» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 玩赛车是看赛车,记刹车点还是风景 应该去问KIMI

模拟赛车爱好者对于赛道的还原要求其实很多人自己有感觉,但是没有描述出来,

譬如颜色和明暗~

熟悉GT4的纽博格林的玩家都知道,在赛道的后半段,有两个非常相似的下坡接右转。但是弯道幅度有很大的不同。想要直接用路面区别,是会要思考一下的。

玩家大多在跑了几圈之后就会注意到,后出现的那个弯角,弯外是没有树木的……而前面那个是有的

玩家在盯着路面和前车的轨迹行驶的时候,凭着余光的感觉就可以判断出来现在的弯位这个是很重要的。

所以最好赛车游戏的每个弯角都具有一定的特征(真实的赛道在设计时这一点同样很重要)。GT这一点做的很棒~Forza2也不错,但是有时候Forza2的景物会过多吸引注意力,这个东西牵涉到另外一个问题。

这个问题就是透视和关系……

赛车游戏大多只专注描绘赛道两旁的近处景物,对远景的正确与否不太关注。大家比较的也是这个。但是实际上真正的赛车游戏玩家对远景也很敏感。同样以GT4为例,在巴黎赛道上,摩天轮和建筑物之间的透视变化关系是玩家判定自己车速的重要参考。即真正刹车入弯的时候,一边查看对手的状态,一边根据路面的情况判断自身的车体走向。这个时候,能够告诉玩家车速的,并不是自己的速度表……而是靠感觉赛道远景和近景的透视变化速度。

这一点我觉得 Forza2 让人很郁闷 …… 很多赛道只有一个景深上的参考。近景非常华丽,但是没有远景,没有远景和近景透视变化,就没法把场景当速度表用了。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 20:17 编辑 ]


TOP

我的意思不是说远景不是立体的,而是远景和近景的位置变化~就像当年横版游戏的多层卷轴会带来纵深感的问题一样

如果远景的位置有偏差,或者干脆是不动的……那就不能满足需要了~就像我私下以为 Forza2 的纽博格林,那个城堡的位置就有点问题。

GT相似的问题也有,典型的就是GT4的香港赛道,刹车点很容易搞错。

关于物理模拟的问题……这个我倒是很有把握了……毕竟国内在赛车游戏领域能喷我FXCarl的人还真不多……

首先,把LFS和GT和F2放在一起比是没有意义的~LFS不模拟任何车辆,LFS尊重牛顿~LFS的悬架在我的Blog上有个草草写的分析,访问 http://fxcarl.net 就能看到。

至于Forza和GT。我说两点
1.还没玩到GT5P的DEMO。GTHD的模拟很不够意思,基本上是GT4欧版的水准加数值优化。(GT4欧版的手感和日版是不完全一样的)模拟上没有什么新东西。甚至说难听一些,GTHD还是“没悬架”的,四根千斤顶撑着车身。但是GTHD虽然没有悬架,但是重量转移效应的模拟却依然非常棒。你会感觉到弹簧和阻尼配合时的奇妙感受。——这两点不冲突的,悬架运作的感觉会让你觉得车辆重心有变化,轮胎的束角变化导致的摩擦力变化等等很多东西,少了之后你会觉得轮胎像履带。

2.Forza2试玩过一些。感觉得到悬架的工作,只是轮胎的模拟薄弱了~不是说公式有什么错误,相信Forza2用的还是 Pacejka 模型。至今车辆设计还是会用的。这个模型的核心是一个曲线,可以上网搜一下,很多。
但是Forza2的手感就好像忘记了处理边界似的。在Forza2里可以切换出一个面板,看到自己当前车轮的负载和受力情况,也就是4个圆圈4条线段那个。类似LFS,因为车轮是个柔体。在所谓摩擦力极限的边缘,实际上是有一定的冗余度的。但是Forza2把这个东西弱化到不行……感觉轮胎侧壁都是铁的……
跑纽博格林,压个路肩简直是心惊胆战……

毁车的事情……我不喜欢毁车,虽然说高水平的车手其实车子都不太撞的。但是我觉得漂漂亮亮的车子撞得坑坑洼洼的真难看,就像Dirt,你比赛再小心,外观总会变得不成样子。太影响美感了。

模拟车辆的损坏的话,个人认为模拟到外观擦刮,掉掉包围也就到位了。要是撞的车架都溃缩了,我看直接退赛了更好。说起损伤,这次的新BurnOut很有看头,我也在Blog上提过,应该。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 20:24 编辑 ]



TOP

专业问题是不是适合在 TGFC 讨论是个很 ~ 是问题的问题

我指的Forza2的极限问题,对比LFS之后就会有所发现了。甚至再细节一些,要看车辆在刹车停住之后的反映……天机啊天机~一定要特别仔细的对比才会发现的哦。

虽然看起来不起眼,但是问题有时候就会变得不同。这么说吧。Forza2的轮胎接触面积,在跑的过程中,基本上是死的~而实际上,做的好的话,是活的。即在传统印象里,轮胎的状态取决于其本身的素质和它所受到的压力。只是实际上,在受到横向力的时候,往往轮胎与地面的接触面积也会变化。相当于公式中又多了一个项目。这个项目,Forza2感觉不到。你很难在Forza2中把车辆维持在一个临界状态。有控制和失控,二选一。

至于有无悬架运作和有无弹簧和阻尼的模拟是两个问题。不模拟悬架的物理结构,依然是可以模拟弹簧阻尼效应的。方法很简单。从车身轮胎的位置引出射线,类似四根“棍子”。然后用这4个“棍子”和地面的接触来计算模拟。没什么关系,反正游戏都是数学模拟的。而弹簧和阻尼作用在支撑车子的“棍子”上。


TOP

PHT大大居然文采十足的出来回帖,只有傻笑摸后脑勺对应了。

silverhoof大大说的关于调整的问题,这个和我前面所谓的也并没有冲突的。我着重说明的是 Forza2 给人的感觉是,在驾驶的过程中,这个项目是不会变化的。而不是说调整是无用的。

LimEsaka说的N胎问题,貌似比较受到认同的是 GT4 日版/中文版 中的 N2 胎,手柄感觉稍僵,GTFP手感非常棒。到了欧版,N2就变得滑了,而N3摩擦力似乎又比真实要大不少,和S1差不多了。

相比 Forza2 来说,GT更柔和一些。常常会有你觉得已经要控制不住的时候,却阴差阳错的在极限上划过一系列弯角。而这种感觉在 Forza2 上就很难得了。

相比来说,GT可能模拟了一样东西,但是这个东西GT似乎是作为机密对待的。没有任何文档可查,别的游戏也都没有能够解出这个方面的奥秘。就是车架模拟~

GT的感觉里,整车的车架似乎是有弹性的,这个和真实是吻合的。不同车辆在面对各种力矩的瞬间,都回吸收一部分的能量,这个多少会有不同,反映出来的手感就有了区别。而且从 GT 改装中的加装防滚架以及车架刚性加强两个改装中都可以看到有关车架模拟的影射。此外就是,GT的车的确有越跑越松散的感觉,相信老手们都有体会。

但是其他游戏里,这个东西都很薄弱。甚至是LFS,LFS没有模拟车架。

致PHT:国内这环境,给人打工,身心都不属于自己了……

TOP

刚刚看了 GTTV 的那个视频,只有前一半,没有接触到开发人员关心的核心问题——运用算法在游戏中的问题以及对应测率。但是算法已经出来了。的确和我前面说的一样。是 Pacejka 模型的,这个模型我本地也有一些资料,给出一张图方便说明

这个就是一个标准的 pacejka 的查找表。叫查找表的原因是,这个东西东西不是可以算出来的,而是轮胎厂商出具的轮胎性能说明。
查表的方式是,输入现在轮胎的加速度,和轮胎的负载,返回一个当前的摩擦力(2维表)。这个查找表分成纵向和切向的,不同轮胎都是不同的。
这个查找表在很大程度上可以解决在平面上轮胎模拟问题(越野这套显然不够)。

这个模型想要应用到游戏中,有以下一些问题。首先是一些除零的算法问题,可以避免的。然后有个问题就是对于频率的问题。游戏是按照帧走的,即取得的数值是离散的。用离散的值来直接带入公式,会立即造成令人惊讶的结果……(用过物理引擎就知道,瞬间冲量正无穷,然后物体就被弹射到外太空去了)所以,一来要增加采样频率,以来要处理连续的问题。Forza2有资料说是3被渲染帧速率的物理模拟,没有办法考证。其他问题还有很多,但是都可以解决,前途一片光明。

但是吧……

Pacejka 模型有个局限。前文说过,Pacejka 是一个平面上的求解方案。可是没有一条赛道是物理平的……Pacejka模型只能在 30Hz 以下保持其结果在可接受的误差范围内。表面上看,问题不大:时速200公里时秒间移动 55米,即可以两米一个坑~但是你要是压了路肩或者路面持续颠簸~那就是另外一回事了。轮胎在不断震荡中的状态不是 Pacejka 的擅长。这个问题很多地方都没有提及,但是正是为了解决这个问题,后来才有了例如 SWIFT 之类一大堆的轮胎模型改进方案。只是因为都比 Pacjka 要复杂,且通常都是为了某些问题而建立,所以都不如 pacejka 来的普遍适应。

此外……

pacejka 只给出了轮胎在不同负载和加速度下的摩擦公式,却没有给出任何关于轮胎从受到压力到减小压力过程中所需要数据的信息。譬如说我们刹车,刹车力作用域轮轴,轮胎用摩擦力完成减速。这个时候,车身的重量向前转移。重量压在悬架上,悬架压到轮胎上。这个时候,轮胎会怎么样?会因为重量压在上面而开始改变其摩擦力。但是,轮胎怎么通过自身的压力变化把这个重量给承担下来的?接下来有多少力反馈回了悬架?这些问题都没有得到解决。轮胎是一个柔体,不是给出力就可以得到反作用力的。由于时间一致性的问题。这个问题会因为加速减速的变化而把误差积累起来,越加越大。反过来说,因为轮胎是一个柔体,很多细微的操作也会被轮胎所过滤掉,因此车辆不会变得非常神经质(所谓神经质就是突然失控)。而所谓的保持在极限就是充分利用轮胎的特性来做一些驾驶的行为。

说了不少轮胎,总结一下吧。我觉得Forza2的轮胎模型用的没错,但是很多细节的问题解决的还不是如GT那般完善。所以,也没有完全避免神经质的问题。至于GT方面,很多数值大家觉得都是人为操作的。
GT中人为操作的地方很多,譬如说永远不翻车的问题。其实GT只要物理模拟正确,车子就是应该能翻掉的……GT在计算的时候把一些转动惯量给抽掉了。

至于Forza2的横向力的问题。我也有感觉。其原因可能和弹簧阻尼系统采用的算法有关系。
一般物理引擎里面提供的弹簧总是和阻尼在一起的。不是分开计算的。这个不是什么大关系,而问题其实在于另外的。就是弹簧阻尼系统在工作的瞬间。其作用应该是0,然后以很高的上扬角达到预订数值。但是很多物理引擎提供的弹簧阻尼系统是有初始值的……即一个横向力来的时候,本来车身的转动惯量应该会拉动车身侧倾,可是一拉车身,被悬挂的弹簧阻尼系统拽住了,拉不动……

还没有细想,帖子写了蛮久,下帖再展开吧

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 22:54 编辑 ]

TOP

更新了轮胎模拟的东西~悬架的对比容再想下

补充一下
引用:
轮胎怎么通过自身的压力变化把这个重量给承担下来的?接下来有多少力反馈回了悬架?这些问题都没有得到解决。轮胎是一个柔体,不是给出力就可以得到反作用力的。
这一句话是很关键的。不管是根据胎压,倾角,还是温度,衰减。如果不把轮胎当成一个“有灵气”的会动的东西来看待,结果将永远只是一个可能瞬时正确的结果,而不能模拟一个过程。胎压上,我忘记Forza2在驾驶过程中胎压会不会动态变化了。希望有人提示一下

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 22:59 编辑 ]

TOP

看来下次有必要再把 Forza2 拿来仔细研究一下。上回 Porsche964 跑 Nordscheleife TA,吓坏了~

最近正在准备购入 PS3 好想用 GT5P

其实深入分析游戏的设计讨论起来才最有意思……不过貌似我们已经跑题到了不同竞速游戏的模拟系统差异这个问题上去了

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 23:30 编辑 ]

TOP

那本手册我大致翻过,手头还有电子版的说……不过电子版没有仔细看,不知道微软提供下载的那个是不是完整版

赛车模拟是个很大的范畴,细节有的是讨论的。其实以TGFC如此藏龙卧虎,其实开发个国产的RAC游戏亦不是不可能的说。哈哈

私下说……国内目前开发和引进运营的几款网络赛车游戏,我就不点名了……充分利用了通用物理引擎所提供的技术

我可没说批评什么的,大家都是做游戏,也挺不容易的

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 23:39 编辑 ]

TOP

回PHT

RayCast Car 这个东西可是利器啊~ ……至少能保证怎么都比 天X 的《飚X》强些不是?

调整是肯定的,剩下的……等 9you 自主研发的 疯狂赛车出来看呗 ~ 昨天刚有客户端 ,正在下载。虽然有号,但是没有服务器

一下下完了会看看目录里面有什么,有兴趣的就在线等~

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 23:51 编辑 ]

TOP

下完了疯狂飚车,大致看了一下~很清晰

ogre图形 + Fmod音频 + CEGUI界面;还有Bink DevIL 一些辅助的东西;不做评论,很和谐的方案,速度快,风险小
ogre的场景管理插件挑选的是 Octree八叉树。

灭有找到 ogre 常用的一些顶尖物理引擎的dll;Ageia要单独装,肯定不是;ODE.dll 没出现;Havok 没有;RBR用过的 Newton,以及最近时髦的,Havok出来单干,搞得Bullet。也都没有~貌似是代码整合了。没有外挂Dll

记得看开发手记里提到有物理引擎,有可能是 Tokamok 因为有人封装成了 Ogretok。这个物理引擎的话……
http://www.tokamakphysics.com/
引擎有个演示


找到一个新闻,里面说疯狂飙车使用的是 Havok …… 不好考证了,等29号游戏开了进去体验体验
引用:
罗坚:《疯狂飚车》是久游网历时两年多时间精心研发的真实赛车网络游戏。游戏彻底颠覆现有网络赛车游戏粗糙游戏画面、简单的娱乐模式、平谈竞技性等游戏弊端。

  《疯狂飚车》游戏使用了世界顶尖的物理引擎HAVOK来实现汽车真实的物理状态。目前该技术已达到了世界领先水平,基于此引擎下的游戏真实性更高,物理镜像效果更好,车辆的碰撞也更震撼。而游戏的应用功能上也有空前的技术革新,游戏中不仅有拍摄录像系统,让玩家轻松将比赛的画面录制、回放、上传到网上等功能。还有正在全力开发的游戏力反馈系统,不久使用方向盘玩赛车游戏的玩家,在网上玩《疯狂飚车》也能体验到像《极品飞车》系列单机游戏才有的力反馈效果了。
[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-24 08:51 编辑 ]

TOP

若说GI的话,Forza2 看起来貌似是基于 实时辐照度环境贴图的 IBL …… 这方法的确适合场景开放,静态的环境。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博