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[业评] 铩羽背后 发表于《电脑游戏攻略》10月号

引用:
原帖由 常遇春 于 2007-10-14 15:04 发表


就现在情况看,日系车至少和德、美系车三分天下,而且还在发展。韩系车就不用谈了,现在就是个笑话。
关键的一点,2001年以前日系车几乎已经完全被逐出市场,正因为本田和丰田等努力市场运作,才有了今天的格局 ...
现在中国网络游戏的市场格局是 美国,韩国和中国三分天下
美国的游戏拥有着全球市场,也凭借WOW推倒了中国市场
中国自己的游戏也渐渐的坐稳了"山大王"的角色
韩国的游戏占领一定的市场
这种格局最近的3,4年恐怕都很难改变

再几年下来
欧美网络游戏恐怕早已拥有了大量的玩家
并且订立了新的"规则"和培育了新的"习惯"
这时候,日本网络游戏的那套习惯和规则也可能反过来适应新的市场需求

还有日本车在全球都有着市场份额
但日本游戏厂商在PC网络游戏上优势并不明显
因为在他们国内PC游戏就很委靡
这和日本车有着不同


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引用:
原帖由 常遇春 于 2007-10-14 15:42 发表



不同行业确实存在差异,但阁下对于现在中国网络游戏市场份额的认识已经有些滞后了,如果说竞争压力,或许未来更多还是源于中国本土游戏,其实中国自产游戏的品质已经进步相当明显了,很多人还是过于轻视了。
...
中国本土游戏的进步的确是非常大的,从这方面来看,引进游戏要比引进轿车更容易学习技术,甚至理念,更何况现在大量的日产游戏的代码部分都是外包给中国的.至于游戏的策划,设计和推广,中国游戏厂商也有自己的独到之处,比如大话西游,起码从内涵上讲就很贴近中国人的传统文化.而9城与可口可乐的联合推广也做的很有意思.

欧美游戏过去在中国一直不能打开局面,还是跟游戏的整体素质和玩家的认知程度有关.
首先EVE的游戏性和平衡性不如WOW,整体素质上也低WOW一筹
其次暴雪的魔兽争霸系列进入中国市场也快十年了,其中的剧情,设定和世界观已经被众多中国玩家所接受.

当游戏的剧情,设定和世界观不再是欧美网络游戏的瓶颈时
他们对游戏品质近乎于苛求的态度,所造就的高品质的游戏素质,将成为他们的制胜法宝

地狱之门和指环王或许对中国,韩国,日本游戏厂商不足为惧
但是暴雪的The world of Diablo恐怕就是下一个怪物级的网络游戏了吧?

只有有这种以一当十的怪物级网游的存在,日本游戏厂商也就是跟中国游戏厂商搞搞二线竞争
这和法拉利,还有蓝博是不同的,这些高档轿车的市场其实很狭隘,也很小,但是像WOW这种怪物,占领的了很大的市场份额

"小品"级的游戏技术含量低,很容易就被中国厂商所抄袭,而且中国游戏厂商也算羽翼颇丰了
当年石器石头和魔力宝贝的成功,终究靠的还是在当时来讲过硬的素质,这种游戏放到现在恐怕连国产的都不如
很多CU都比较鄙视传奇,认为传奇这种泡菜游戏没什么内涵,但是传奇在当年的游戏素质也是相当高的
不论是TV游戏,PC游戏,还是网络游戏,游戏的素质始终是能否成功的先决条件

是走二流,还是拼老大,日本游戏厂商能绕过欧美,中国,韩国同行来独辟蹊径么?
他们又靠什么牌子? FF,DQ,还是其他的什么?

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-14 16:34 编辑 ]



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引用:
原帖由 xisailuo 于 2007-10-14 18:38 发表


eve本来就是个小众游戏,国际服务器峰值也就4~5万人左右?至于像guide wars之类的游戏在国内的失败,我觉得和收费方式和国内宽带建设有关系


欧美rpg在国内我觉得倒是和年龄层有关,这几年欧美rpg在国内人气 ...
其实还有一点很有意思,WOW收纳了原本是PC单机游戏的玩家群
我想对于稍微对游戏素质有点要求的PC单机玩家,大部分都不玩,甚至不屑当时的泡菜网游吧

至少我是不屑的,其实我对WOW当时都持有怀疑态度的
因为我不太相信暴雪能将一个网游做的跟高水平的单机游戏一样
并且当时也对FF Online不能进军中国有点耿耿与怀
不过后来被朋友拉下了"水"....
回想起来,在WOW面前,FF Online大概也被轰成渣了吧...

最近又玩了一段时间美服,真觉得这美服才是WOW的完全形态
欧美玩家素质真得很高,而且他们简直把WOW变成了一场Party,一场嘉年华
不同的文化在这里冲突并融合
有次下副本,5个人,居然每个人都来自不同的国家,有着不同的文化背景
美国人,德国移民,日本人,还有马来人,WTF..整个一个国际纵队
后来跟日本人还聊了好久,左问右问的,居然还是个初中的孩子,当时乐死我了
如果让我用两个字来评价WOW,那就是"大气"

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-14 21:57 编辑 ]


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引用:
原帖由 常遇春 于 2007-10-14 21:59 发表


产业发展并不是只有一种模式,就象TV产业需要FF/MGS,同样需要脑锻炼/俄罗斯方块,从国内发展现状看,收费式网络游戏正面临前所未有的挑战。

至于玩家的游戏素养,PC玩家总体肯定要低于TV玩家,我过去在CWOW先 ...
呵呵,看来您在这帖的"车轮战"中还真辛苦....

如果日本游戏厂商仅靠"脑锻炼和俄罗斯方块"(抽象的小品级游戏)这种游戏来打开中国市场
那么我不认为他们会甩开中国和韩国同行,因为这种游戏怎么看都是很容易就被抄袭的样子
在这个相互抄袭成风的时代是难以确立市场优势的

且看当初盛大是如何利用自家的多款网络游戏协同围剿九城的WOW吧
如果把WOW换做"小品"级的游戏,恐怕很难出头,毕竟人家4,5个小品,外带很多经销商的抵制
况且像脑锻炼这种游戏也仅仅是在某些个方面素质很高罢了
究竟对现今的中国网络玩家有多大吸引力也很难说
况且针对LU的网游,免费的营销模式或许是最好的
如果让日本游戏厂商去做免费网游,其实对我来讲还是很难想象的

我的问题是:"日本游戏厂商中的哪些厂商,通过哪些的产品(希望能具体指明些)能够打开中国市场,并与WOW,和其他的中国国产网游来竞争?"

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-15 04:24 编辑 ]

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引用:
原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-15 18:15 发表

这么多年过去了,徐继刚老师你“说一套,做一套”的作风还是没有丝毫的改变啊。:D

唉哟哟,徐继刚老师您真调皮,又在顾左右而言他了。不要用如此拙劣的手法转移话题嘛,来嘛,来跟大家分享一下“除了收集资料一 ...
预测这种东西很多都是给自己挖坑的
不应该那么死死揪着不放

当初Bill Gates还曾经说出"512KB将满足人们对存储的需求"这样的预测呢
难道他老人家就会因为这句现在看来"十分荒唐"的话被传为业界笑柄么?

如果要这么说,谁还敢做预测?
得饶人处,且饶人

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SQUARE也够可以了
后来就因为一部电影
如果说不算把自己给玩死,也是搞成了个半残
后来也是借ENIX的"尸"才还了个"魂"

想到这SQUARE没载在游戏上
却死在了一部电影的手里
这心情就很复杂

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-16 00:00 编辑 ]

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前段时间用OO(Object-Oritented)分析和设计过一个小型的地下城的游戏
里面就引入了有关回合(Turn)的概念

其实WOW也可以看成是"回合制"的游戏
只不过跟传统的回合制的游戏略有不同

像英雄无敌系列,回合结束是由玩家控制的,如果我们把"回合结束"看成一个Use Case的话
那么触发这个Use Case的Actor是玩家

而像WOW这种"即时回合"
是把时间(Time)作为触发"回合结束"这个Use Case的Actor,而不是玩家

实际上这种"回合"被划分为了一片片小的时间碎片,并使人产生完全即时的错觉
但是从本质上讲,回合的概念其实还是存在的

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-24 03:15 编辑 ]

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引用:
原帖由 常遇春 于 2007-10-24 07:05 发表


真正的REAL TIME网络游戏,当你进入副本的刹那间敌人也同时展开了相对应的行动,挑战BOSS的时候不会让你的队伍从容的BUFF,WOW确实也有回合概念的,这样的考虑,可能是跟技术与玩家都有关。


至于英雄无敌系 ...
我想我可能并没有很好的表达我所指的"回合制的概念"

举个例子,如果我把一个回合设定成10秒,也就是说,玩家和电脑都有10秒钟的Thinking time
那么很显而易见,这可以被称做"半即时回合制",很容易让人理解

所谓的Real Time,全部即时又将如何实现呢?对于多人游戏,要知道每个玩家和电脑控制的怪都需要做出"同步的行动"
我说讲的"回合制概念"是作为实现"同步行动"的技术

回合被分割成了一个个很小的时间碎片(或许是用毫秒计算),而不是10秒,5秒这种让人能够感觉得到的时间间隔
如果我说,每500毫秒为一个回合,服务器有一个时钟作为统一的时间参照
那么玩家和怪都需要在这500毫秒内做出选择,攻击,施法,停留还是移动等等
当500毫秒过去以后,服务器会收集所有玩家和怪在这个"回合"内做发出的各种指令,然后进行一次同步,并且或许触发各种事件
然后下一个500毫秒会作为另外一个"回合",让玩家和怪发出各种各样的指令

因为这里的"回合"是非常非常小的时间碎片,所以让人感觉不到任何"回合"的存在
就好象我们很难感觉到500毫秒有多久,因为我们的中枢神经反应不了那么快

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-24 12:56 编辑 ]

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一件事物,喜欢的人越多,那么厌恶的人也就越多

罢了罢了

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