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[其他] 3d方面,nds 土星,哪个强些?

回90楼
通常各种类型的液内都喜欢选择自己相信的东西然后捧成王道


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俺来说句公道话。
凭我的多年的肉眼实战观察,ds机能不如ss,ss机能不如ps,ps机能有不如n64的地方,但是总体强过n64,n64看起来画面要比ps干净,但是画面却没有ps好,不说别的,在n64上找画面比山脊赛车4好赛车游戏看看,说到model3,别说n64,就连dc都望尘莫及了。



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当年电软的小编还说过"NGC不可能完全移植Model3 step2"
1998年的梦游美国2啊
http://www.system16.com/hardware.php?id=720

[ 本帖最后由 RacingPHT 于 2007-12-2 22:12 编辑 ]


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引用:
原帖由 SECA 于 2007-12-2 21:50 发表
俺来说句公道话。
凭我的多年的肉眼实战观察,ds机能不如ss,ss机能不如ps,ps机能有不如n64的地方,但是总体强过n64,n64看起来画面要比ps干净,但是画面却没有ps好,不说别的,在n64上找画面比山脊赛车4好赛车游戏 ...
+10

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我想听听LZ对于SS游戏的见解

比如说LZ觉得SS上具有代表性的,精彩的,好看的,好玩的游戏是哪些

拿SS和DS比,总觉得有点那个啥~~

这么说吧,DS上能玩到飞龙1,2,RPG吗?

另外我祈祷DS用卓越的3D表现里来再现光明圣柜及光明力量3三部曲~~GRANDIA也行啊~~

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引用:
原帖由 youngwilly 于 2007-12-2 22:16 发表
我想听听LZ对于SS游戏的见解

比如说LZ觉得SS上具有代表性的,精彩的,好看的,好玩的游戏是哪些

拿SS和DS比,总觉得有点那个啥~~

这么说吧,DS上能玩到飞龙1,2,RPG吗?

另外我祈祷DS用卓越的3D表现里来 ...
光明力量3的3部曲画面很华丽的...

个人认为GRANDIA的"画面"的话并不难达到...

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SS飞龙2很强, 后来的orta画面也很强。不过DS的诉求已经不是这种了。

SS画面最好的, 我觉得是最后来的一个Sonic。而且居然做出了半透明。

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SS印象中有两块CPU,有没有GPU不清楚,而NDS里面是两块由ARM公司提供的嵌入式CPU,就是说NDS的3D画面应该是CPU软加速出来的,如果SS有GPU的话,那么就应该是强于NDS的,如果不是的话那就难说了.

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引用:
原帖由 测试一下 于 2007-12-2 22:21 发表


光明力量3的3部曲画面很华丽的...

个人认为GRANDIA的"画面"的话并不难达到...
我是一直觉得光明力量3三部曲代表了吃透SS大部分机能的游戏

GRANDIA的画面表现是略逊于光明力量3三部曲的。然而SS到了后期,甚至SEGA本社也未能够吃透SS机能尤其是3D机能,SS后期那个SRPG“钢铁世纪”就是一个典型。你把3D战斗影像关闭,这游戏倒还能玩,开着,看着的话,这游戏就。。了

看了LZ本贴,我就等NDS上哪天能见到光明3三部曲了。FE初代不是明年就登陆了吗?那光明3也不是没有可能吧~~DSL机能强大啊,如LZ所说

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-2 22:22 发表
SS飞龙2很强, 后来的orta画面也很强。不过DS的诉求已经不是这种了。

SS画面最好的, 我觉得是最后来的一个Sonic。而且居然做出了半透明。
飞龙RPG啊,绝对神作啊!

哪天能与其重逢啊????(我要REMAKE,自家模拟的话已经实现)

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N64的多边形是100万/秒,PS是36万/秒,都是官方给的数据.

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2007-12-2 22:29 发表
SS印象中有两块CPU,有没有GPU不清楚,而NDS里面是两块由ARM公司提供的嵌入式CPU,就是说NDS的3D画面应该是CPU软加速出来的,如果SS有GPU的话,那么就应该是强于NDS的,如果不是的话那就难说了.
不要主观臆测了,NDS有几何加速硬件。
就3D图形硬件来说, NDS缺少的是双线性过滤。

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英文的看不大懂...

只能挑中文的看...

任天堂64(Nintendo 64,简称N64),是日本任天堂公司开发的第三代家用电视游戏机。N64电视游戏机于1996年6月23日在日本面世,而其他国家如北美洲于1996年9月29日、欧洲和澳洲于1997年3月1日、法国于1997年公开发售。当时,只有2个游戏(超级玛俐欧64及飞行俱乐部64) 于北美洲发售,但欧洲已经推出第3个游戏 (星际大战:帝国闇影),日本方面亦有最强羽生将棋这第三个软件与主机同日发售。

首次公布N64是在1995年11月24日,于日本的第七届Shoshinkai Software展览会。而有关相片则由Game Zero杂志经由因特网发布,而官方报道则于数星期后于初期的Nintendo Power 网站,及于第85期任天堂杂志公布。

开放过程中的N64被命名代号为Project Reality。这个名称是来自任天堂能够生产出与超级电脑同等的CGI。公开后将名称改为任天堂超级64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所装置的64位元处理器。但于1996年2月1日,即5个月后,任天堂将该名称删掉了"Ultra"。

顾名思义,它使用的是64位元RISC(精简指令集架构)的处理器。值得注意的是,N64问世的时候光碟已经相当普及,但任天堂公司依然执着使用卡带作为游戏的储存媒体。

简介
于首次发表N64后,Rareware(英国)及Midway(美国) 两间公司主张使用任天堂64的硬件来制作动作游戏:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事实上,最后推出的游戏,硬件并没有任何帮助,这两个游戏只使用了硬盘及TMS处理器。Killer Instinct是当时最先进的游戏,它的特色在于事先演算了在硬盘中储存的背景动画。

任天堂以创新的手法来招徕顾客,但在这之前许多的创意性手法其实已被使用过:第一个64位元的家用主机其实是Atari Jaguar (虽然这向来有所争议,Jaguar只是拥有两个32位元的中央处理器);第一个采用类比摇捍的是Vectrex;第一个使用四个手把插孔的主机是Bally Astrocade。但无论如何,任天堂64是第一个运用这些手法而受到热烈欢迎的主机。

任天堂64的系统设计是由Silicon Graphics所负责,SGI的特色在于他们的注册商标---虚拟三十二位元颜色系统 (dithered virtual 32-bit color graphics).早期的N64开发系统装备了SGI的Indy。

N64是第一个支援mipmapping和anti-aliasing绘图技术的家用主机,但N64在图像表现上有所缺陷,因为它缺乏足够的影像内存去储存立体图形上的贴图(N64只采用卡带和扩张RAM),这使游戏设计者只能使用一些像数低的贴图再加上以双线性过滤来做出比较多的模糊效果来补偿这个不足。
硬件

技术参数
微处理器:专属设计 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU
L1快取:24KB
带宽:250 MB/秒
运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒)
由NEC以0.35微米晶体管制程生产
内存:4MB Rambus RDRAM (可透过扩充套件升级至 8MB)
带宽:562.5 MB/秒
总线:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz
图像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器:
RSP (Reality 信号处理器) 控制 3D 图形与音频功能
RDP (Reality 图形处理器) 处理硬件中所有像素的绘图,如:
Z-缓冲 (负责 3D 空间关系,是马力欧在树前面还是树在马里欧前面)
抗锯齿 (平滑锯齿线和边)
纹理映射 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)
三线过滤Mipmap插补 (提高纹理映像着色速率)
透视校正
环境映射
解像度:235x224 到 640x480 自由闪光交错像素
颜色:16.7 百万色 (可同时显示32,000色)
150,000 多边形/秒 (开启所有 RDP 特性)
声音:16-bit ADPCM 立体声
声道:100 PCM (最大,平均16-24)
取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)
媒介:4MB 至 64MB 卡带
体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高)
重量:2.42lb (1.1kg)
控制器:1 模拟手掣; 2 个肩钮; 1 个数字十字键; 6 个按钮, '开始' 按钮, 和 1 个数字触发器。

周边产品
操作器记忆卡 - 插在控制器上面的记忆卡允许玩家储存游戏进度以及设定。任天堂原始的型号提供256KBFlash RAM,其中分页成123页,但是其他第三方提供者的型号则有更多的容量,一般是利用压缩内存的方式储存。每个游戏所占用的内存页面各有不同。操作器记忆卡在早期的N64游戏中是有用的且必须使用的,经过一段时间后操作器记忆卡的方便性因为资料保存电池(或是flash memory)的被发现而消失。Konami的游戏特别是声名狼藉在于他们经常需求操作器记忆卡中三组或是更多的的内存空间(例如Holy Magic Century)。
扩充卡 - 这是插在控制器扩展记忆槽中的扩展记忆卡。它包含4MBRAM存储空间。有少量的游戏支持扩展卡,如完美女煞星(Perfect Dark)和星球大战:侠盗中队(Star Wars: Rogue Squadron);还有一些游戏,如Donkey Kong 64和赛尔达传说:穆休拉的假面(The Legend of Zelda: Majora's Mask),则需要扩展卡方能游玩。使用扩展卡后,支持扩展卡的游戏通常会提供更高的视频分辨率,或是如完美女煞星(Perfect Dark)般解锁100%的游戏内容。扩展卡与一些游戏捆绑发售,也可以单独购买。Mad Catz公司以更便宜的价格发售了名为High Rez Pack的扩展卡,功能与任天堂官方版本相同。
震撼卡 - 放置于手把中的周边产品,它可以在游戏进行过程中震动,它已经变成目前家用游戏主机手把的标准配备(当它于1997年随着星战火狐64发售后)。
64GB转换器 - 放置于手把中的周边产品,它允许任天堂64在Game Boy和N64的游戏之间转移资料,神奇宝贝竞技场这个游戏的游玩就相当倚赖这个装置。为了使用Game Boy Camera的游戏画面拍照功能,Rare的终极黑暗一开始就兼容于64GB转换器,但是这项功能使用量不大。
64DD - 官方的任天堂64磁盘机,它在市场上并未获得成功,而且从未于日本境外发售,它的特色在于类似SNES附加装置Satellaview的连线能力。
游玩Game Boy游戏的转接器 - 这是一个非官方的转接器,可用来游玩Game Boy游戏,它类似于任天堂官方发行的Super Game Boy,可用来游玩Game Boy Color的游戏(从未发行)。

配色/特别式样
标准样式
一般的任天堂64是暗灰色,时常被人们视作"黑色",但官方的说法是"深灰色"。
幻乐样式(Funtastic Series)
这个系列使用了在1999年时十分流行的亮色透明塑料(从Apple's Rev C iMac电脑改进而来)这些颜色分别被命名为葡萄 (紫色),冰雪 (蓝色),西瓜 (粉红),火焰 (橙色),密林 (绿色),以及烟雾 (灰色)来进行销售。之后还发布了被称为极限之绿的限定版。此系列中第一个发布的是密林之绿,最初只跟随Donkey Kong 64捆绑发售。
香蕉样式
任天堂随着大金刚64在美国的首次售卖,推出了新样式的手把,这个手把的主要色系是黄色的,而在手把柄的末端则呈现棕色,看起来就像是一串香蕉。
金色样式
任天堂随着萨尔达传说~时之笛在日本的首卖,发售了金色的N64手把,稍后也在美国和欧洲市场推出了游戏、手把与金色N64的同时捆绑发售。
皮卡丘样式
皮卡丘版本的N64故名思义,在N64的顶端左边有一个皮卡丘(Pikachu)的形象,机身为蓝色。作为推广N64上面口袋妖怪(神奇宝贝)(例如神奇宝贝竞技场Pokémon Stadium而发售。使用了与普通N64完全不同的外观设计,同时,扩展槽也被隐藏。在日本,与蓝色机器同时发售的还有红色的版本。

每个N64的卡带都包括了一个被称为lockout chip的芯片来防止有制造商制造未经授权的游戏拷贝。不同于以前的版本,N64 lockout chip包含了一个用来计算游戏启动码中校验和的种子值。为了打击使用非法游戏拷贝的行为,任天堂生产了五种不同版本的芯片。如果芯片与游戏启动代码不符,游戏将不会运行。

替代/扩展单元:

Doctor V64 and Doctor V64jr,由Bung Enterprises Ltd
Z64,由Harrison Electronics
CD64,由Success Compu.

其他杂项

销售数量
任天堂宣称N64在世界上的销售量超过三千二百万台。

适当游戏放松 玩家切勿沉迷
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[ 本帖最后由 测试一下 于 2007-12-2 23:59 编辑 ]

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先找一个超过mph的游戏吧。

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看完这帖我泪留满面~~

好激动有这么多人顶画面上 SS>nds,个人觉得真没在NDS上看不到画面超越SS光明3步曲的游戏~

同样我后悔我 遗留多年的问题 发在了经典怀旧区,那里液内少或者是不愿意回答我的疑问。

希望在这帖里战的业内人士能用5-10分钟宝贵时间到我的帖中:http://tgfc.qwd1.com/club/thread-5928267-1-1.html   
解答下我的这个疑问(是关于SS和PS光影效果的问题)~~谢谢了。
先拜下



顺便再说下我对大家争论的观点:
技术我不懂,但是论玩家的可视效果,我身边所有朋友都认为PS>N64,因为PS光影华丽~~也许N64是容量问题吧,但是SQUARE后期很多PS RPG 光影华丽的程度可以拉开SS和N64一大截~~当年3D都不怎么样的时代,玩家看画面很注重看光影的。

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