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[新闻] SRPG就这么完了吗?

现在还扯第三次干吗?那都哪年的了?..............


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引用:
原帖由 无梦 于 2007-10-24 15:39 发表
光明2,不用作弊的100%防御,一门心思打也很难……棋盘那关我当年就打了很多次,后来才知道有作弊大法,游戏彻底才没了难度。
之后我很后悔知道了这条秘籍,游戏乐趣全失
...
就算知道也可以不用啊~~~
SLG的乐趣本来就是自己挑战~~~



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原帖由 为何不分手 于 2007-10-24 16:20 发表
第三次的话 座间翔应该是还有分身能力的 奥拉大斩不消耗EN +妖精的奇迹 +超小型机体(这个当时有没有判定,忘记了) 改满运动性的话应该无敌了吧 呵呵 不过那个时候只能改5段
+超小型机体(这个当时有没有判定,忘记了) 
么有的………………
圣战士4代强…………


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  关于战棋的难度,刚开始的话,各种条件少,设计关卡的人容易控制难度,越到后面,各种附加条件越来越多(比如精神 凹点 修正 技能等等) 设计关卡的就非常难控制难度了 这也是为啥很多战棋越到后面越简单.

  机战的难度越来越低,也和这不无关系.

  我说机战难度低,是总体来说,非单独指哪一做   

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原帖由 cuberoot 于 2007-10-24 16:21 发表

就算知道也可以不用啊~~~
SLG的乐趣本来就是自己挑战~~~
呵呵  有投机取巧的路就会不自觉的去走 这个是人类的天性 克服起来可不是那么容易啊

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第3次里本身武器是不能改的..而且奇迹这个精神我也没看到过..貌似是4才有的东西
要说3里回避是浮云..玩的时候装甲和HP即使R系也必须得改的..否则等被秒吧...

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引用:
原帖由 无梦 于 2007-10-24 16:19 发表


凹点是建立在模拟器快捷SL上的……用SFC凹点太累…………
到PS2版基本无视凹点了…………

想起第三次,那个时候还不是什么运动性……叫界限……纯扯蛋的一个恶心设定…………
那时候我怎么记得是叫 限界  ? 

话说很久以后才明白改造这个的用途 当时不管哪台机体过来必定先改满限界 为啥? 便宜啊

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口误,大家都知道那是啥:D 当年叫惯了

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引用:
原帖由 为何不分手 于 2007-10-24 16:26 发表
  关于战棋的难度,刚开始的话,各种条件少,设计关卡的人容易控制难度,越到后面,各种附加条件越来越多(比如精神 凹点 修正 技能等等) 设计关卡的就非常难控制难度了 这也是为啥很多战棋越到后面越简单.
...
这不是问题吧,可以这样设计,
敌兵的某项能力y=a+bx,其中a是预设值,x是对应我方的某项数值,b是比例系数。

这样新手也可以快速的通关,那些疯狂练等凹点的人也可以让他们知道什么叫自虐~~~

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原帖由 cuberoot 于 2007-10-24 16:34 发表

这不是问题吧,可以这样设计,
敌兵的某项能力y=a+bx,其中a是预设值,x是对应我方的某项数值,b是比例系数。

这样新手也可以快速的通关,那些疯狂练等凹点的人也可以让他们知道什么叫自虐~~~
FE上限20点…………这个。。。没办法突破吧= =

恶心点……给所有的重甲敌人大盾+怒……盗贼送月光和连续……BOSS一概流星+太阳……这个就可以了。。。慢慢SL去吧…………

[ 本帖最后由 无梦 于 2007-10-24 16:36 编辑 ]

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光明2,3最高啊,战斗乐趣超越其他SRPG:D

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引用:
原帖由 为何不分手 于 2007-10-24 16:28 发表

呵呵  有投机取巧的路就会不自觉的去走 这个是人类的天性 克服起来可不是那么容易啊
游戏的玩法很多,只要自己能找到乐趣就行。。。
如果能认识到这条秘籍会让游戏乐趣全无,自然就能克服不去用它~~~

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引用:
原帖由 ayaso 于 2007-10-24 08:36 发表

梦2好象94年的吧..就当时来说SLG有如此的系统非常不容易了,士兵雇佣,兵的相克,大地图的魔法.怪物的召唤,指挥的修正都很有特色啊..
按正常的流程走..MD的梦2难度也是中归中矩的..FE到了中后期还不是一样是屠宰NPC? ...
火纹你想在主机上凹出一堆强人还是很麻烦的.

火纹是随机成长,梦2是固定职业成长,在了解两者系统的情况下,火纹还至少有你掌握不了的,而梦2基本可以说尽在掌握中了.
而且梦2的敌我数值到中后期差距比较大,骑兵踩枪兵 枪兵干步兵都可以的,除了军团长级别的人物,当然,军团长在魔法面前基本也是渣,除了个把魔免的,随便虐,2个陨石,地图大部分都清净了.另外火纹等级提升后,敌人经验会变少,而梦2是固定经验.

几年前不带兵不用秘籍不骗级不用召唤骗空间魔法,无撤退过?4达成.
去年(或者是前年)也知道了不用魔导石怎么过?4
梦2的难度嘛,也许有吧,不过是对新人而言,个人认为梦2的优点不在于难度,而在于丰富的兵种和职业攻击方式,就是我前面说的简单有趣,打的也很爽.所谓兵种相克,也就是优势兵种对弱势兵种数值的提升,但在rpg式的成长情况下,这个相克也越来越被削弱.相比之下,我倒是有点怀念梦1的设定,虽然伤害波动过大,很不严谨,但一些兵种的设置,比如4关打史莱姆(也有人说是幽灵,反正我看着像前者),虽然你用一些强大的兵种可以对他造成伤害,但都不及克里丝的步兵.我理想的设定就是这样,即使数值强了,但是面对步兵,你还是要用骑兵才能造成大伤害,这样就不会造成因为升级而兵种相克越来越无力.:D 事实上,这个系统我认为很有前途,不过要是真做到我想的那样,估计也成了一个很cu的游戏,卖不了几份了
ps:对der很失望,系统没有强化也就算了,而且弱化了兵种职业攻击方式,鬼魂跟步兵对杀,看起来跟步兵对步兵差不多.

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引用:
原帖由 GAYBL 于 2007-10-23 20:10 发表
虽然我很喜欢梦2,但是这个游戏的系统没什么值得称道的地方。
这个系统算很可以的了

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对嘛……这种讨论不就和气多了……看起来也漂亮……有什么好战的:D

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