混世魔头
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原帖由 BeastMa 于 2007-11-26 10:17 发表 笑死了 我他妈的ez2dancer练了2年的心血全被否定了
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有轨音乐游戏理解 有轨音乐游戏 目前市场上正统的音乐游戏,一般都是有轨音乐游戏,如VOS,O2JAM,DJMAX,Beatmania,EZ2dj,GuitarHero等等。 其中要特别提出太鼓达人不属于有轨音乐游戏,是何种类型后面再分析。 有轨音乐游戏原理 先抛开游戏界面的面板,说一下有轨音乐游戏的原理。 有轨音乐游戏都需要按键,如下图红色区标记: 这些按键所按下去发出的音,是从本首歌曲中截出的音乐,可设定如上图绿色按键所按出的音即是吉他的“哆”。并且无论何时按下此按键,都会发出“哆”。 而应用到游戏里的歌曲本身,则会把这个“哆”抠出来,也就是说,游戏里的音乐是缺少“部分”吉他“哆”的。(部分的意思是,你抠多抠少,抠哪些地方,就是游戏难度和游戏好玩度的变化了) 而游戏用户所需要做的,就是把“哆”很准确的放到歌曲里所缺少“哆”的那个地方。 有轨音乐游戏玩法 现在转到面板上来,从表象上看来,用户都是通过看落下的Notes是否吻合到面板底部的判定线来决定按下的时间和作为判断的标准。但是这只是表象的,真正的有轨音乐游戏玩法,仅仅是瞟一眼Note大概落下的键位,而具体的时间掌握是看乐感的。 这也就是说,每首歌曲所挖掉的部分,或者说每首歌曲的乐谱所挖掉的部分,都是乐谱中的一部分。对于一个乐感好的人来说,如果了解按键所按出的音符是什么,就可以根据乐谱来按出所缺少的音符。 但是,这样弹奏的话就会跟弹钢琴一样难,所以加入了Notes提示,可以变得简单一样,简单来说,有轨音乐游戏满足了一些没有机会尽情玩乐器的人的理想,同时这些游戏也通常是和外设联系在一起的。 有轨音乐游戏的制作 有轨音乐游戏的制作是十分繁琐的。 首先,需要一些音乐专业人士,听出所要制作的Mp3里有哪些音,比如钢琴,鼓点等等,都要找出来。这部分是切音。 然后,这些人去自己的音乐库中找这首Mp3里相似的各个音,再把这些音合在一起,这样就是一首和先前mp3一样的另外的音乐。这部分是混音。 再次,需要另外一些音乐人,通过一个编辑器(不同轨道的编辑器有不同的效果),按照它的音乐理念,把一些音给抠出来,这个人的音乐素质决定它抠出音的好坏,抠哪些音,抠在什么位置,都很有讲究,否则就不好玩。所以,当初久游制作团队抠出来的音就是没有韩国人好,而Konami的“矩形波”俱乐部更是王道。 根据抠的不同,不但有艺术化好玩程度的区分,还有类型的区分。BM就是模拟DJ类型的,所抠的音色很全,劲乐团是大都是一些钢琴音,DJmax都是一些短破音,摩擦音,GuitarHero当然都是抠吉他贝司的音。其他不同的有轨音乐游戏当然都各有不同。 另外,一般都会抠几个不同的版本,抠的多就是难度高的等级,抠的少的就是难度低的等级。这部分是点Note。 一首有轨音乐游戏的歌曲做法基本就是这样。 为何要采取这种做法? 有轨音乐游戏最重要的地方就是判定。判定你按键的好坏。 如果按照太鼓达人非此类制作的方法,这种方法都是靠听节奏听出来的,你无法判断出你听的点的是否准确,是比较模糊的做法。也许玩的人乐感比你好,就很可能他的敲击会比你的Notes更准确,你无法做到权威。 而采用以上的做法,等于就是按乐谱来编排Notes,乐谱就是标准,也决定你判定权威性。 因此,在有轨音乐游戏里,几乎都是采用以上的做法,除太鼓达人因为鼓点声比较特殊外。叠加音的音质会非常差。 有轨音乐游戏的局限 有轨音乐游戏有段时间非常风靡。 无论是韩国的EZ2DJ,还是资深的BM,乃至流行的Vos,有轨音乐游戏非常吸引人。 但是有轨音乐游戏又有缺陷: 1、上手容易,但是有瓶颈,有些人就是120的难度,有些人就是100的难度,怎么玩都很难上去,到了后期也自然放弃了; 2、因为Notes数量太多,对操作精确性要求很高,因此背景画面要求很苛刻,不能刺眼,不能太华丽,面板一定要精致,程序对Note的控制也需要非常高,不能出现残影瞬移的情况(这部分真正要做到用户满意需要非常多次数的调整)。总之,一切都需要为那块面板服务。 3、因为操作过多,用户也根本无暇看其他地方; 4、劲乐团已经完全调动了有轨音乐游戏的气氛,现在气氛已经过去,其他有轨音乐游戏如果还采取面板模式,很难成功。(DJmax的失败) 文章尾部附上音乐达人黄金体验的《另类主音》: http://club.colabug.net/lofiversion/index.php?t133376.html