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[业评] 非常有戏 发表于《游戏机实用技术》

非常有戏
导言:
从2004年开始至今,TV游戏产业掀起了一场惊天动地的革命运动,任天堂凭借着NDS和Wii这两件异质法宝不但败局复活,一举重新夺取了整个产业的主导权,同时还不断吸引着大量过去远离电子游戏的消费者,市场扩大的成果正日益明显。对于短短四年间的业界大激变,令每一个游戏业从业者、市场分析师乃至普通玩家都感到瞠目结舌,没有人能够正确解释任天堂成功发动革命的真正动力来源,但这个课题是我们无法不去认真反省和思考的......
一、        非常思考:
这是一个娱乐过剩的时代,同时也是思维日益贫乏的时代,每一个娱乐消费产业的从业者都在为从激烈竞争中脱颖而出绞尽脑汁。市场的压力甚至逼迫着人们不断挑战道德底线。
近年来无论在国内外,类似《综艺大观》类的大型盆景式综合娱乐节目的收视率急速下滑,观众已经对千篇一律的表演形式产生严重审美疲劳,即便大牌主持和明星也无法挽回局面。于是以《老大哥》为代表的真人秀节目成为了挽救收视率的重要手段,真人选秀类节目的一时大流行无疑标志着编导创作者的黔驴技穷。
2006-07年,上海文广传媒集团旗下东方电视台成功推出了两档雅俗共赏的综艺节目《舞林大会》和《非常有戏》。《舞林大会》最高收视记录曾达到了12.3%,是近年国内综艺类节目中绝无仅有的大成功。《非常有戏》决赛阶段的收视率超过4.2%,虽然在综艺类节目中并不算高,但考虑到传统戏剧节目收视率很少有超过1%的,这样的成绩实在是可圈可点。令许多同行为之感叹赞佩的是,东方电视台炮制的两档明星栏目原始素材却是被大众普遍视为过时的交谊舞和中国古典戏剧。在一般人眼里,交谊舞和中国古典戏剧早就沦为了黄昏老人们在街心花园自娱自乐的保留节目,完全缺乏话题性。然而东方电视台的编导却打着弘扬高雅艺术的旗号进行逆操作,广泛邀集各路明星名流登台竞演,竟然得以“化腐朽为神奇”,成功打造了两台高品味的视觉盛宴。《中国戏剧报》主编在《非常有戏》成功闭幕后举办的名为“非常有戏.非常思考”的研讨会上如此总结:“在与时俱进的新时代,我们需要通过娱乐方式的全新组合,来达到推广传统文化的最终目的!”
“娱乐方式的全新组合”-这是一种不谋而合的娱乐创新思路,任天堂的成功正来源于此。
2003年上半年,任天堂发生了自股票在东京证券交易所一板上市以来首次亏损,NGC的失败是这位昔日霸主在家用主机领域遭遇到的二度挫折,面临着广大第三方厂商和消费者的严重信任危机。无论在资深经济分析师的电脑里还是普通大众眼中,任天堂的企业规模似乎都不足以和微软、索尼这样的强劲对手进行正面抗衡,微软在XBOX时代恣意挥霍掉的金钱几乎就相当于任社数十年间苦心积储总和,而且这场烧钱竞赛丝毫没有终结的迹象。更令任天堂感到忧心忡忡的是,TV游戏的消费群正不断萎缩,这种状况在日本本土尤其显著。在全盛期的32位主机时代早中期,市场足够容纳PS、SS和N64三大主机共存发展,而进入了128位时代后,日本市场已经无法承载PS2和NGC并存(XBOX的市场可忽略不计)。从CESA协会的统计数据也清晰显示了市场的大幅萎缩,2003年的日本游戏销售总额只相当于1997年的不到70%。面对来自各方面的竞争压力,任天堂不得不背水一战,选择采用激进的革命方式来推倒过去自己建立的旧市场格局,从无人涉足的蓝海中打开新局面。
正如任天堂社长岩田聪在2005年前后几次在重要场合反复强调的,阻碍TV游戏普及的最大问题是游戏的操作越来越复杂所导致消费者戒惧心理,繁难的操作方式不但为新规玩家的进入设置了壁垒,同时也导致了大量曾经接触过游戏的人群因厌倦而不断流失。另外长期的负面社会舆论对于TV游戏产业的发展也造成了相当沉重的压力,2003年初日本大学医学院脑科学专家森昭雄发表的研究报告宣称长时间游戏会产生“电子游戏脑”,对于玩家尤其是青少年的身心健康产生极大影响,该研究报告一度曾造成了轰动效应,产生了对游戏业相当不利的社会舆论,甚至有国会议员提案要求对游戏产业采取制裁措施,后因索尼和任天堂等财阀势力的积极幕后运作才使制裁案胎死腹中。掌握了阻碍产业发展的关键因素以后,任天堂开始实施由表及里的大革命行动,从NDS的触摸屏幕到Wii的体感操作系统无一不是为了简化游戏的操作难度。然而任天堂真正的巨大成果却是通过对电子游戏进行重新包装,彻底改善了行业形象,因此极大拓展了市场的延伸范畴。为了完全根除“电子游戏脑”造成的负面影响,任天堂刻意采用了东北大学加龄医学研究所著名的脑研究专家川岛隆太教授发表的脑力锻炼研究成果,先后投入了数亿美元巨资在全球范围进行地毯式轰炸宣传,结果取得了期待的圆满效果。任天堂又趁热打铁地再次提出了用Wii进行“体锻炼”的口号,同样获得了消费者们的积极响应。在任天堂操纵的强大舆论机器作用下,电子游戏一扫昔日有害身心健康的不良社会形象,反而成为了强身健脑的工具,美国部分州县的养老院甚至已经把NDS和Wii列入老年护理的必备采购清单中。在许多普通消费者的眼中,NDS和Wii并不仅仅是单纯的游戏主机,同时也是价格相对低廉的健身器材,其商品价值因此得到了成倍提升。任天堂的新提案完全契合西方社会日益追求健康养身的流行趋势,许多时尚和健康类媒体的推波助澜,也间接推动其商品认知度的迅速提升。
目前全球TV游戏产业的市场规模大约为300亿美元,健康消费产业的市场规模则超过了2200亿美元(这个数字尚未包括美发行业的销售额),而且该市场还以每年约11%的惊人速度飞速膨胀。基于以上的数据我们不难理解任天堂会选择健康娱乐作为其游戏产品的宣传基调,这样的切入点能够让游戏产业和另一个规模远为庞大的消费产业有机结合,从而真正达到扩大市场的目的。
电子游戏是一种迅速贬值的消费商品,而健康投资却是一项长期持续的消费行为,任天堂通过逆向思维进行了嫁接优化,使得电子游戏的消费出现长期持续的市场效果。NDS的《东北大学未来科学研究所川岛隆太教授的成人脑力锻炼》系列(美版《Brain Age》)连续数十周盘踞在世界各国销量排行榜前列,Wii平台的《Wii Sports》和《Wii PLAY》同样也长卖不衰。健康类游戏的长卖效应使得硬件产品的卖点得以持久,从而逐步形成了滚雪球效应,我们因此不难理解为什么NDS和Wii的旺销周期为什么远远超越了以为所有家用主机的销售曲线。Wii发售至今一年有余,其全球旺销情势愈演愈烈,这种狂热的情景实在无法用厂商“饥饿疗法”来一言蔽之。持续消费行为产生的市场润泽效果对于传统类游戏也受益非浅,《马里奥赛车DS》连续54周停留在《FAMI通》TOP30销量榜中,出货量已经突破了270万套,这个记录远远高于当年GBA版的29周和96万套。《马里奥赛车DS》的情况并非孤例,任天堂和第三方的其他作品同样也如此。不可否认,Wii平台目前尚未出现普遍长卖的良性循环,这和市场竞争环境复杂性和第三方支持力度不无关系,相信随着时间推移会得到有效改善。
对于广大普通消费者而言,他们通常并不会以硬件性能指数来判断商品的价格,游戏和健康的全新消费组合,为NDS和Wii最大限度的增添了附加价值,这是以全新视频播放格式为追加卖点的PS3和PSP等竞争产品完全无法匹敌的商品魅力。
二、        切入点:
并非所有的革新都能够取得预期的成功。
东方卫视在《非常有戏》获得圆满成功以后,又趁热打铁推出了名为《明星大练冰》的全新栏目,这台以迎接奥运为诉求的文艺盛典并没有再度创造收视记录,最终悄无声息地落下了帷幕。
同样的舞台、同样的制作班底,却出现了截然不同的结果,选题的失误导致了《明星大练冰》黯然收场。《明星大练冰》选择了花样滑冰作为主题,这个主题显然过于曲高和寡,不但对于观众的亲和力远低于交谊舞和中国古典戏剧,而且对于明星的参与也设置了高门槛。众所周知,花样滑冰是一项专业性和危险性很高的室内体育项目,绝大多数的演艺界明星并没有相关专业素养,且担心会发生意外伤害缩短艺术生命,因此《明星大练冰》的出赛阵容根本无法《舞林大会》时群星璀璨的盛况相比,甚至还接连发生了主持人和参赛明星意外伤病退场的尴尬情况。《明星大练冰》的失败充分证明了一点,成功的娱乐节目必须迎合大众口味,更应该有足够低的门槛容纳参与者的进入。
时至今日,依然有人在连篇累牍批判NDS和Wii的技术陈旧落后,试图借此来证明任天堂的“幸运”。事实上任天堂两款硬件产品所使用的技术确实并不尖端,无论触摸屏幕还是体感控制系统都是早已在其他领域被应用多年的成熟技术,即便是让NDS大红大紫的《川岛隆太教授的成人脑力锻炼》也不过是本世纪初的研究成果,SEGA TOYS还曾经于2004年10月推出了一系列同名液晶玩具。任天堂的硬件设计思想始终贯彻着已故GAMEBOY之父横井军平的创造哲学-从被淘汰技术的角度去进行平衡思考(枯れた技術の水平思考),利用一些被广泛应用的成熟技术去组合出全新概念的商品,这在某种程度上比滥用先进技术堆砌商品更需要具备高深的市场洞察力。任天堂曾经对日本手机市场进行了连续数年的周密调查,发现翻盖式外壳设计特别受到消费者青睐,而女性和中老年人大多出于文字输入便利的原因钟情于触摸屏。在手机游戏的市场占有率调查中,任天堂意外发现家用主机大作的移植版本并不占明显优势,一些带有网络对战功能的创意休闲小品反而颇具人气。在NDS早期推动了市场扩张的两款千万级大作《东北大学未来科学研究所川岛隆太教授监修的成人脑力锻炼》和《任天狗》是硬件机能远胜的PSP完全无法胜任的作品,足以证明任天堂的孤心苦诣。SEGA在脑锻炼风潮兴起之初在PSP平台推出了同题材作品,其结果完全可以用南橘北枳来形容,缺少了触摸屏和麦克风,PSP版根本无法达到NDS版的丰富游戏性和快适操作感。而《任天狗》的大成功,更进一步展示NDS组合了触摸屏和麦克风等这些成熟技术后所体现的独特魅力。Wii的成功则再次证明了任天堂新经营层对游戏市场深刻的理解力,这款主机在最大限度降低操作难度的前提下满足了人们的自我表演欲,参与性的本质突破为该商品的普及开辟了广阔通道。从某种意义上,Wii Remote+Wii FIT才是Wii的真正完成形态,目前的Wii尚处于爬坡阶段,相信以后同样还会诞生出类似《任天狗》等其他硬件平台无法复制摹仿的超级大作。今年3月的GDC2007游戏开发者大会上,SCEU总裁Phil. Harrison在基调演讲中首次提出了GAME3.0的次时代游戏概念,为了更生动证明这个新概念的价值,索尼用了“社会”、“内容创造”、“自定义”和“创新”等英文名词加以注解。不过非常具有讽刺意味的是,Wii和XBOX360目前显然更加契合GAME3.0(注: GAME 1.0指的是没有联网的主机,固定不变的游戏光盘或卡带、GAME2.0指的是已经联网的主机,但游戏载体仍然固定不变、GAME 3.0指的是已经联网的主机、动态的内容、互动的社区、开放的标准)。从硬件内核规格上看,Wii不过是NGC的改良型,但从游戏概念上定义,两者却有着本质的差异。NGC连GAME2.0的标准都没有完全达到,而Wii已经初步具备索尼对于GAME3.0的诠释。
PLAYSTATION之父久多良木健是一位优秀的数码娱乐硬件设计大师,但显然并不是一个合格的企业经营者,他曾经把昂贵的PS3比喻为五星级盛宴,其言论无疑为该主机目前普及道路上步履蹒跚的根源做了最佳注解。很显然,无论能够经营制作五星级盛宴的商家还是有条件享用五星级盛宴的消费者,都应该是绝对少数。
NDS和Wii在硬件规格设计上的定位,为任天堂在商业竞争中确立了比竞争对手更为广阔的势力范围。由于NDS和Wii使用了成熟技术,制造的便利造就了两款产品在首发阶段的铺货速度远高于同期竞争产品,良品率也大幅度提升,从而一举解决了困扰硬件首发的两个最大技术难题。NDS和Wii的硬件规格使得其商品价格处于进退自如的优势地位,不但给予了竞争对手沉重的价格压力,同时也保留了足够的硬件销售利润。根据任天堂近一年来披露的财务报表显示,Wii可能是该社有史以来利润率最高的硬件,这款主机也打破了TV游戏产业一向奉行的硬件亏损软件补的潜规则,有利于扭转长期以来亏本竞争的不良趋势。短短一年间,任天堂已经迫使微软和索尼连番下调其商品售价,完全打乱了对手的战略部署,特别是PS3的大幅降价已经严重拖累了索尼集团的整体经营业绩,长此以往必然会引起投资者强烈反弹。NDS和Wii的定价对于新规玩家而言相当具有亲和感,结合了健康娱乐的概念后更增加了“買得”感。有人认为PS3的EUE TOY2的创新性丝毫不亚于Wii Remote,我们且不去论证其言论的正确与否,对于广大玩家来说,支出不到300美元和支出600美元尝新完全是不同的消费概念。在商品确立自身内在价值的同时,合理的定价也是成败的关键。
PS的崛起源于开发环境的优良,在最初阶段就获得了许多中小厂商极力支持,当硬件普及量达到相当规模后,大手厂商也开始竞相参入。任天堂过去的几款失败主机都是因为起跑阶段缺乏足够的软件支持,导致缺乏拉动市场的持久动力源,NDS和Wii都充分吸取了过去的教训,两款主机的开发套件最大限度的向下兼容,使得第三方能够能在短时间内以较低成本制作出对应软件,大大降低了经营风险,这也是许多第三方在掌机大战揭幕之初一致看好PSP,但依然愿意在NDS推出游戏的原因,虽然早期多为低成本敷衍作品,但对于硬件的锦上添花作用还是相当明显。一旦强弱之势立判,第三方不得不全面改变其商业投资策略,NBGI从《TOT》到《TOI》的重大态度转变就是活生生的例证。由于Wii和NGC开发工具包的互换性,许多第三方厂商进行了资源再利用,CAPCOM就利用原先开发生化危机系列的素材短时间连续推出了《生化危机4:Wii Edition》和《生化危机:安布雷拉编年史》。安易的开发环境确实为Wii在普及初期争取到了一定数量的第三方软件。UBI SOFT仅用了不到一年时间赶制的《雷曼:疯兔危机》成为了次世代主机中开发费最低廉的第三方百万大作,这个耀眼成绩着实令厂商喜出望外。NDS和Wii的开发低门槛,对于中小游戏开发厂商无疑是莫大的恩惠,近年来涌现了诸如CING和INIS等许多过去完全名不见经传的小型会社,HUDSON和ATLUS等中等规模厂商的经营业绩也有了明显提高。至于SQUARE-ENIX等几家日本大手厂商,在家用主机大战局势尚未明朗的微妙时期,更纷纷将NDS作为维持营业收益的最佳避难所。任天堂在Wii平台开辟了WiiWARE频道提供原创游戏的收费下载服务,该社希望能够为广大开发商创造全新的商机,截止10月初的官方消息称,已经有超过100款第三方游戏正在开发中,其中比较有名的如SQUARE-ENIX《FFCC-小国王和约束之国物语》。任天堂目前的经营策略无疑也是扩大市场的积极努力方向,产业的健全发展需要不断补充新生血液,或许有朝一日会从中小厂商里诞生出许多类似LEVEL5这样的实力派。
今年9月的《日本工业新闻》报道称,日本注册登记的游戏开发会社因为市场急剧萎缩造成的恶性竞争,曾经从最顶峰时期的1997年的约500家减少到2003年的不足300家,这个数字从2004年起开始以每年近5%速度逐步回升。报道指出游戏开发会社数量的增加完全得惠于手机游戏流行和NDS等携带游戏主机的市场迅速扩大,中小规模的开发活动呈现全面活性化趋势。
三、        漫漫前路:
虽然2007年尚未完全结束,但从全球各大娱乐消费市场汇总的销售数据已经清晰显示,任天堂将取得今年年末商战的全面胜利,或许在明年新春的某一时刻,该社将再次高调发表Wii全球累计实际销量突破2000万台的公告。我们有足够的理由相信,2008年的TV游戏产业依然是任天堂健步独走的格局。
这是一个最好的时代,同样也是一个最坏的时代。
可以肯定,并非所有人都对新任天堂时代到来感到欢欣鼓舞,忧虑和困惑来自于各个角落,第三方开发厂商、专业媒体、小卖从业者乃至游戏玩家。任天堂正在逐步磨蚀索尼过去十年来在整个产业的每个角落留下的烙印,对于许多人来说,他们正面临着商业运作模式或娱乐消费概念的全面转变,天国和地狱通常只有咫尺之遥。没有人能够猜测任天堂未来将给TV游戏产业带来什么,或许连任天堂自身也不清楚今后将走得多远。
很多人通过任天堂常年的骄人经营业绩错误认为其为暴利经营模式,实际上任天堂的软硬件销售长年秉承着薄利多卖的经营思想。曾经有小卖业经营者:“任天堂一直提供我们稳定安全的收益来源,但从内心来说,这并不是最期望的销售模式!”对于数码消费市场来说,高价往往等同于暴利,例如诺基亚的经营业绩基本来自中高端手机,零售经销者的主要利润也出自中高端手机。任天堂的商品大多定价较低,留给小卖业者利润空间也比其他厂商的产品相对要小,薄利销售的情况在NDS全盛时代来临之际正日益具象化。累计销量约500万套的NDS版《东北大学未来科学研究所川岛隆太教授监修的成人脑力锻炼》标准价格为2800日元,小卖业者所获得的销售利润不过500日元左右,其总利润规模不过相当于一款PS2平台的百万游戏,然而前者的平均人件费支出显然要大大高于后者。随着NDS日益主宰市场,该主机对应软件普遍呈现出长卖倾向,比较著名的如《马里奥赛车DS》和《新超级马里奥兄弟》等怪物软件连续数十周热销不衰。长卖固然可喜,但小卖业者显然更青睐速销。为了应对集体长卖倾向,经营者不得不大量备货,不但挤占了资金也增加了陈列场地的面积,这个问题尤其困扰着部分小本经营的夫妻老婆店。长卖还带有若干不确定因素,例如经营者无法掌握某流行风潮什么时候会突然终结,可能会造成一些预想外的经营损失。随着NDS的大流行,带来了许多过去从未接触过游戏的新规玩家和新形态游戏,小卖业经营者的素质因此也面临着严峻考验,一个自诩老玩家的日本经营者曾在BLOG中谈到他最近经常被顾客千奇百怪的提问问到张口结舌的狼狈情状。不管怎么说,NDS和Wii的流行对于小卖业者来说还是利大于弊,任天堂对于小卖业者的态度也越来越具有亲和力,自NDS发售以来该社没有再实行过分纳(注:分纳是指厂商按销售额比例向小卖业者强行分配某些战略商品,最近的例子《塞尔达传说-风之节拍》)。据说Wii的价格也是在反复咨询倾听了日美欧小卖经营者的意见后才最终确定的,该主机的销售利润大大高于N64和NGC,此举也增加了小卖业者的销售积极性。
对于《FAMI通》等游戏媒体来说,目前的形势也相当微妙。过去《FAMI通》的广告客户和读者群主要来自于索尼PS阵营,母公司ENTERBARIN在携带主机大战中一度赌注全力押在了PSP上,伴随该主机发售同时推出了支刊《FAMI通PSP》,而NDS并没有享受到同等待遇。NDS崛起后《FAMI通》立即调整了战略思想,宣传重心逐步转向任天堂阵营,不过在浜村通信以及一些编辑的字里行间,依然可以看到他们对未来前景的担忧。游戏杂志的购买者绝大多数为核心层玩家,《FAMI通》等杂志经营者担心轻度游戏大流行会出现客户层严重流失现象。虽然目前并没有任何《FAMI通》等杂志销量的确切数据,但通过对《FAMI通》旗下杂志每期玩家投票数量综合统计测算,除PS系支刊有所下降以外,主刊和其他副刊的销量应该都有不同程度的提升。然而在维系游戏杂志业绩的广告营收方面,中小游戏厂商的广告投放量正在稳步增加,而六大第三方厂商中除KOEI以外,其他几家的广告投放量和预算都有所减少。PS阵营的衰退确实对日本游戏杂志的广告收入带来了不利影响,广告的主要来源已经向任天堂阵营转移,但是近时已经难以再睹大炮巨舰时代的豪放手笔,整体同样呈现薄利多卖的倾向。
根据最新公布的资料显示,虽然Wii在北美疯狂热卖,但其软硬件销售比率却是三大次世代主机中最低的,仅为3.86(注:这个数据不包括《Wii Sports》,XBOX360为6.85、PS3 4.01),北美的软件销量中任天堂本社作品占据了约七成。在日本本土市场,第三方游戏同样陷入了困境,几款和PS2同时发售的游戏,Wii版销量仅有PS2版的两三成。12月初发售的几款第三方重头戏,除《陆行鸟的迷宫》的销量尚可以外,《NIGHTS》和《灵魂能力》的成绩都非常惨淡。种种迹象令目前“第三方坟墓论”甚嚣尘上,正如SQUARE-ENIX社长和田洋一担忧的那样,第三方目前不清楚Wii的用户群体中到底有多少是有发掘价值的,对着一块最大的蛋糕不知何从下口,无疑是让人极端困惑郁闷的。
NDS发售初期,1.27的史上最低软硬比曾经被引为笑柄,但随着市场的不断扩大、优质游戏软件不断发售,目前该主机的软硬比已经达到了5.1以上,超越了前辈GB、GBA,至于同期的PSP更是不在话下,这个数字今后将进一步被刷新,作为任天堂市场扩大论的重要佐证。Wii发售已经一年有余,第三方软件的销售完全没有走上轨道,依然是任天堂一家包打天下的局面。从客观角度分析,Wii确实很难简单复制NDS的成功道路,这首先和任天堂在两个不同的市场所处的地位紧密相关。任天堂在携带游戏市场独霸十余载,拥有着竞争对手难以匹敌的雄厚根基,旗下百万大作多如牛毛,因此在初期阶段就集合了大批核心玩家。而任天堂在家用主机失势已久,其游戏品牌的市场号召力大不如前,有人曾认为任社在日本家用主机市场的影响尚不如SQUARE-ENIX,此等言论亦非完全荒诞无稽,凭借任天堂一己之力很难彻底改变局面。目前Wii的消费用户核心还是来源于过去NGC的用户,其余多为新规加入的LIGHT USER。我们从软件销售情况可以看出,目前在Wii平台软件销量尚可的厂商基本都是NGC时代积极参与的那些,如SQUARE-ENIX、UBISOFT、THQ和CAPCOM等等。第三方游戏的销售不振根源在于自身的不作为,至今为止并没有多少厂商用心去制作对应软件,唯一一款AAA级大作《赤铁》恰是Wii平台屈指可数的第三方百万游戏。初期作品的粗制滥造,也让消费者对第三方出品游戏产生了严重的警戒心理。
2008年是Wii普及道路上的关键一年,任天堂承担的竞争压力将比以往更加沉重,因为明年是《GTA4》和《MGS4》等超级大作接踵登场之时,三大家用主机势必陷入全面决战。任天堂将在2008年上半年先后推出两款看家大作《全明星大乱斗X》和《马里奥赛车Wii》,这两款游戏都将对应网络,可能掀起新一轮对战热潮。但是人们更关注任天堂明年下半年的软件阵容,目前本社开发项目除了《马里奥赛车Wii》以外一切不明,IS等第二方的动向也相当值得推敲。任天堂明年非常有可能全力主打网络牌,《动物森林》最新作显然将作为压制PS3《小小大星球》的隐藏武器突然发表。近年来,任天堂开始尝试涉足过去并不擅长的游戏类型以补完产品线,收购Monolith SOFT便是积极的举措,该社希望能够借助松野泰己的天才开发出RPG超大作,进一步吸引高年龄层玩家。相信到了2008年下半年,任天堂精心布局的软件阵容将陆续浮出水面。Wii的真正成功,仅凭任天堂一社显然无法独力擎天,明年的业务重心还将是拉拢和提携第三方厂商,目前该社手中最有力的武器就是骄人的硬件销售成果,高调发表足以鼓舞起第三方的参入信心。对SQUARE-ENIX等大手厂商,任天堂必然会采取某些政策倾斜手段以吸引它们投入有力软件。Wii WARE频道的早日推出,对于中小厂商的参入也会起到积极促进作用。
若干年前,笔者曾经预言任天堂迟早会走上APPLE同样的发展道路,这个预言正在成为现实。正如部分从初代MAC电脑以来一直追随APPLE品牌数十年的古董级苹果迷们曾经担忧的那样,许多资深的任天堂游戏爱好者对该社的未来感到困惑忧虑,他们担心任天堂今后会贪图商业利益将精力完全集中于开发针对轻度玩家的游戏,从而导致过去的经典品牌褪色变质,甚至把TV游戏产业引入歧途。这种判断显然是完全错误的,如果任天堂果真和当年BANDAI、KONAMI同样短视,NDS和Wii注定只会步宠物蛋和跳舞毯的后尘。任天堂在NDS早期确实开发了不少脑力锻炼类的轻度游戏,但该社并没有对此甘之如饴,即便在脑力锻炼游戏全球大流行的情况下也没有趁热打铁频繁推出续作,2007年内仅发售了一款眼力锻炼游戏。任天堂和APPLE同样保持着绝对理智,即便在其他领域不断取得突破的情况下,但并没有减少对核心主业的投入力度,任天堂还是游戏的任天堂,只不过未来的任天堂将更加时尚和充满活力。
你可以否定NDS和Wii,但绝对没有理由否定任天堂对于游戏创新的积极努力,TV游戏产业的未来必将-“非常有戏”!!
补记:
东方卫视《非常有戏》节目的闭幕式上,歌星张洪量用蓝调重新演绎了一段昆曲《牡丹亭》,著名京剧艺术大师梅葆玖在随后的座谈会上对此发表了精辟的见解:“弘扬传统文化并不代表着一成不变,但有价值的创新必须是不抹杀原有精髓......”
TV游戏产业正在发生的创新变革,其本质理念亦殊途同归。


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大沙发,舒服~~ 慢慢看



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真长。。。


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任天堂的马银,zelda,MP都出了

而sce还没发功,等GT5,FF,MGS,战神出来,立马海啸。

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看完了!说得好!任天堂的东西就是好玩!

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国内垃圾节目的收视率和电子游戏市场没什么可比性把...............除此之外的部分还不错

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顶LZ~~

非常有戏和明星大练兵我在LP的逼迫下几乎看全了,和LZ深有同感

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不知所云

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好文,好内容。

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所谓的困惑不过是讨价还价的说辞罢了。

当初PS2借助DVD流行风潮得势,其用户群不纯的形势未必比现在的WII强到哪里去。但第三方厂商们一个个表现出“难能可贵”的坚持精神,不也照样走下来了?

当年骄傲地显示“做得到”,现在装孙地抱怨“做不到”,蒙谁呢?真当看客们都是傻小子哪?

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好长,看完了。
不过我觉着在网络方面,NIN一直以来走的路都是有别于MS和SCE的。

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好文。。。我也看完了

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好文,支持。

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好文

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怎么没红字

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