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[业评] Impossible is 0: Bungie的故事

本文来源:http://360.advancedmn.com/article.php?artid=11371&;pg=4&comments=&preview=





大家好,我是Bungie,这是我的故事!
公司创业的前十年,我是在开发Mac与PC游戏中度过的.
很多人都以为我就是个0,一无是处,
我没有怨天尤人,而是每天不停地雕琢着自己的技艺.

这已不是能否做好游戏的问题,我要证明他们是错的.
直到有一天,我开发出了Halo,
引爆了整个游戏世界......

Impossible is 0



第一章 一个人的公司

和许多陡然成名的工作室类似,Bungie同样有着一个不起眼的开始.他们成立后所开发的第一款游戏,竟是一部模仿Pong的克隆作,连名字<Gnop>也是将"Pong"反过来拼.

在<Gnop>推出时,Bungie还根本算不上是一家公司,那时,它就只有一个光杆司令.来自芝加哥大学的Alexander Seropian自己一个人编写了这款Mac专有游戏.有趣的是,他不拿游戏去卖钱(免费发放),而拿游戏的源代码卖钱(15美元一份),好歹糊个口.


Bungie创始人Alexander Seropian  

直到1991年,我们现在所熟知的Bungie,才悄然成立于芝加哥.但它成立的目的,仅仅是为了出版另一款Alex自编自导的游戏<Operation: Desert Storm>.可以说在这个时候,Bungie仍算不上一家真正意义上的公司,而依然只是Alexander这位光杆司令的代名词.

不过,这种"一个人公司"的局面并没有维持太长时间,就随着人工智能班好友Jason Jones的加入,而变成了一家"两个人的公司".

这两位高材研究生对Mac平台的熟悉程度超过了PC.尽管PC有着更广阔的市场前景,但竞争也更为激烈.而Mac恰好为这家刚刚起步的公司提供了一个比较稳定的开发平台.

尽管<Desert Storm>好歹也卖出了2500份(对于一对在自家公寓楼里白手起家,开发游戏只是尽量让自己不饿肚子的年轻人来说,这样的成绩已算难能可贵),但真正引起人们关注的,还是接下来在Alex公寓里诞生的一款游戏<Minotaur: The Labyrinths of Crete>.这是一款具有突破性意义的作品,因为它是最早支持Modem的游戏之一.



虽然游戏之所以能赢得一批有限的支持者也仅仅是因为支持Modem这一创举,但它的成功还是激励两人在1993年开发出一部非正式续作.这是一部内容充实,情节生动,完全依赖故事的真3D单人游戏<Pathways into Darkness>.这款用Mac IIFX开发的游戏,采用了当时最先进的Mac RISC芯片技术,它的宣传标语更是颐指气昂——"这里有不用头盔就能达到的虚拟现实."从内容上看,这是一部将西式RPG要素(解谜,与NPC交谈,寻密)与FPS视角充分溶合的创新之作,要知道在1993年这个时候,FPS 还不过是件新鲜出炉的事物.

这一次,<Pathways into Darkness>不仅仅只是赢得了一批支持者,无数的Mac杂志也将这部作品吹捧为一部急就的经典之章.它还荣获了MacWorld的"游戏经典殿堂"大奖.巨大的销量让两人有些措手不及,要知道仅一年前,他俩还在用自己的双手辛苦地装配游戏包装盒.两人用游戏赚来的钱,搬出Alex的公寓,在芝加哥一所破败的老旧办公楼里安顿了下来.这地方虽然没有希尔顿饭店的豪华,但很快就将成为全世界游戏迷关注的中心.

   




第二章 马拉松

<Pathways into Darkness>为Bungie的未来方向奠定了基调,那就是第一人称射击FPS.虽然Bungie已取得了不小的成就,但接下来他们还有更惊人的东西.

<马拉松>(Marathon)一代于1994年在Mac上亮相,它不是世界上第一部FPS,却无疑是迄今为止最出色的一部.马拉松为现有的FPS流派开启了一片新天地,使人们对FPS的认识不仅再局限于DOOM之流.

以今天的标准衡量也许显得有些过时,但一个不争的事实是,马拉松为FPS设立了许多今天已为人习以为常的标准特性:可转化的视角,全3D场景,AI辅助角色,优秀的多人模式,即时在线语音聊天,双手武器,以及一个用户自定义物理引擎.

以前射击游戏的多人游戏场景,大多是在单人场景的基础上稍加改变而成的,而马拉松不仅为多人对战提供了专门的地图,还发展出多种不同类型的多人对战模式:比如团队配合,友军误伤,杀人点数,自杀惩罚(可选)等等.是的,在今天这些都不算什么,但拿到90年代初,却是革命性的.


从威武的马拉松战士身上,依稀可以看到一些士长官的身影  

真正吸引Mac社区关注的,还在于它的在线语音功能.当时,互联网尚处于婴幼期.当家用机玩家还在为<音速刺猬索尼克3>欢呼时,Bungie就为FPS的多人模式带来了完善的在线语音支持,可以说Bungie超越了整整两个时代!然而,Mac毕竟是个市场有限的平台,Bungie的努力开拓只赢得了一批虔诚却很有限的Mac支持者,直到1995年,这一切才随着续作的到来发生了根本性的改变.

和前作相比,<马拉松2>(Marathon 2:Durandal)在各个方面都有了全面的提升,事实上,它更是Bungie第一款移植PC的作品.在Windows95的支持下,游戏的单人战役讲述了一个比前作更加黑暗的故事(发生在原作故事7年之后),而多人对战更始创造性地引入了king of the Hill, Tag,双人合作通关等当今热门模式.

可以说,马拉松2不仅和前作一样令人吃惊,更精彩的是,由于开拓了PC这一全球最大市场平台,又有数不尽的新观众认识了Bungie的大名.虽说马拉松2在Mac界掀起的轰动也不小,但真正决定Bungie最终命运的,还是它向PC市场的扩展.

马拉松2刚在1996年移植PC,滚滚的财源便开始源源不断流入公司的金库,Bungie真正的赢利时代开始了,500%的利润增长率使1996年成了Bungie历史上最辉煌的年份之一,这一年也是Bungie第一年同时推出多款游戏.


马拉松一、二代截图  

首当其冲的,是一部非Bungie本社的作品<Abuse>,这部模仿电影<Predator and Alien>的横版卷轴游戏,被媒体戏称为"平台跳跃版DOOM".本来,<Abuse>是由Crack Dot Com开发(其中还有id大腕Dave Taylor与Bobby Prince的功劳)的一部PC平台游戏(EA发行),Bungie则将它强化后移植给Mac

在<Abuse>身上轻松赚到一笔后,Bungie再一次回到他的老本行"马拉松"上,这一次也成了马拉松系列的最后一部正式官方续作.虽然<Marathon:Infinity>不象前两作那样具有开创性,但趣味性还是一如既往地继承下来.连同游戏一块发售的还有一套更加体贴用户的地图编辑器Forge,它原本是Bungie员工用来制作正式版地图的.它让玩家也有机会创建他们自己的关卡和场景,这为马拉松三部曲的终结之章几乎增添了无穷的乐趣.


Marathon:Infinity的包装盒  

尽管Bungie官方宣布结束了马拉松这一精品系列,但这并不妨碍他们后来又曾数度重拾这个品牌.1997年,Bungie以<Marathon Action Pack>的名义,炮制出一部"马拉松三部曲"完全合集,不仅集结了三款正式系列作,还收录了大量用户自创的mod,关卡,以及更多.

不仅如此,2000年,Bungie还为它的饭斯带来了更大的惊喜,免费放出马拉松2的源代码.饭斯们以此为基础,开展了一项名为"马拉松开放代码"的业余工程,研发出一部新的增强引擎Aleph One.这款经过修订的引擎几乎能够在所有主流非主流平台上运行,从Mac OS X, Windows 98,到Linux, UNIX等等...

在已有的诸多增强引擎中,只有这一版能够提供更平滑的帖图,更高的分辨率输出,全3D人物建摸(而非用位图构成的角色),以及双倍的渲染多边形.

随着马拉松跑完全程,以及向PC市场的第一次尝试,接下来,Bungie已准备好向另一座高峰发起冲击.而这一次,又一个全新的未知领域在等着他们.




第三章 即时战术之路  

1997年,Take 2收购Bungie 19%的股份,并顺理成章成为Bungie的正式出版商.这次股票交易让Bungie有了底气展开一次全新的冒险.从来都不按常理出牌的Bungie工程师们,将所有马拉松已获取的成果都搁在一边,转而另起炉灶.尽管它在这条新路上行走的时间并不长,但至少在1997-2000年间,Bungie引领了一股强劲的"即时战术"风潮.

<神话:堕落之神>(Myth:The Fallen Lords)是Bungie首次在MAC与PC上同步推出的作品,它几乎打破了即时战略游戏的所有惯例,而采用了"石头-剪刀-布"式的战斗特色,以及会对战斗结果,部队构成,天气变化产生深远影响的战场系统,这使游戏的深度提升了好几个层面.


开创即使战术之路的<神话:堕落之神>

这意味着你不再可能只用简单地框选一堆士兵往战场上一扔了事(剩下的就只用坐看他们的厮杀!).只要你有优秀的微操作,一个低级士兵也能击败一个高级兵种.
象<Centurion:Defender of Rome>,<Fields of Glory>,<Warhammer>等其它同类作品,最多也只能达到Bungie 80年代末90年代初的水平,而Myth无疑要先进许多.光是多人模式一项,就足以称得上一部完整的游戏了.不仅有着完美的在线支持,还有多达13种模式选择,甚至连单人任务也有LAN与在线合作模式.

杰出的游戏性,Bungie在多人在线方面的一贯造诣,加上华丽的即时3D画面(这画面即使在今天也不遑多让),共同构筑了Myth这部90年代末的至尊经典.

一代取代了全球销量超过35万的惊人成就,更令人称羡的,是饭斯对Myth无尽的爱,早已超越了销售数字所承载的意义。也许以<中世纪:全面战争>为首的一批当代游戏早已在技术层面上超越了Myth,但谁都不可能再像97年的Myth那样,获得如此多来自媒体的赞誉.

<神话:堕落之神>也是当今传奇游戏作曲家Marty O'Donnell,为Bungie谱曲的第一款游戏(Donnell最早以电视广告谱曲而知名,著作有<Mr. Clean>与<Flintstones Vitamn>等).在完成了<Riven>的音乐制作后(Cyan出品,这是Donnell在游戏领域的处女作).Donnell用e-mail与Bungie取得了联系.本来Bungie并不打算为Myth配备太深邃的音乐主题,但Donnell却努力劝说Bungie相信了"音乐要profound"的重要性,最终证明,这次交流让Bungie终生受益!


传奇游戏作曲家Marty O'Donnell为Myth的配乐为Bungie锦上添花

Myth的成功为Bungie搬往一所更大的办公楼铺平了财政上的道路.在这里,他们继续开发Myth续作.仅用一年时间,就能开发出一部如此高品质的续作——这样的能力,在今天着实罕见.<Myth II: Soulblighter>被普遍公认为所有PC游戏类型在网络方面的基准.除此之外,Bungie免费发放的地图制作工具还为用户自生成内容设立了一个新的标准,只要看看在Bungie发放这套开发工具后(包括战斗单位,用户自定义,3D建材,角色美工,以及其他无数mod),网上涌现出多少用户自创内容,你就能意识到Myth的饭斯群也许是史上最虔诚的一群人.由此,你还能看到Bungie与它的饭斯群之间建立起一种怎样深厚的关系.饭斯们不仅用Myth II引擎开发了数个完整的改版游戏,其中一部<Gree Berets>甚至还由Take 2投放到零售市场!

1998年左右,Bungie为了继续寻求发展,在加州圣琼斯郊外新建了Bungie West分部.尽管他们只制作了一部作品又被并入了Bungie芝加哥部,但这却是一部大作.

背景设置在公元2032年东京的<Oni>,是一款第三人称动作冒险游戏,主人翁Konoko是一位技艺高超的女佣兵,她还有位名叫shinatoma的搭档——一个有"仿真玩具"之称的人形机器人.<Oni>有着引人入胜的情节,我行我素的作派,令人惊讶的图像和艺术品位,华丽的过场动画.它的操纵性对于第三人称射击流派来说更是革命性的.它的三个版本分部由三家出版社发行,PC版为GOD,PS2为Rockstar,Mac为MacSoft,并赢得了多项出版界颁布的大奖,还荣获了1999年E3最佳动作/冒险游戏奖.鉴于1999年恰是该类游戏最繁华的一年,这一奖项的含金量更显凸出.


英姿飒爽的Konoko  



第四章:真正的战争  

作为一家独立出版商,Bungie获得了全球性的成功和知名度,但这毕竟已成为过去,而前方还有更大的惊喜等待着他们——当时,微软的Xbox计划已经浮出水面,微软正在积极寻求一些能够充分展现这部笨重黑色盒子机能的"炫耀型"游戏.而Bungie手头刚好就有这么一部游戏.

在之前的E3展上,Bungie曾秘密向新闻界展示过这部最新神秘大作.而在Steve Jobs举办的1993"苹果世界"展会上,Bungie正式向公众抛出了这枚重磅炸弹——它就是<Halo>

一部<Halo>(它一度是第三人称射击游戏,又曾一度改为即时战略)的宣传片在这次展会上火爆登场.它承诺将带来一长串值得期待的特性,包括LAN,合作通关,各种车辆,一个史诗般的单人战役,以及足够丰富的背景故事——这使它看起来就好像一部长篇史诗的开头.游戏公布之初只对应PC与MAC,并打算移植PS2...当然,只是打算...


Mac版Halo的第一张官方截图  

Bungie与微软就归属问题进行了一轮又一轮谈判,由于这是一次股权收购,而非现金交易,Bungie看似在短期内一无所得.不过由于Xbox的公布,Bungie看到了光明的前景,因为它极有可能在未来家用游戏界扮演一个关键性角色.微软这次显然是准备玩真的,Bungie被赋予了一次千载难逢的良机——成为一部主流游戏平台上一个举足轻重的第一方厂商,同时还能保全完全的创作自由.

相关流言一时间传得满天飞,但一切都在2000年6月19日有了正式说法,微软宣布全资收购新近更名的Bungie Studios,整座公司将整体搬迁至华盛顿雷蒙德,以便更深入地参与Xbox主机的硬件开发.

收购之后,2001年登场的Oni成为第一部,同时也是最后一部Bungie出品的PS系游戏.不过,过长的延期的损害了游戏的吸引力,由于Bungie在家用游戏业尚属新面孔,因此很少有TV玩家知道它并非Bungie本部所作(PC玩家倒是分得很清楚),也更不清楚它此刻已被微软"包养",Oni自然也成了Bungie作为独立工作室的最后一款游戏,微软想要的可不是一点点,而是Bungie的全部.

根据微软的合约,Bungie整体迁往雷蒙德,正式成为微软内部的一所下辖分部,但在开发方面,却依然保留了一个完全独立的实体所拥有的一切权力.微软希望Bungie那种松散开放式的创造性企业文化,能深深地感染刚刚新建的微软游戏部门,微软还希望Bungie能密切协助Xbox主机的开发(包括以后的网络服务),给出他们最有价值,最有技术含量的专家级意见.


微软吃下Bungie  

既然要全资控股Bungie,微软就必须吃下Take 2手中握有的那19.9%的股份.可Take 2不甘愿就这么轻易放手,于是他们提出了极为苛刻的交易条件:凡是先前由Take 2出版的Bungie游戏,其版权全部划归Take 2自己所有,这就意味着Myth系列与Oni的品牌所有权,不再属于它们的缔造者!
拿到Myth系列版权的Take 2,在推出了一部味同嚼蜡的<Myth II:The Wolf Age>后,便永远地搁置了这个系列(不过Myth系列的忠实饭斯们依然让Myth2的服务器开通到现在).至于Oni,似乎Take 2与Bungie都没有重新捡起的兴趣,Oni也成了Bungie West在被并入芝加哥本部前的第一部,同时也是最后一部作品


PS2版Oni  

一开始,热情的Mac饭斯群将Bungie签订卖身契的行为视作一种背叛,他们公然抵制这笔交易,生怕Bungie从此抛弃一路看它长成的忠实支持者.这种敌意在1999年是可以理解的.为了照应Xbox平台,<Halo>被彻底返工,并在发售前参加了两次E3展,还及时从第三人称改回了Bungie最熟悉的类型[FPS]

在改为FPS后,<Halo>参演了2000年的E3展,不过却得到了媒体的恶评.<Halo>的宣传片确实做得不错,但当他们实际试玩时,却发现帧速慢得厉害,图像也很粗糙.不过等到一年之后的2001年11月15日,也就是Halo正式上市之日,一切抱怨都烟消云散,它很快便打破了电子游戏的全球销量记录.


帅到掉渣的士长官  

如果没有Halo引发的狂潮(更不必提无数杂志给它打出的高分),Xbox很可能在PS2的压倒性优势下挺不过第二年.正是拜Halo革命性的双类比操纵,一流的游戏性和无可比拟的剧情所赐,Xbox很快掀翻了任天堂第二的宝座.这部Xbox游戏还提供了16人局域网对战,虽然这队家用机来说绝对是革命性的,但离Bungie理想中的完全在线支持还差得很远,由于Xbox Live在当时还只是一个概念,Bungie只有忍痛割舍了网络在线模式.不过2003年由Gearbox负责移植的PC/Mac版算是稍稍弥补了这一遗憾.


电脑版与Xbox版Halo的截图对比   

就在Halo还在享受全世界盛誉的同时(被翻译为多个语言版本),续作的开发就已经展开了.在续作降临前的三年间,Halo慢慢成为一种世界级的"现象"——迅速增长饭斯群,源源不断的玩具,手办,原声大碟,小说等各种周边,一时间交相辉映,于是到了Halo2于2004年11月9日发售时,Halo俨然已成为了一部当代史诗,传奇!Halo2的首日销量就达240万(销售额达1.25亿美元),最终总销量800万

尽管爆出了Gamestop卖场被打劫,百货公司员工监守自盗,最终版游戏外泄等负面事件,Halo2还是轻易打破了除<超级玛莉奥兄弟3>外的所有单机销售记录(SMB3的总销量为1800万,为所有单机游戏之最)

不负众望的是,Halo2不仅为玩家带来了一个焕然一新,史诗般的单人故事,更提供了家用游戏有史以来最出色的多人对战模式.

我们这个时代的"星球大战"  

Bungie在Halo2发售后的这几年里,一直在不离不弃地提供着相关下载内容,直到<Gear of War>到来之前,Halo2一直都是Xbox Live上最热门的游戏.

很快,Halo3也公布了,不过媒体这次更多持批评态度,他们认为3代的图像低于Xbox360的平均水平,游戏性方面,也只能算是"2.5代".2007年夏季公布的多人测试版也丝毫没能消除媒体的疑虑,倒是普通玩家没在意那么多,他们还是一如既往,以最大的热情迎接了Halo3在2007年9月份的王者归来.

Halo3也许是Halo三部曲的终结之章,但这并不意味着Halo的世界会就此关闭.Bungie不仅与大导演Peter Jackson创办的Wingnur Interactive游戏工作室合作,准备参照Halo的世界观,制作一部"电影化的游戏"!它还打算重操旧业,为Xbox开发一部即时战略游戏<Halo Wars>,而这一回,它的合作对象是大名鼎鼎的帝国世家Ensemble Studios.

据信,一旦这两部作品获得成功,Bungie将有机会在微软的全面支持下,彻底改弦易辙,把自己无穷的创意,投入到另一部全新的[非Halo]项目中.

鉴于Bungie的过往记录,它究竟能创造出怎样辉煌的未来,你都不必过分惊讶!

  

更多内容欢迎访问>>>游戏编年史

[ 本帖最后由 无声畅游 于 2007-11-25 18:58 编辑 ]


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等索饭进来喷



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ms明年还有大作?


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Halo2还是轻易打破了除<超级玛莉奥兄弟3>外的所有单机销售记录(SMB3的总销量为1800万,为所有单机游戏之最)

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pathways into Darkness 和 Marathan 居然没有移植到DOS上
对WIN平台游戏无大爱

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引用:
原帖由 gnrrr 于 2007-11-26 00:53 发表
Halo2还是轻易打破了除外的所有单机销售记录(SMB3的总销量为1800万,为所有单机游戏之最)
销量最高是SMB1,不是3

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好文支持
Bungie大赞

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没有黑老,笨鸡也是久负盛名的工作室。
有了黑老,凶箱也是失败的主机一台。
但不可否认微软帮助笨鸡更上一层楼。

现在笨鸡恢复自由之身对他们是个好事,我希望有人能尽快想起Oni。

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这个有什么可喷的?

S饭不会这么无聊吧?

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估计都很少看~~~~

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搭车求个马拉松2窗口版下崽:D

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拿到Myth系列版权的Take 2,在推出了一部味同嚼蜡的<Myth II:The Wolf Age>后,便永远地搁置了这个系列


是myth3不是2

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图片全部为红X

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不错的文章...那么Myth现在版权在谁手上?

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“Halo2的首日销量就达240万(销售额达1.25亿美元),最终总销量800万
Halo2还是轻易打破了除<超级玛莉奥兄弟3>外的所有单机销售记录(SMB3的总销量为1800万,为所有单机游戏之最)”

这句话没看懂, 800万就打破纪录了?啥叫单机游戏呀

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