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[其他] 玩赛车是看赛车,记刹车点还是风景 应该去问KIMI

赛道真实度,驾驶感觉的模拟,各种车辆的驾驶特性的模拟,实时的进行物理计算并提供尽可能接近真实的物理模型,这些是我认为很重要的部分。这些不知道是FM2还是GT哪个更好,我没有玩过GT不知道,所以不评价。我玩了FM2以后觉得这方面微软做的是很不错的。

我开FM2的时候是第一人称视角,而且速度太快基本上眼睛注意的大多是路面和赛道上特征位置(最已开始菜鸟级别的时候很注意路上的线路提示箭头),一般对于前车也就是关注一下距离,肯定没时间去观察两边的风景和前车的建模细节。这是大实话。

个人比较喜欢拟真的赛车游戏,自己没钱,有钱的话每个月去一次天马山玩掉一条胎那是最爽了。我以为,拟真赛车游戏的重点并不在车体,也不是观众席和周围的景物,而是物理模型和赛车特性的模拟。路面真实性其实也无所谓,因为我没有去那些赛道开过估计有生之年也不会有机会去开,这也不是F1的模拟器用来了解赛道,只是路面的设定需要能够在驾驶中能够感受到,比如弯道的角度G力对于抓地的影响路面起伏的影响等。

当然也不是说环境完全不重要,否则我就去玩LFS了,作为业余的爱好,还是希望图像比较华丽一些的。这和我说的驾驶模拟需要找到一个平衡点,FORZA 2在平衡上我觉得已经可以令人满意了。


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楼上的意思是FORZA 2的景物不是3D建模,没法根据你车的位置形成不同的位置关系变化?
这个我倒是没有察觉到,我过弯的刹车点都是靠赛道标志性的景物位置来判断的(近景),没有用远处建筑物的相对位置变化来判断。
再玩的时候我会注意一下,anyway,this is a good point!

关于物理特性的模拟我觉得还需要有的是路面特性和轮胎温度和退化情况的模拟,各种不同的轮胎的抓地力,赛车下压力,发动机重量导致的赛车平衡性差异,调整齿数比以后在各个档位上的牵引力输出变化。这几点我觉得FORZA 2开起来是非常有感觉的,当然FM2的物理模拟还是不如LFS那么完善,不知道GT在这几点上做的如何?

至于大多数RF一直称道的车体毁损,我觉得FM 2做了,做的还可以。GT在这个上面应该算是一个缺陷,撞坏车的授权很难拿到么?
FM 2目前的毁损模拟充其量是根据冲撞的速度计算响应部分的毁损然后对赛车的操控和发动机输出性能加以影响,这个其实对于开车的玩家来说是一种对于碰撞的惩罚,不能在赛道上采用过于极端的挤碰战术。不过离真实其实还是很远的,毕竟车体毁损对赛车空气动力学平衡的破坏无法模拟,不过这个要求似乎过高了,估计机能受限短期内无法实现。

[ 本帖最后由 silverhoof 于 2007-10-23 19:21 编辑 ]



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在沙地加油没有问题啊,有TC的,会限制输出,不过已经没有任何抓地力了没法出来了。


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FORZA 2有轮胎在弯角的侧向变形的模拟啊,可以感觉到单个轮胎在摩擦力极限的时候发生测滑。
而且车体的悬挂是有物理模拟的,可以根据弯道的特点调节悬挂而减少轮胎测向负荷。
至少我没有体验到你说的这方面FM2的弱化,或者我没有理解你说的弱化是指的是什么。

GT没有悬架的刚度模拟的话那么在车子的调校对轮胎的影响又如何体现呢,在没有弹簧阻尼的模拟的情况下重量转移效应岂不是千篇一律那个奇妙感受从何而来又是否真实呢。

P.S.
你的blog很有意思,收藏了慢慢看

[ 本帖最后由 silverhoof 于 2007-10-23 20:33 编辑 ]

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哈哈,对于你说的专业问题是否适合在TG讨论的问题,其实我觉得这几天最值得我花时间在这里进行的讨论就是今天和你的讨论了。

关于轮胎接地面积,如果没有做模拟的话那么调整轮胎的倾角和胎压也就没有意义了。
我觉得FM2还是应该有模拟的,呵呵,可能我的技术还没有你那么高超,我体验到了到达极限后的突然失控,但是还没有体验到维持在极限的特殊感觉。

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很有意思,FORZA 2的Tire physics是由Microsoft和Toyo合作完成的。
在其中涉及到了胎温和摩擦力的变化,胎温引起的胎压变化,轮胎的退化,轮胎的倾角变化,接地面积引起的抓地力变化。
在轮胎抓地性能的模拟和摩擦力极限方面我觉得FM2没有什么问题。

有一点我觉得你说的有道理,我的确没有在视角上看到路肩引起的弹跳,似乎是被悬挂吸收了而没有引起车身的弹跳。
改天我试试看把悬挂调硬一点看看是否有更强的弹跳情况出现。

这是一个很长的片子,其中有对Forza 2的Tire physics的模拟的讲解,你们来看看他们漏掉了什么,哪些是对GT的优势哪些是不足:
http://www.gametrailers.com/player/usermovies/74862.html

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 21:26 发表
PHT大大居然文采十足的出来回帖,只有傻笑摸后脑勺对应了。

silverhoof大大说的关于调整的问题,这个和我前面所谓的也并没有冲突的。我着重说明的是 Forza2 给人的感觉是,在驾驶的过程中,这个项目是不会变化的。 ...
我的概念是如果有这类的调整,应该会作为一个实时的物理运算模型的参数,这个我觉得我会继续用心去体会是否能够有变化。
呵呵,我开始对GT有兴趣了,不过目前PS3实在是性价比太低的投资,可能短期内我还是不会有机会玩GT。

对于Console平台游戏XO是我第一次全新尝试,我个人对于console这种硬件厂商造成软件壁垒的做法是很看不惯的,我希望的是微软这个巨头的介入可以打破这种商业模式,提供更好的开发平台建立console的软件开发标准,并打破这种软件被硬件垄断的局面让更多的人可以享受到更多的游戏。这是我精神上支持微软的唯一原因。

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引用:
原帖由 上海恐龙 于 2007-10-23 23:30 发表


如果有必要的话,我手里豪华版的赛车手册希望能够帮上忙

其中提到一些开发的内幕……具体记不清了,但我记得确实提到Pacejka模型及其调教问题,特别是有关于人工介入
那个手册里面有这个内容?说来惭愧,我也买了豪华版,但是没有仔细看过那本东西,哈哈哈

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引用:
原帖由 handsomeken 于 2007-10-24 09:14 发表
如果照这么说,车的建模精度啥的更没意义。

反正一般都用车内视角,专业车手是坐在车顶上看的吗?
我是同意建模精度没有太大的意义,但是毕竟是娱乐不是训练,好看点真实点总没有坏处。
问题的关键是需要一个平衡,毕竟机能是有限的。

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