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[业评] 为什么美国人电影特效那么nb,游戏却粗枝大叶?

其实美国造的RTS是最不粗枝大叶的

无论是近两年的supreme commander,rise of legends

还是变革时期的homeworld,WarIII

到较久远一些的aoe,sc

再到rts这个系列成型早期的westwood的几个作品

都是很细致的,从建筑和兵种的科技树,并且在当时玩过的人没人说画面不好吧 :D

并且即时战略的UI设计也是最需要水平的,需要考虑大量的UI切换因素,因为不可能像rpg或者act退回到菜单进行某些gameplay相关的操作

早期即时战略的AI设计也是走在行业前面,加入比其他种类游戏更加智能化具有对应能力的AI

关卡设计的sandbox也是game designer发挥自己聪明才智的好地方

即使我认为最粗枝大叶的adv/third person act类别早期,也有像oddworld和猴岛这样的好游戏

sce旗下的两大王牌第二方insomniac和naughty dog也都是美国工作室

今年的最精致的游戏BioShock也是出自美国工作室之手,Irrational Games,整个游戏的developing team 20来人,却给人们带来了一个身临其境的海底城市,用场景来刻画每个关键人物的性格,用留声机的方式讲述每个在rapture生活的人的经历,整个游戏的不可控cut-scene仅有两段,讲故事的方式如此的流畅以致于剧情的推动完全不需要不可控的桥段


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