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[其他] 玩赛车是看赛车,记刹车点还是风景 应该去问KIMI

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原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 21:26 发表
PHT大大居然文采十足的出来回帖,只有傻笑摸后脑勺对应了。

silverhoof大大说的关于调整的问题,这个和我前面所谓的也并没有冲突的。我着重说明的是 Forza2 给人的感觉是,在驾驶的过程中,这个项目是不会变化的。 ...
说几点个人看法……

FM2的模型确实是有问题的,之前我也说不出来究竟是什么地方的问题,但今天您这么一说,确实明朗了起来
应该说按照Turn10公布的细节,FM2的驾驶模型是建立在对轮胎抓地力的模拟上,但是这一抓地力的模拟变量似乎确实没有考虑到轮胎的触地面积

用GTR和FM2比较的话,举例来说在高速刹车下,FM2的速度下降是线性的,而非GTR2有一个急剧增长的负加速度,在这点上GT更加接近GTR2的细腻程度,有很明显的粘滞

其次FM2的重力偏移确实很模糊(与之相对的是SEGA GT 2002,似乎又做的过于夸张了),无法细腻地从手感上表现出车身框架的一些状态(视觉上倒是有反应)

但如果说FM2的抓地力模拟不存在极限边缘区域的话,我觉得这样的评论是否有失公允?在纽堡林的某些弯道还是能够感觉到那种极限状况的存在的,而且感觉很清晰
至于FM2纽堡林的路面颠簸问题,手柄和方向盘的反应是有差异的,方向盘能够用震动很强烈地表现出来

没玩过LFS,不好评论

在我看来,FM2更像是Arcade化的GTR,不过我喜欢FM2的理由,更多地在于其对赛车气氛的反映

仅仅个人观点

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-10-23 22:03 编辑 ]


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原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 22:13 发表
刚刚看了 GTTV 的那个视频,只有前一半,没有接触到开发人员关心的核心问题——运用算法在游戏中的问题以及对应测率。但是算法已经出来了。的确和我前面说的一样。是 Pacejka 模型的,这个模型我本地也有一些资料,给 ...
帮忙补充一下,FM2中号称采用了360FPS的物理引擎,应该就是提高采样率来解决本身模型的问题



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原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 22:53 发表
更新了轮胎模拟的东西~悬架的对比容再想下

补充一下


这一句话是很关键的。不管是根据胎压,倾角,还是温度,衰减。如果不把轮胎当成一个“有灵气”的会动的东西来看待,结果将永远只是一个可能瞬时正确的结 ...
胎压有动态变化


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原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 22:13 发表
刚刚看了 GTTV 的那个视频,只有前一半,没有接触到开发人员关心的核心问题——运用算法在游戏中的问题以及对应测率。但是算法已经出来了。的确和我前面说的一样。是 Pacejka 模型的,这个模型我本地也有一些资料,给 ...
谢谢对于弹簧和阻尼一段的解释,说明了很多问题

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原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 23:26 发表
看来下次有必要再把 Forza2 拿来仔细研究一下。最近正在准备购入 PS3 好想用 GT5P

其实深入分析游戏的设计讨论起来才最有意思……不过貌似我们已经跑题到了不同竞速游戏的模拟系统差异这个问题上去了
如果有必要的话,我手里豪华版的赛车手册希望能够帮上忙

其中提到一些开发的内幕……具体记不清了,但我记得确实提到Pacejka模型及其调教问题,特别是有关于人工介入

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