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[业评] 揭开正版游戏价格的奥秘

http://games.tom.com/2007-11-23/009U/06824056.html
为什么《刺客教条》要卖60美元,而《马里奥 银河》才50美元?当然明显的一点主要原因就是开发费用稍有不同,但同时,你有没有想过还有没有其他方面也可能制约了游戏的价格呢?看看下面的饼图,让我来简要地解释你所花费买正版的钱,到底是怎么地给个个公司/个人分摊掉了。

Art/Design: 25% (大约15美元)

艺术/以及设计方面费用

游戏主体部分。有些游戏的人物建模或者是场景可能会被外包给一些劳动力相对便宜的地区来完成,比如:中国或者是印度。

Programming And Engineering: 20% (大约$12)

程序以及游戏引擎制作费用

Retail: 20% (大约12)

零售商获利

零售商也得吃饭,也要赚利润。向美国大型的零售商如EB games或者是Best Buy等

Console Owner Fee: 11.5% (大约$7)

硬件商的平台使用费

每在微软,索尼以及任天堂的平台上推出的游戏每卖出一个就得向硬件商上缴一定的平台使用费用。

Marketing: 7% (大约$4)

市场推广费用

如果是名作的话可能花费会相对少些,一些首次登场的新作就相对高一点。

Market Development Fund: 5% (大约$3)

市场开发费用

电子杂志,网站的banner以及户外的活动,路演,电视广告等等都得花钱啊。

Manufacturing Costs, Packaging: 5% (大约$3)

制造费用

Licensing: 5% (大约$3)

授权费用

NBA球星,足球界大腕,Marvel的动画角色电影原著改编等等方面。

Publisher profit: 1.5% (大约$1)

制作者的酬劳

如果是游戏卖了相当出色的话,酬劳会有所提高,为了促进团队工作的积极性。

Distributor: 1.5% (大约$1)

发行商利润

Corporate Costs (quantitative analysis, management overhead): 0.3% (大约0.2美元)

杂项(包括定量化分析以及一般的维护维护费用)

一般这块占了很少,但是如果像《GTA》这样树大招风的化,那就有的好受了。

Hardware development costs: 0.05% (少于0.03美元)

游戏的前期硬件开发费用

但是,在有些国家中会出现另外一种情况:游戏出了比正版还早,同时玩家们也对于一种美其名曰“散装光盘”的游戏软件形式趋之若骛。一般这种情况发生的话,以上所列举的各种分配比例一概没有存在的意义。

其实作游戏是非常耗费财力与人力的,一款游戏“诞生”也不容易,就如此被轻松盗版。为了游戏产业,尤其是中国单机游戏,我们应该“鄙视”盗版从自己开始。


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觉页又来普及知识了:D



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学习学习下


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早看过了,火星咯老马:D

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tg知识分子就是多啊

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制作者的酬劳

mb太少了

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谢谢分享:D

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马银比刺客少10元并不是因为开发费用少

如果你很了解任主机,就应该知道任自己第一方的游戏从来都是很平的,大部分游戏在日本国内都是5800日元,比大部分游戏6800的价格少1000日元,在北美,家用机大作从来都是50美元,这是任天堂的传统,和开发费用无关。

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也不能说开发费用高的游戏就一定要卖得贵,我认为开发费用高的游戏,品质就好,销量就高,摊到每份上面的费用基本还是差不多的。

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老任第一方不用权利金啊。

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但是,在有些国家中会出现另外一种情况:游戏出了比正版还早,同时玩家们也对于一种美其名曰“散装光盘”的游戏软件形式趋之若骛。一般这种情况发生的话,以上所列举的各种分配比例一概没有存在的意义。

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艺术设计,程序和引擎,不也是属于制作者酬劳里面的么?再说PC游戏不需要硬件商的平台使用费啊

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Publisher profit: 1.5% (大约$1)

制作者的酬劳

如果是游戏卖了相当出色的话,酬劳会有所提高,为了促进团队工作的积极性。

不是很多啊

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行货同步发行游戏就买Z

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“鄙视”盗版
lz从自己开始了么
我坦白我还没开始

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