» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

爆料 ! 教大家如何判断主机性能差别性

‘VR快打5’该款游戏是由 SEGA 次世代机板“林德伯格”所开发的一款街机游戏。


现在笔者就利用该款游戏的移植作品 , 教大家来判断当今次世代主机性能上是否有所差距。

很可惜此款游戏只有 PS3 & X360 主机来作移植游戏 ; 所以笔者就只好拿这两台主机来比较示范供大家来受用 , 并没有偏袒任何一方 ; 只是借用这个难得机会来下笔 。

笔者从这些画面上只看到几个重点有所差别 ; 分为 : 颜色层次 , 光源层次 ,  场景运算 以及 物理运算这四项。
所以就从这四项要点一一来分析给大家点解。


第一点 :颜色层次不同 !

PS3 版本‘VR快打5’


X360 版本‘VR快打5’


也许有些玩家发现两张画面都一样 ?! 也或许有些玩家已经发现有所不同。
颜色饱和度跟颜色层次上也是主机性能上可以明显看出端倪 !
点你一个审查观念
下图为任天堂 FC(左) & SFC(右) 不同位元所表现出不一样的颜色层次。


                                                        


把它应用在于游戏画面上后 :
PS3版本 : 人物线条轮廓刻划得非常立体 ; 阴影与肌肉线条因为颜色层次丰富表现出细腻清楚 , 人物在表现上不会如此缺色很真实。
PS3 版本‘VR快打5’




X360版本 : 人物线条轮廓刻划得太单调 ; 阴影部分直接采用黑灰色呈现 ; 右边人物显为只有绿色,黄色,还有白色 ; 而左边人物显为只有蓝色&黄色。
X360 版本‘VR快打5’










第二点 :光源层次不同 !
光源层次表现也是很容易察觉的一项 :
光分为‘亮光’ ‘明光’ ‘弱光’ ‘暗光’ ‘黑暗’这是为了表现立体世界所不能缺少地元素 ; 主机性能更强大相对表现更真实 。

把它应用在于游戏画面上后 :
PS3版本 : 以红色圈圈来表现不同光源等级 ; 很明显光源层次非常自然 ; 繁多致有些无法查觉而且是有秩序地。
PS3 版本‘VR快打5’




X360版本 : 光源层次非常少许 , 有些光亮表现都一样 ; 导致失去了立体感许多 , 感觉每一光源的层次太稀少。
X360 版本‘VR快打5’










第三点 :场景运算 !
场地景象也是关系着主机实际运算能力 ; 细节 , 动态 , 物理 , 光源 , 远近差别...等等 ; 计算处理越好效果越真实 ! 但往往被一些玩家所忽略了 ; 一座游戏如果详细观查必可发现游戏中不同的乐趣。

把它应用在于游戏画面上后 :
PS3版本可以明显发现清楚细腻 , 花瓣细节 , 地上石板 , 土壤与小草有所区别 ; 树木跟远景距离非常有层次 ; 场景运算越强所表现是为更生动 , 这可能是因为 Cell 发挥地作用 。
PS3 版本‘VR快打5’




X360版本可以明显发现花瓣细节 , 地上石板 , 土壤与小草没有多大层次差别而且模糊 , 这是因为运算贴图极少所呈现状况 ; 树木跟远景距离极为相像感觉在同一地方上 。
X360 版本‘VR快打5’










第四点 :物理运算 !
物理运算是主机实际运算的另一项特项 ; 该强项可是要靠着强大性能所实现 ; 计算处理越好效果越真实 ! 最具代表性为‘战栗时空2’上的重力物理效果 。

把它应用在于游戏画面上后 :
PS3版本可以明显发现惊人地物理效应 ! 可是原汁原味把它给移植过来了 ; 除了左边角色左脚因为使力而产生地波浪外 , 还有波浪以外受到波纹所产生的涟移效应 ; 主机性能更强大所产生地效应越繁多 。
PS3 版本‘VR快打5’




X360版本可以明显发现物理运算效应没有很明显 ; 只有少许水滴与水面反射原理效果呈现 ; 从该画面并没有物理运算的迹象 。
X360 版本‘VR快打5’


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博