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[业评] 铩羽背后 发表于《电脑游戏攻略》10月号

仔细一看竟然是DB GG的 收藏了


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引用:
原帖由 silasong 于 2007-10-22 15:10 发表


150万人在线的梦幻西游和50万人在线的大话西游2就是回合制游戏。
回合制自有自己的特色,需要精妙的计算,而回合制操作简单,易上手,而且可以有大量的时间用于交流。
当然适合网络游戏。
号称N百万人在线的传奇也是回合制?全世界800万人WOW也是回合制?
回合制反而比REAL TIME更需要精妙计算,对此我真的只能哑然失笑+扼腕叹息了。
WOW、UO、EQ之流是否该入土了?



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silasong
发表于 2007-10-22 15:10  
回合制自有自己的特色,需要精妙的计算。

常遇春
发表于 2007-10-22 20:54
回合制反而比REAL TIME需要精妙计算,对此我真的只能哑然失笑+扼腕叹息了。

看来徐继刚老师不是阅读理解能力极其低下,就是偷换概念的手法极其拙劣。
这不禁令我“哑然失笑·扼腕叹息”。


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引用:
原帖由 常遇春 于 2007-10-22 20:54 发表


号称N百万人在线的传奇也是回合制?全世界800万人WOW也是回合制?
回合制反而比REAL TIME更需要精妙计算,对此我真的只能哑然失笑+扼腕叹息了。
WOW、UO、EQ之流是否该入土了?
传奇最高只到过60万,WOW国内市场也只是号称80万了,国外市场不值一提。

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引用:
原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-23 04:14 发表
silasong
发表于 2007-10-22 15:10  
回合制自有自己的特色,需要精妙的计算。

常遇春
发表于 2007-10-22 20:54
回合制反而比REAL TIME更需要精妙计算,对此我真的只能哑然失笑+扼腕叹息了。

看来徐继 ...
这么理解,回合制自有自己的特色,接下来自然该说说是什么特色了,于是,需要精妙的计算就是回合制的特色。既然是特色,那么就是其他类型游戏所欠缺或不太重视的。也就是说其他类型的,比如说即时制不需要精妙计算,或者不那么需要精妙的计算。这种情况下反问一句“回合制反而比REAL TIME更需要精妙计算”有什么问题?

假如有一天,DB也能如此逐字逐词地关注罗炜你的文章或帖子,那就真让人哑然失笑+扼腕叹息了。

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好文啊,日本游戏开发厂商当中国人傻钱多吗?随便糊弄下就想骗钱

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引用:
原帖由 Shin 于 2007-10-23 17:32 发表

这么理解,回合制自有自己的特色,接下来自然该说说是什么特色了,于是,需要精妙的计算就是回合制的特色。既然是特色,那么就是其他类型游戏所欠缺或不太重视的。也就是说其他类型的,比如说即时制不需要精妙计算 ...
我建议您和雷帝,还有徐继刚老师一起组团去重修中学语文。

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我现在真觉得DB你是某人的衣食父母了。如果有一天你不写文了恐怕专门靠每天在你帖子和稿子里瞎搅找素材的人就要饿死在大街上了

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《大魔王!任区的援军》

[ 本帖最后由 罗炜20070725 于 2007-10-24 00:44 编辑 ]

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前段时间用OO(Object-Oritented)分析和设计过一个小型的地下城的游戏
里面就引入了有关回合(Turn)的概念

其实WOW也可以看成是"回合制"的游戏
只不过跟传统的回合制的游戏略有不同

像英雄无敌系列,回合结束是由玩家控制的,如果我们把"回合结束"看成一个Use Case的话
那么触发这个Use Case的Actor是玩家

而像WOW这种"即时回合"
是把时间(Time)作为触发"回合结束"这个Use Case的Actor,而不是玩家

实际上这种"回合"被划分为了一片片小的时间碎片,并使人产生完全即时的错觉
但是从本质上讲,回合的概念其实还是存在的

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-24 03:15 编辑 ]

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引用:
原帖由 onmyway 于 2007-10-24 03:00 发表
前段时间用OO(Object-Oritented)分析和设计过一个小型的地下城的游戏
里面就引入了有关回合(Turn)的概念

其实WOW也可以看成是"回合制"的游戏
只不过跟传统的回合制的游戏略有不同

像英雄无敌系列,回合结束是 ...
真正的REAL TIME网络游戏,当你进入副本的刹那间敌人也同时展开了相对应的行动,挑战BOSS的时候不会让你的队伍从容的BUFF,WOW确实也有回合概念的,这样的考虑,可能是跟技术与玩家都有关。


至于英雄无敌系列;这个系列我很精通,有兴趣的话不妨切磋几盘死亡阴影,现在已经很难找到对局的人了。。。
不过用这个系列作为范例的讨论网络游戏并不妥当,英雄无敌的真正魅力在于种族和兵种单位设计的平衡性,只能算是附加了网络对战功能的传统SLG。
回合制先手后手之利弊,在高手对局中也非常明显。

[ 本帖最后由 常遇春 于 2007-10-24 08:21 编辑 ]

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啧啧,罗老湿好像一贴膏药,哪里有db,就往哪里贴。

鬼武者的东西毕竟还是有限,没法让您倾倒出那么多碎烂的破瓷。期望自诩语文老师的罗,能够写出一点鬼武者以外的东西

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引用:
原帖由 常遇春 于 2007-10-24 07:05 发表


真正的REAL TIME网络游戏,当你进入副本的刹那间敌人也同时展开了相对应的行动,挑战BOSS的时候不会让你的队伍从容的BUFF,WOW确实也有回合概念的,这样的考虑,可能是跟技术与玩家都有关。


至于英雄无敌系 ...
所以数值设定在回合制游戏中显得异常重要,预估以及计算也在回合制游戏里经常用到。

至于敏捷的重要性,通常都会加入一定几率的“乱敏”来中和这种重要性。

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引用:
原帖由 罗炜20070725 于 2007-10-24 00:42 发表
《大魔王!任区的援军》
期待,第几期游戏人会出?
罗老师什么时候也写写我

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引用:
原帖由 常遇春 于 2007-10-24 07:05 发表


真正的REAL TIME网络游戏,当你进入副本的刹那间敌人也同时展开了相对应的行动,挑战BOSS的时候不会让你的队伍从容的BUFF,WOW确实也有回合概念的,这样的考虑,可能是跟技术与玩家都有关。


至于英雄无敌系 ...
我想我可能并没有很好的表达我所指的"回合制的概念"

举个例子,如果我把一个回合设定成10秒,也就是说,玩家和电脑都有10秒钟的Thinking time
那么很显而易见,这可以被称做"半即时回合制",很容易让人理解

所谓的Real Time,全部即时又将如何实现呢?对于多人游戏,要知道每个玩家和电脑控制的怪都需要做出"同步的行动"
我说讲的"回合制概念"是作为实现"同步行动"的技术

回合被分割成了一个个很小的时间碎片(或许是用毫秒计算),而不是10秒,5秒这种让人能够感觉得到的时间间隔
如果我说,每500毫秒为一个回合,服务器有一个时钟作为统一的时间参照
那么玩家和怪都需要在这500毫秒内做出选择,攻击,施法,停留还是移动等等
当500毫秒过去以后,服务器会收集所有玩家和怪在这个"回合"内做发出的各种指令,然后进行一次同步,并且或许触发各种事件
然后下一个500毫秒会作为另外一个"回合",让玩家和怪发出各种各样的指令

因为这里的"回合"是非常非常小的时间碎片,所以让人感觉不到任何"回合"的存在
就好象我们很难感觉到500毫秒有多久,因为我们的中枢神经反应不了那么快

[ 本帖最后由 onmyway 于 2007-10-24 12:56 编辑 ]

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