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[其他] [讨论]音乐类游戏

音乐游戏需要一定的兴趣才能玩下去,可能LZ对这类游戏不感兴趣罢了,不懂音乐游戏的乐趣,说成这样其实也没什么错.

从DDR到IIDX到GF&DM到POP'M

从ZE2DJ到ZE2DANCER到DJMAX

吉他英雄的热卖就能说明问题

搂主正经玩过哪个?


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笑死了

我他妈的ez2dancer练了2年的心血全被否定了



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体感啊


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来晚了..其实这种没营养的帖子也能顶出5页LZ的目的已经达到了

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战区果然不能来~~~

噱头

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-11-26 10:17 发表
笑死了

我他妈的ez2dancer练了2年的心血全被否定了
丫的舞步还是很销魂的
偶像~

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音乐游戏的感觉别的游戏是很难给与的
主要就是音乐俩字

按照LZ的说法
应该是关了音乐 无声也能玩

可是音乐游戏就是把手和耳朵结合起来了
虽然按法只有一个 可是音乐却是变化的
当你准确的按照节奏按出一段5连音这种高难的 而且都是GOOD的时候
这种成就感也只有音乐游戏才能给予

听音乐是感性的 而做音乐是严谨的
音乐游戏的理念就是让大家作为参与者乃至制作者去爽一把

面对敌人你可以选择装死 躲避 反击
面对音乐游戏 你要是不喜欢JAZZ  可以用punk的方式演绎
游戏完全可以做成这样 可是大家明白吗 大家能去演绎吗?
在一个大众连BLUES的12小节都不明白的时代
音乐游戏更多的是~~
引导音乐爱好者 让音乐人也放松享乐
充分享受解决和被解决的快感~~~

ps:说了这么说 比较混乱 哈哈
现在做音乐和玩游戏越来越像了

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2007-11-26 10:17 发表
笑死了

我他妈的ez2dancer练了2年的心血全被否定了


原来你的蛮腰就是这么练出来的……

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其实楼主说的互动性本来也没错, 关键是楼主是以"音乐游戏没有互动性所以音乐游戏烂无聊"这种类似的口气来说, 所以惹众怒了:D

至于目的,  音乐游戏的每一段旋律都只有一个目的----顺利地演奏出音乐; 而如ACT, RPG的目的也只有一个:通关

至于玩法多样, 音乐游戏可以有不同的指法, 你喜欢的话你甚至可以用脚来玩, 倒立着玩, 你也可以在乐曲之间加入你自己想弹奏出的旋律, "按照乐谱演奏出音乐"是音乐游戏唯一的限制条件, 比起别的游戏实际上少得多

大部分音乐游戏, 本质上就是玩的对音乐的演奏, 游戏机只是在这里作为一个乐器使用而已. 除了乱弹琴之外, 高难度的曲目必然面临着刻苦的训练, 可以说音乐游戏玩得就是通过艰苦训练之后对整首曲子一气呵成的喜悦. 这一点和演奏真实乐器是没有一点区别的. 如果对音乐游戏的理解还停留在"箭头掉下来然后看反应" , 只能说这个人根本没搞清楚音乐是怎样玩的.

一曲音乐只有在开始和结束时才可能互动-----交响乐团演奏的时候也不可能中途停下来和观众互动一下. 在街机厅里完美的演出获得的喝彩, 不比电脑做出的AI反应有趣65535倍么

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楼主啊,不知道你玩没玩过EEE(音乐爆破),Rez(音乐射击),音乐方块这类的音乐游戏?

这些游戏需要自己创造节奏的,可不是需要按提示掌握按下的时机的,你能说这个叫没互动?= =

楼主你是不是太武断了?

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最近这种下限帖子真多。

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呵呵。看来tg小白也不少啊

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音乐游戏确实互动性低,不过这跟它的乐趣程度不成正比
纵情跳跃、ddr、beatmania这些游戏开创了一个先河,后面的模仿者劲舞团、国产跳舞机(毯)、rock fever、ez2dj这些不都是从很早开始一直到现在都红遍大地吗
再来看游戏的乐趣。没有深陷其中的人确实很难理解为什么仅仅是一个看着节奏线落到红色判断线按键的游戏就能那么令人痴狂。但是你一旦用心去玩,一旦是有着挑战精神的玩家认真去玩,一定会爱上那种不断超越自我的感觉。对,就是那种不断超越自己的感觉。从一星到二星,从二星到三星,从三星到四星……虽然其中的过程是看似枯燥的重复练习,但是在无数次的练习之后,当你或是艰难或是轻松地通过原先根本无法通过的歌曲时,那种成就感和自豪感是无上的。大概就像赛车游戏的玩家,为了那0.x秒的提高而不懈努力一样,不断完美的入弯、刹车、油门、漂移,不断地超越自我
当然,在现在这个人心浮躁的年代,能坚持这些的人,恐怕不多了

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曾经痴迷过.

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LZ先来理解下什么是音乐游戏。
引用:
有轨音乐游戏理解

有轨音乐游戏

    目前市场上正统的音乐游戏,一般都是有轨音乐游戏,如VOS,O2JAM,DJMAX,Beatmania,EZ2dj,GuitarHero等等。
    其中要特别提出太鼓达人不属于有轨音乐游戏,是何种类型后面再分析。

有轨音乐游戏原理

    先抛开游戏界面的面板,说一下有轨音乐游戏的原理。
    有轨音乐游戏都需要按键,如下图红色区标记:

    这些按键所按下去发出的音,是从本首歌曲中截出的音乐,可设定如上图绿色按键所按出的音即是吉他的“哆”。并且无论何时按下此按键,都会发出“哆”。
    而应用到游戏里的歌曲本身,则会把这个“哆”抠出来,也就是说,游戏里的音乐是缺少“部分”吉他“哆”的。(部分的意思是,你抠多抠少,抠哪些地方,就是游戏难度和游戏好玩度的变化了)
    而游戏用户所需要做的,就是把“哆”很准确的放到歌曲里所缺少“哆”的那个地方。

有轨音乐游戏玩法

    现在转到面板上来,从表象上看来,用户都是通过看落下的Notes是否吻合到面板底部的判定线来决定按下的时间和作为判断的标准。但是这只是表象的,真正的有轨音乐游戏玩法,仅仅是瞟一眼Note大概落下的键位,而具体的时间掌握是看乐感的。

   
    这也就是说,每首歌曲所挖掉的部分,或者说每首歌曲的乐谱所挖掉的部分,都是乐谱中的一部分。对于一个乐感好的人来说,如果了解按键所按出的音符是什么,就可以根据乐谱来按出所缺少的音符。
    但是,这样弹奏的话就会跟弹钢琴一样难,所以加入了Notes提示,可以变得简单一样,简单来说,有轨音乐游戏满足了一些没有机会尽情玩乐器的人的理想,同时这些游戏也通常是和外设联系在一起的。

有轨音乐游戏的制作

    有轨音乐游戏的制作是十分繁琐的。
    首先,需要一些音乐专业人士,听出所要制作的Mp3里有哪些音,比如钢琴,鼓点等等,都要找出来。这部分是切音。
    然后,这些人去自己的音乐库中找这首Mp3里相似的各个音,再把这些音合在一起,这样就是一首和先前mp3一样的另外的音乐。这部分是混音。
    再次,需要另外一些音乐人,通过一个编辑器(不同轨道的编辑器有不同的效果),按照它的音乐理念,把一些音给抠出来,这个人的音乐素质决定它抠出音的好坏,抠哪些音,抠在什么位置,都很有讲究,否则就不好玩。所以,当初久游制作团队抠出来的音就是没有韩国人好,而Konami的“矩形波”俱乐部更是王道。
    根据抠的不同,不但有艺术化好玩程度的区分,还有类型的区分。BM就是模拟DJ类型的,所抠的音色很全,劲乐团是大都是一些钢琴音,DJmax都是一些短破音,摩擦音,GuitarHero当然都是抠吉他贝司的音。其他不同的有轨音乐游戏当然都各有不同。
    另外,一般都会抠几个不同的版本,抠的多就是难度高的等级,抠的少的就是难度低的等级。这部分是点Note。
    一首有轨音乐游戏的歌曲做法基本就是这样。

为何要采取这种做法?
    有轨音乐游戏最重要的地方就是判定。判定你按键的好坏。
    如果按照太鼓达人非此类制作的方法,这种方法都是靠听节奏听出来的,你无法判断出你听的点的是否准确,是比较模糊的做法。也许玩的人乐感比你好,就很可能他的敲击会比你的Notes更准确,你无法做到权威。
    而采用以上的做法,等于就是按乐谱来编排Notes,乐谱就是标准,也决定你判定权威性。
    因此,在有轨音乐游戏里,几乎都是采用以上的做法,除太鼓达人因为鼓点声比较特殊外。叠加音的音质会非常差。

有轨音乐游戏的局限

    有轨音乐游戏有段时间非常风靡。
    无论是韩国的EZ2DJ,还是资深的BM,乃至流行的Vos,有轨音乐游戏非常吸引人。
    但是有轨音乐游戏又有缺陷:
    1、上手容易,但是有瓶颈,有些人就是120的难度,有些人就是100的难度,怎么玩都很难上去,到了后期也自然放弃了;
    2、因为Notes数量太多,对操作精确性要求很高,因此背景画面要求很苛刻,不能刺眼,不能太华丽,面板一定要精致,程序对Note的控制也需要非常高,不能出现残影瞬移的情况(这部分真正要做到用户满意需要非常多次数的调整)。总之,一切都需要为那块面板服务。
    3、因为操作过多,用户也根本无暇看其他地方;
    4、劲乐团已经完全调动了有轨音乐游戏的气氛,现在气氛已经过去,其他有轨音乐游戏如果还采取面板模式,很难成功。(DJmax的失败)

文章尾部附上音乐达人黄金体验的《另类主音》:
http://club.colabug.net/lofiversion/index.php?t133376.html
[ 本帖最后由 silasong 于 2007-11-27 11:52 编辑 ]

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