和神游科技一起在中国市场上推出了一系列游戏掌机,包括神游GBA、神游GBASP等,最新的神游IDSL 也于2006年6月在中国市场正式推出。但是合作也仅仅局限在定位模糊的掌机系列,任天堂的革命性产品Wii至今也没有正式引入到国内市场里来。

  微软、索尼及任天堂并非不知道中国有着巨大的消费市场,但是面对政策的限制,它们也显得有心无力,毕竟这个市场不像网络游戏一样能够得到官方的许可甚至是实质上的扶助。

  但是这个市场又是真实存在的,那些半公开的水货渠道已经铺满了中国的每一个城市。可以说,在市场需求的驱动下,国家政策限制行货进口,不上税的水货就会填补进来,而盈利模式限制主流企业的销售,伪劣产品就会填补进来。所以这个需求巨大的真空市场最后变成了对国家税收和对正规企业收益双重不利的巨大浪费。

  开放市场的机会

  今天,这个看起来无法解开的游戏机死结,正在出现松动。而动力首先来自几大游戏机企业对中国市场的渴望和游戏机商业模式的新选择。

  在市场开放前,中国的水货主机是市场主力,没有游戏机生产商对它进行售后服务,而是由零售商对它实行维修承诺。由于这些零售商与国外软硬件商并没有直接的利益联系,他们大多数在玩家购买主机时就对机器改装以适合运行盗版游戏。并且作为一项售后服务,这也给游戏盗版提供了动力。以盗版软件为依托,不需要价格相对高昂的正版软件支持,中国零售商这种利用盗版软件和水货主机贩卖的方式来赚取利润。

  如果正版软件没有市场,主机销售越多,给硬件商带来的损失就越大。因此,任何厂商都不敢在中国轻易发售主机。内地版 PS2就曾经得到过这样的教训,其搭载软件的价格是盗版软件的20倍左右,所以一直处于低迷状态。

  在这个环节出现的推动力来自根植于PC单机游戏的本土发行商们,比如2005年成立的中视网元娱乐科技有限公司。该公司是中国最大的家用游戏机游戏及PC 单机游戏的代理运营公司,代理了美国艺电、育碧软件等国际知名游戏软件公司的产品,其代理游戏软件的份额占到了单机市场的80%。

  通过两年多来的努力,中视网元已经在全国建立了完善的销售渠道,并通过自己的议价能力,将PC单机游戏的正版软件的零售价降至了69元。尽管这个价格让这家公司的利润率很低,但是公司的CEO孟宪明并不忧虑,因为从已铺设的软件销售渠道反馈回来的用户信息来看,单机游戏市场的容量非常之大。孟宪明眼中的单机市场并不仅仅只是局限于PC市场,同时也来自于电视机市场,而且对电视游戏来说,“电视游戏比PC游戏更具娱乐性,家长更具可控性,而且占领的是家庭里的客厅,可以全家参与,能让家庭关系更加紧密。”

  在孟宪明看来,电视游戏的软件进入中国的流程应该与PC游戏没有显著区别:首先是将代理来的游戏做汉化及必要的修改工作,然后使之经过合理合法的监管渠道通过主管部门的审批。这样一来,在游戏软件的内容上也能做到可管理。再通过中国释放出来的用户需求力量,去与游戏软件提供商议价,把正版的电视游戏软件的价格压低至中国家庭能接受的范围。

  那么在中国,如果正版软件的价格还是无法让中国的家庭用户满意,游戏机制造商是否可以靠提高售价来获取利润呢?这样的情况也不可能出现。因为这样会使得水货主机的价格优势更加明显,行货售价提高以后销售业绩只能惨不忍睹。

  但是,在互联网突飞猛进的发展态势下,以电视游戏机为主要平台的卖游戏软件赚钱的商业模式也开始出现转变,这个变化与网络游戏将软件销售模式变为增值服务收费模式并无二致。现在微软的Xbox360、索尼的PS3、任天堂的Wii都可以直接与互联网相连,虽然其主要目的是提供在线的互动竞技,但这在一定程度上也可以解决游戏内容的盗版问题——正版游戏才可以联网,而联网也可以成为正版游戏下载的方式。

  显然,在盗版存在的前提下,借助互联网提供电视游戏增值服务的模式是唯一解决之道。由于索尼、微软等公司在新一代游戏主机上已经把联网能力作为了基本配置,所以在硬件上,这种电视上的“网络游戏”模式已经没有理论上的障碍,这样一来,游戏不一定还要卖到上百元人民币一个,主机也不一定要卖得比国际市场更贵,而这也开始刺激这些公司对中国市场的想象力。

  如果放开这些游戏机巨头的手脚,对中国的企业是不是一个机会?从在模式上看,PS3、Xbox LIVE这样的网络运营平台能否进入中国还存在很大的变数,但是中国众多强大的网络游戏运营商也许可以成为一个本地平台的运营者,这对盛大等一直尝试从电脑平台跳出来的企业未尝不是好事,毕竟微软的Xbox比自己的“盒子”更有人气。

  另外,这个市场的开放对“中国制造”升级也许是一个释放的出口,国内的PC和家电企业多年来对电子产品制造和研发的积累,虽然还不能支撑Xbox、PS3这样级别产品的开发,但具备游戏机功能的“起居室娱乐终端”这种产品却还是可以参与的,而这个市场的热度提升,有可能为国内企业找到新的增长点。毕竟,连“威力棒”这样的产品都在市场上引发了巨大的反响。

  与此同时,开放游戏机市场的另外一个好处就是能够通过依附一个强大的硬件平台,用“搭顺风车”的方式培育出一条本地游戏内容的供应链。据了解,微软已经开始做了这样的投资与尝试。2006年9月,微软在成都建立了“微软游戏技术平台”,目的是通过对中国电视游戏软件开发团队的孵化培训,培养本地的开发人员,除了为开发具有中国本土特色的游戏进行人才的储备,服务中国乃至全世界的游戏爱好者,更是希望能以这种友好的方式叩响中国封闭的电视游戏市场。

  “我们在销售渠道上已经做好了准备,也有了与玩家沟通互动的互联网平台,剩下的就是等待这个市场的开放。”孟宪明对未来电视游戏市场的开放非常乐观,在他看来,电视游戏内容更容易在家庭内部得到管理,并且相对于网络游戏,单机游戏的可玩性更高。他说:“单机游戏必然会在合适的时间夺回自己的主流地盘。”-


  2007年12月,在成都市一环路南二段的“@世界”电脑城3楼突然冒出的一家游戏机专卖店,而且一下子吸引到足够多的眼球——并不是因为这家专卖店正在使用大功率的音响播放DJ音乐,而是因为第一眼看上去,人人都会误以为这是某款消费电子产品的旗舰店。

  店铺里有统一色调的宣传墙和展柜、统一着装的工作人员、宽松舒适的沙发、配备了大屏幕液晶显示器的游戏试玩体验区,不过店里并不仅提供单一品牌的电视游戏机,而是包括了三大游戏主机厂商从掌上游戏机、游戏机配件、游戏软件到游戏主机所有系列的产品。

  在店铺的试玩体验区里,配备了货真价实的Xbox 360、PS3、Wii以及一台超大的液晶显示屏。前来购机的玩家可以当场试玩机器,充分体验乐趣后再考虑是否购买,这种“旗舰级”的待遇几乎和索尼、诺基亚等国际消费电子公司在中国开设的“以体验为主”的旗舰店感觉上相差不多了。

  更富戏剧性的是,这家看上去相当专业的专卖店并不是三大游戏主机生产厂商任何一家的授权代理商,或者是连锁加盟店。其实这家店铺是电玩巴士(tgbus.com)的授权品牌体验店,在北京中关村、上海徐家汇、广州天河等地都有,而电玩巴士和三大游戏主机厂商则一点关系也没有。

  成都“@世界”电脑城店是电玩巴士最新开设的第25家店。在所有电玩巴士品牌体验店,消费者不仅可以买到“理论上买不到”的游戏机,而且还可以申请加入电玩巴士会员,享受从3个月到1年的质保服务。倘若是在其他地方买的游戏机,只要交一点维修费,电玩巴士的工程师就会为你悉心服务。

  这些“理论上买不到”的游戏机几乎都来自三大游戏主机生产厂商在香港、日本和美国地区的零售市场。电玩巴士的授权品牌体验店和其他水货渠道销售并无本质的不同,唯一的区别在于,电玩巴士将游戏机通过水货渠道批量进货之后,在国内以连锁体验店的模式推广到大型城市的IT渠道,进行品牌加工和增值销售。电玩巴士25家品牌授权体验店,每天客流量高达10万,店面全部提供时尚的游戏体验,同时在全国还拥有70多家加盟实体店。这些实体店不仅销售游戏主机和游戏软件,也可以提供售后服务和技术支持。

  据IDC的统计数据显示,2007年中国市场上所销售的电视游戏机和掌机总量已经达到了206万台。但是由于三大游戏主机厂商至今被拒之门外,206万台的统计数字其实就是水货游戏机的销售数量,电玩巴士类的水货销售商已经成为电视游戏机在中国“名副其实”的代言人,是渠道市场上“正规”的非正规军。

  在国内,和电玩巴士类似的非正规军还有新亚、玩不累和新基地。这些非正规军团都不仅拥有分布广阔的线下实体店,还拥有可观的线上互联网资源。以电玩巴士为例,其在整合了国内人气旺盛的几个游戏网站之后,线上资源已经涵盖了所有的电视游戏机、掌上游戏机的新闻资讯、攻略、下载、社区、硬件和业界报道。游戏论坛最高同时在线人数高达1.5万人,每天页面访问量有1000万。

  除了这些势力巨大的军团以外,数以千百计的杂牌部队随处可见。在北京南锣鼓巷的游戏机软、硬件集散地,云集了大大小小十几家游戏机销售店,在这些小店购买游戏机,价格甚至比在电玩巴士还低不少。据南锣鼓巷一家游戏机店的老板介绍,虽然他不能提供像电玩巴士的保修服务,但来店里“淘”机和改装机器的专业玩家也不少。

  非正规军的出现有其客观的原因,由于市场和政策的原因,微软、索尼和任天堂这三大游戏主机生产厂商都选择了保持沉默,广告、宣传和渠道建设自然也无所作为,但水货渠道却几乎畅通无阻, IT卖场里的Xbox 360、PS2/PS3和Wii的游戏机和游戏光盘卖得热火朝天。

  但是,对于一个产业来说,建立在改装、破解游戏机,提供盗版游戏机刻录销售的商业繁荣是畸形的。在水货市场日益繁荣的背后,其发展壮大的过程却是一种“伤害性的成长”。

  “品牌水货商”的出现,就是对这个巨大的市场空白最真实的写照。在随处可见“心照不宣的地下市场”越来越火爆的同时,我们看到的却是一个“渐行渐远的产业”。-

    国内游戏产业由于缺失了电视游戏主机这个真正的价值载体,软件市场一片空白。
  
  如果三大游戏主机厂商的产品可以进入中国,那会怎么样?

  “也许我们就可以做真正的游戏了。”一位网络游戏公司的技术总监向记者感慨,几年前他加入游戏软件行业时曾满怀理想,到如今他坦言这只是一份工作而已。“我感觉现在国内游戏圈没有做游戏的,都是怎么想方设法骗玩家赚钱。要是三大游戏主机可以早一点进来,那机会就多很多,起码不必非在网游上一起吊死。”

  国内最大的网络游戏运营商盛大公司近3年发展也许恰好可以印证这个事实。当陈天桥第一次向外界兴奋地展示他的类似于Xbox的“盒子”产品时,里面还集成了传奇这样的大型MMORPG游戏;当第二次再见到这个盒子时,大型游戏已经消失了,取而代之的是诸如泡泡堂一类的休闲类游戏;第三次,在技术上已经很成熟的盒子里游戏的地位就已经很低了,更多的是一些通过和内容商合作提供的信息服务和学习英语的软件;又过一年,盛大的盒子已经彻底消失,陈天桥将游戏带入电视的梦想也在冷酷的现实下灰飞烟灭了。

  说到底,无论是电视游戏机还是网络游戏,整个国内游戏产业一直缺乏一个真正的价值载体。目前国内几乎所有的游戏软件都是以PC为平台的,据统计,在国际市场上的情况却恰恰相反,游戏软件主要是基于电视游戏主机,电脑游戏在美国大约只占到17%,而83%的销售额都是从电视游戏机、掌上游戏机产生的。

  对于此,一种流行的说法认为,在整个电视游戏机产业链条上,国内业者已经拿到了“应该拿的那部分”,比如基本上所有的游戏主机都是在国内进行的硬件的加工生产,然后再进行全球销售。在产业链条的制造环节,国内的OEM厂商是全球最大的。所以,引入游戏主机并不会带来任何好处,反而会让外国游戏公司赚走国内消费者的钱。

  但是,这样算账并不高明。作为一个终端,电视游戏机是整个产业真正的价值载体,而这也正好是国内游戏产业最为缺失的一环。

  根据IDC中国高级分析师袁勃提供的参考数据,在整个电视游戏机和掌上游戏机的销售总额中,硬件和软件产生的销售额比例为1:1.5。按照这个计算方法,2007年国内所销售的206万台电视游戏机和掌上游戏机,理论上还将产生1.5倍价值的游戏软件收入。如果说,国内的OEM厂商可以从硬件制造上分一杯羹,那对于1.5倍的软件市场,国内的游戏软件公司能不能从中受益呢?

  袁勃分析认为,目前大部分Xbox、PS2/PS3所提供的游戏软件属于欧美风格,并不太合中国玩家的口胃。袁勃在统计2007年国内市场电视游戏机出货量时,曾吃惊地发现任天堂的Wii出货量大大超过了他的预测,一个关键的原因在于Wii上的游戏软件更符合中国用户的体验。但目前的现状是,国内的游戏软件公司几乎没有一家是加入了Xbox或者PS2/PS3的游戏软件供应链条的。也就是说,这一市场还是彻底的空白。

  事实上,只要和美国的情况对比一下,计算一下游戏主机销售量所带动的游戏软件销售,不难发现,由于游戏主机迟迟无法在国内登陆,也就差不多切断了整个电视游戏产业的链条。根据北美调研机构NPD的研究报告,美国游戏产业2006年的销售额达到125亿美元,其中有79亿美元都是游戏软件收入,硬件收入虽然也达到了46亿美元,但相比软件来说,硬件就是一个增值的载体。在国内,有统计预测,到2010年,国内基于PC平台的网络游戏市场将达到300亿元。把300亿元再按照17:83(PC:电视机)来换算,那到2010年国内电视游戏机的市场规模为1465亿元。

  这么诱人的产业不是没有国内企业在惦记,袁勃说,经常会有国内企业私下来问他,明年市场会不会开放?他总是回答现在是“黎明前的黑暗”,但到了第二年,水货销量虽然一直在上升,但市场状态还是没什么变化,他只好又把答案重新再说一遍。

[ 本帖最后由 责任编辑 于 2008-2-15 13:09 编辑 ]


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占楼漫漫看~



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袁勃在统计2007年国内市场电视游戏机出货量时,曾吃惊地发现任天堂的Wii出货量大大超过了他的预测

好吧,这个出货是怎么统计的?


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怎么看到最后 , 一切都是赌博机的错

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只记得@世界3楼的聚友电玩是个超级大黑店

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TGBUS塞钱了么

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凡事在国内呼唤多少年都搞不好的东西,  你也就不要指望呼唤能解决问题了。
就比如中国足球, 比如这个那个。

单机游戏永垂不朽!~

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字码了不少,不过罕见新鲜的观点,大部分只是客观事实的再一次总结和陈述,国内的TVGAME市场不是一时半会就能正规得起来的,这简单的道理谁都明白

袁勃分析认为,目前大部分Xbox、PS2/PS3所提供的游戏软件属于欧美风格,并不太合中国玩家的口胃。袁勃在统计2007年国内市场电视游戏机出货量时,曾吃惊地发现任天堂的Wii出货量大大超过了他的预测,一个关键的原因在于Wii上的游戏软件更符合中国用户的体验。但目前的现状是,国内的游戏软件公司几乎没有一家是加入了Xbox或者PS2/PS3的游戏软件供应链条的。也就是说,这一市场还是彻底的空白。

此观点不敢苟同

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电玩巴士的广告文?

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回楼上,不是

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在国内,有统计预测,到2010年,国内基于PC平台的网络游戏市场将达到300亿元。把300亿元再按照17:83(PC:电视机)来换算,那到2010年国内电视游戏机的市场规模为1465亿元。

这个算法真天才……

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电玩巴士塞黑钱了!

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这种文章让人看了实在忍不住想笑。。。。。

真不知道说天真好呢?还是说幼稚好呢。。。

第一,水货 = 非法走势的货物,偷换字眼并不能改变游戏机销售,购买的行为。。在国内的违法性质,说的正式点,政府如果真要是依法办事按走私罪论处那你也没话说。

第二,作者天真的(估计是假天真)的以为游戏机如果能够合法进入中国大陆,俺们大陆的游戏界就能“真正的做游戏了”。。。这也未免太无知了,国内游戏厂商如果说做PC游戏能打30分的话,那么游戏机游戏连3分都打不上。。。何谈“真正的做游戏”?

第三,作者把游戏机防止盗版的希望放在的Xbox LIVE这样的网络运营平台,这也未免太搞笑了吧?如果仅仅为了防止盗版?那为什么不干脆做PC的网络游戏?PC在网络上的先天优势是游戏机无法企及的,现在的游戏机基本上还是宅男的游戏,由于游戏机的先天不足,在网络交流上,永远也无法和PC相比,更不用说防盗版了,现在的很多PC纯单机游戏甚至可以过激的做到必须网络验证才能运行(如仙剑4),请问那个游戏机的纯单机游戏敢这样做?要知道游戏机上联网对战的游戏毕竟是少数,更何况游戏机的LIVE难道就让盗版少了吗?貌似作者似乎对国内的水货市场很清楚,数字一串串的,这好像从反方面证明了盗版的红火吧?

第四,国外的游戏机之所以不进入中国大陆,政府方面当然有原因,但这是次要的,更多的还是微软索尼任天堂的不作为,它们看透了中国大陆市场,一个根本不可能盈利的市场自然不会有吸引力。

这里仅仅举一个小小的方面,请问,如果游戏机进入中国大陆,那么自然必须要提供大量的游戏中文版,毕竟国内的玩家不是人人都英语四级的水平,那么一款辛苦汉化的中文版游戏,如果 正版买个三四万,5元版满天飞,请问游戏厂商下次还会这么辛苦的做汉化吗?

如果只销售游戏机,而不能及时的提供玩家所需要的中文游戏,那么这就有问题了!现在游戏机都是走私进来的,大陆玩家买卖本就是违法行为,所以属于一个愿打,一个原挨,政府睁只眼闭只眼不管罢了。但如果有一天游戏机的销售获得了合法的身份,但游戏软件却不能提供相应的服务,那么这可就是商业欺诈行为了。

可笑的文章。

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2008-2-16 18:21 编辑 ]

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呵呵,这刚好是我要说的,大陆的,绝大部分PSP购买者,(注意我这里说的是绝大部分),对他们而言,PSP仅仅是一个索尼牌的“MP4”而已,玩不玩游戏?当然玩,不过是偶尔玩玩,如果有免费的盗版的游戏的确他们会去关注一下,免费的午餐不吃白不吃,但如果真的要让他们掏真金白银,呵呵,白日做梦!

就好像,现在国内有太多的人愿意花几百块钱甚至上千块钱买一个中档或高档的MP4播放器,但相信我,这些人中愿意再花十几元钱去购买网络音乐下载的也许只有万分之一。。。哦,我是不是太乐观了点。。。

游戏机在国内生存的前提是盗版,没有盗版,游戏机在国内除了死亡没有任何出路,PC游戏如果没有盗版,不会对PC硬件的销售有太大的影响,但游戏机软件如果没有盗版,那么。。。。就好像你买了MP4播放器却发现不能从电脑拷贝音乐电影一样。

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另外,你我心里都清楚,真要说危害,或说对玩家的毒害。。。。那么向GTA这样的游戏的危害远远要高于征途,这样一款在国外那样开明的游戏环境下都倍受谴责的游戏对玩家的祸害人所皆知。

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