小黑屋
原帖由 常遇春 于 2007-10-17 06:08 发表 这个疑问似乎你之前已经提出过一次了,“总体”等同于“所有”么? 另外,我的包机史到1994年基本已经结束,那个时候连瀛海威似乎都没有成立,哪来的网吧?
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原帖由 Macro 于 2007-10-17 23:12 发表 1995年开始在各地就出现以PC机为经营业务的娱乐场所了,说网吧不太恰当,因为没有网络接入,最多是局域网。 其实这个问题就是日系TV玩家和美式PC玩家的文化包容性,你们拿枪车球不当游戏,自然同样有人无视日 ...
混世魔头
魔帝
魔王撒旦
MasterSex
原帖由 常遇春 于 2007-10-18 06:24 发表 我觉得您的思路已经越来越混乱了..... 1994年和1995年虽然只有相差一年,但已经证明你先前的假设根本站不住脚。 1995年上海等地方确实出现了网吧,不过也只是少数人的奢侈消费,真正的普及还是1996年开始的。 另外我觉得这和什么文化包容性毫不搭调,多数人只介意游戏类型,而不是日系或美系,真正会介意只是少部分骨灰玩家. 至于TV和PC的包容性,微软全面胜利的路还很长......
原帖由 JINGWEI 于 2007-10-19 22:48 发表 罗炜和战神差不多,就会挑人家鸡毛蒜皮的小毛病来抬杠,希望能就事论事,好好辩论
大侠
原帖由 Macro 于 2007-10-18 21:55 发表 抱歉,理解错误。我说的就是游戏房。 如果以征服日本市场作为微软的最终胜利,那他的路的确还场。如果单看欧美市场,两代XBOX已经在欧美完成自己的使命了,靠的不是装机量,而是软件开发架构。第一代XB的DX8以及XO的XNA工具都是可以兼容PC游戏开发的,EA和UBI这些全平台出击的欧美厂商自然会重视XBOX平台游戏的开发,毕竟和PC具有互换性,互相移植非常容易。 这个策略,也就是现在的“GAME FOR VISTA”,和当年微软捆绑IE用的是一个思路,组合拳出击,等消费者习惯了架构之后,整个市场都是他的了。再加上日本第三方不熟悉PC游戏架构开发,WII不重视机能,PS3开发困难,以后像CAPCOM那样靠XO和PC游戏在欧美市场赚外快的厂商肯定会越来越多……
魔神至尊
ロリコン
相比数年前的「石器时代」,「Cross Gate」这款日式网络游戏代表作在技术层面上并没有明显的进步,依旧是简单陈旧的半固定视点2D图像,而当时韩国网络游戏已经全面应用3D图像技术。
相比起欧美和韩国等早已经普遍应用的REAL TIME战斗模式(真实互动模式),日式网络游戏沿用的传统回合制战斗模式也显得不合时宜。
「RO」在中国市场同样对消费层定位相似的「Cross Gate」造成了沉重打击,「Cross Gate」无论技术还是游戏性相比之下都显得迟暮苍白,玩家因此飞速流失。
网星艾尼克斯在面对外挂现象蜂起时的举止失措,同样也充分体现了网络管理方面的技术力薄弱。
原帖由 silasong 于 2007-10-22 10:42 发表 画面不好的游戏并不代表游戏不好,而且「Cross Gate」本身有足够的美术魅力,在3.0版本以前无论是建筑设计还是人物设计都是被用户所称道的,特别是几个经典的人设,如卢比,狂战等成为很多用户心中永远的记忆。 ...
原帖由 无梦 于 2007-10-22 10:00 发表 果然DB大婶的帖子必定会有人战啊~~~~ 写的还算不错,SEGA那里有些内容还是需要改改 《莎木ONLINE》是世嘉网络战略的重中之重 ——没这个说法,代理给别人运营的东西,不会是什么“重中之重” “重中之 ...
原帖由 常遇春 于 2007-10-22 13:07 发表 阁下的意见非常深刻,我对魔力宝贝的认识确实比较浅,虽然也曾经也玩过几天。 作者显然不了解回合制的魅力,作为类似于DQ网络版本的「Cross Gate」,不但拥有了DQ回合制精妙计算的精华,而且可以带宠作战, ...