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[业评] 铩羽背后 发表于《电脑游戏攻略》10月号

引用:
原帖由 常遇春 于 2007-10-17 06:08 发表


这个疑问似乎你之前已经提出过一次了,“总体”等同于“所有”么?

另外,我的包机史到1994年基本已经结束,那个时候连瀛海威似乎都没有成立,哪来的网吧?
1995年开始在各地就出现以PC机为经营业务的娱乐场所了,说网吧不太恰当,因为没有网络接入,最多是局域网。

其实这个问题就是日系TV玩家和美式PC玩家的文化包容性,你们拿枪车球不当游戏,自然同样有人无视日式RPG和SLG

随着XBOX的壮大以及各种技术的发展,PC和TV的包容和互并肯定会越来越大


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引用:
原帖由 Macro 于 2007-10-17 23:12 发表


1995年开始在各地就出现以PC机为经营业务的娱乐场所了,说网吧不太恰当,因为没有网络接入,最多是局域网。

其实这个问题就是日系TV玩家和美式PC玩家的文化包容性,你们拿枪车球不当游戏,自然同样有人无视日 ...
我觉得您的思路已经越来越混乱了.....

1994年和1995年虽然只有相差一年,但已经证明你先前的假设根本站不住脚。

1995年上海等地方确实出现了网吧,不过也只是少数人的奢侈消费,真正的普及还是1996年开始的。

另外我觉得这和什么文化包容性毫不搭调,多数人只介意游戏类型,而不是日系或美系,真正会介意只是少部分骨灰玩家.

至于TV和PC的包容性,微软全面胜利的路还很长......



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94、95年左右开始出现电脑游戏房吧,如果是“网吧”,肯定是很贵的,如果是游戏房就便宜了


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电脑游戏攻略
这个杂志没见过啊

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引用:
原帖由 常遇春 于 2007-10-18 06:24 发表
我觉得您的思路已经越来越混乱了.....  

1994年和1995年虽然只有相差一年,但已经证明你先前的假设根本站不住脚。

1995年上海等地方确实出现了网吧,不过也只是少数人的奢侈消费,真正的普及还是1996年开始的。

另外我觉得这和什么文化包容性毫不搭调,多数人只介意游戏类型,而不是日系或美系,真正会介意只是少部分骨灰玩家.

至于TV和PC的包容性,微软全面胜利的路还很长......
抱歉,理解错误。我说的就是游戏房。

如果以征服日本市场作为微软的最终胜利,那他的路的确还场。如果单看欧美市场,两代XBOX已经在欧美完成自己的使命了,靠的不是装机量,而是软件开发架构。第一代XB的DX8以及XO的XNA工具都是可以兼容PC游戏开发的,EA和UBI这些全平台出击的欧美厂商自然会重视XBOX平台游戏的开发,毕竟和PC具有互换性,互相移植非常容易。

这个策略,也就是现在的“GAME FOR VISTA”,和当年微软捆绑IE用的是一个思路,组合拳出击,等消费者习惯了架构之后,整个市场都是他的了。再加上日本第三方不熟悉PC游戏架构开发,WII不重视机能,PS3开发困难,以后像CAPCOM那样靠XO和PC游戏在欧美市场赚外快的厂商肯定会越来越多……

[ 本帖最后由 Macro 于 2007-10-18 21:56 编辑 ]

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罗炜和战神差不多,就会挑人家鸡毛蒜皮的小毛病来抬杠,希望能就事论事,好好辩论

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引用:
原帖由 JINGWEI 于 2007-10-19 22:48 发表
罗炜和战神差不多,就会挑人家鸡毛蒜皮的小毛病来抬杠,希望能就事论事,好好辩论
论战力,最强的辨手是雷帝

不过人家好像对PC游戏不感兴趣

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引用:
原帖由 Macro 于 2007-10-18 21:55 发表


抱歉,理解错误。我说的就是游戏房。

如果以征服日本市场作为微软的最终胜利,那他的路的确还场。如果单看欧美市场,两代XBOX已经在欧美完成自己的使命了,靠的不是装机量,而是软件开发架构。第一代XB的DX8以及XO的XNA工具都是可以兼容PC游戏开发的,EA和UBI这些全平台出击的欧美厂商自然会重视XBOX平台游戏的开发,毕竟和PC具有互换性,互相移植非常容易。

这个策略,也就是现在的“GAME FOR VISTA”,和当年微软捆绑IE用的是一个思路,组合拳出击,等消费者习惯了架构之后,整个市场都是他的了。再加上日本第三方不熟悉PC游戏架构开发,WII不重视机能,PS3开发困难,以后像CAPCOM那样靠XO和PC游戏在欧美市场赚外快的厂商肯定会越来越多……
消费者只要成品就可以了。为什么要管是那个架构开发出来的?如果你指的是开发者还说的通

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引用:
原帖由 JINGWEI 于 2007-10-19 22:48 发表
罗炜和战神差不多,就会挑人家鸡毛蒜皮的小毛病来抬杠,希望能就事论事,好好辩论
我随手挑个小毛病,人家徐老师就已经气急败坏,你还想跟他“就事论事,好好辩论”?

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果然DB大婶的帖子必定会有人战啊~~~~

写的还算不错,SEGA那里有些内容还是需要改改

《莎木ONLINE》是世嘉网络战略的重中之重
——没这个说法,代理给别人运营的东西,不会是什么“重中之重”

“重中之重”是三国志大战和樱大战

立项这个一半是韩国人的功劳,一半是日本人自己作孽。

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引用:
相比数年前的「石器时代」,「Cross Gate」这款日式网络游戏代表作在技术层面上并没有明显的进步,依旧是简单陈旧的半固定视点2D图像,而当时韩国网络游戏已经全面应用3D图像技术。
画面不好的游戏并不代表游戏不好,而且「Cross Gate」本身有足够的美术魅力,在3.0版本以前无论是建筑设计还是人物设计都是被用户所称道的,特别是几个经典的人设,如卢比,狂战等成为很多用户心中永远的记忆。
引用:
相比起欧美和韩国等早已经普遍应用的REAL TIME战斗模式(真实互动模式),日式网络游戏沿用的传统回合制战斗模式也显得不合时宜。
作者显然不了解回合制的魅力,作为类似于DQ网络版本的「Cross Gate」,不但拥有了DQ回合制精妙计算的精华,而且可以带宠作战,也让游戏内的设定变得更多样化,特别是对于网络游戏来说,回合制更适合聊天交流,更适合网络游戏。

古老的东西不一定就是落后的。
引用:
「RO」在中国市场同样对消费层定位相似的「Cross Gate」造成了沉重打击,「Cross Gate」无论技术还是游戏性相比之下都显得迟暮苍白,玩家因此飞速流失。
天堂2和RO之死完全证明了画面好并不代表游戏就可以成功。而且在国内市场上,RO的成就甚至连「Cross Gate」的零头都不如。

「Cross Gate」的失败关键在于3.0版本以后并非由Dwango继续开发,导致游戏版本质量严重下降,可玩的内容少了,系统不平衡的地方多了,加上游戏生命周期的来临,用户就开始出现流失了。但是从2002年春到05年的3年时间里,「Cross Gate」都处在一定比较鼎盛的时期,特别是当初「Cross Gate」刚推出的时候,其名之响,号召用户之多,在网游里要属佼佼者的。

而RO,虽然RO在几乎没有市场的日本市场有所成绩,但是在国内却是一个滑铁卢之作,外挂泛滥,运营失误,造成RO在国内是一个典型的好游戏失败的案例。
(在「Cross Gate」运营前期,魔力对于外挂的封禁还是很到位的,这也是魔力运营商值得称赞的地方,记得02年魔力的宣传口号就是绿色网游)
引用:
网星艾尼克斯在面对外挂现象蜂起时的举止失措,同样也充分体现了网络管理方面的技术力薄弱。
虽然与日本人的接触中,感觉日本人服务器端技术方面的薄弱,但是,「Cross Gate」却丝毫没有让我感觉到这点。

「Cross Gate」首创的多服务器单数据库的模式,让游戏内的一个“星系”可以承载更多的用户,并且可以让不同需求的用户在不同的服务器存在,以便减缓各个服务器承载的压力,单是这一点,就非常值得称道。


「Cross Gate」是国内市场典型的好游戏成功的案例,其游戏本身素质之高,足以让所有玩过它的用户感叹。

“历时间数个月,收集了成百上千的宠物数据,BOX宠区才在TNT-Parker的带领下联合推导出的宠物数值设计以及宠物成长计算方式,当时之盛况,台湾巴哈用户都蜂拥而至,而这样的经典推论在魔力历史上曾多次出现;”
“超级庞大的游戏剧情,“传说中的勇者”在最初所杀戮的对象原来都是正义方,而最后面对的BOSS竟然是自己一直所崇尚崇尚成为的勇者;”
“冲40级的艰难,所有冲级的玩家聚集在沙漠的中心互相换名片去寻找练级地点,练级时候还会遇到把自己飞回主城的小BOSS,但是到了40级,从炎热的沙漠穿越长长的洞穴出来,一眼看见莎莲娜漫天的飞雪,那种感觉是超越了游戏本身的;”
“感人的任务,令人落泪的心美任务,顽皮的卢比,设计精巧的双王任务等等;”
……………………
其实最关键的还是,在游戏的最后,很多用户都认识到了,游戏并不是现实,在游戏里一味的逃避现实是非常可笑的。

在游戏最终的王者の道,其实就是这样:

“以前我的想法和你一样的,觉得人生一辈子要去做点自己喜欢的事。我18岁到现在真的经历了很多明白了很多我以前很任性的。我想做的事一定要去做;我想玩的东西没人能够阻止。但是最后得出的结论是男人一定要要事业。我们和女人不一样可以玩,可以玩到不想玩了嫁个有钱人。我们的玩和美好的回忆都要建立在金钱和事业之下的。有多好的事业就能玩到和回忆到一个什么地步。你可能觉得魔力是一种玩。但是对我来说魔力根本就是虚幻的,在魔力拥有等级和最好的宠和你在现实拥有跑车和游艇出去旅游吃最好的玩最好的是2个概念。魔力的东西永远寄托在一个账号和一个密码下面的。王者の道只不过是通往现实的道路罢了。”

在当时台湾巴哈与BOX也出现了无数经典的讨论贴,甚至有数学达人根据游戏本身设计进行试验,来推导出游戏本身的设计。如240原理,宠物理论等等,都是促使魔力发生质变的阶段。高端玩家在游戏内研究,推广,普及的游戏理念和过程也是成为网络游戏运营的一个经典。

DB既然作为Console的资深用户,可能并没有玩过「Cross Gate」,或者仅仅尝试过RO,但是请不要把Console用户因为长期以来畸形市场所产生的冲动,主观,不符合自己观点就瞎“喷”的坏习惯带到网游市场上来,请研究过,讨论过,尝试过,再来评论吧。

[ 本帖最后由 silasong 于 2007-10-22 11:01 编辑 ]

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引用:
原帖由 silasong 于 2007-10-22 10:42 发表


画面不好的游戏并不代表游戏不好,而且「Cross Gate」本身有足够的美术魅力,在3.0版本以前无论是建筑设计还是人物设计都是被用户所称道的,特别是几个经典的人设,如卢比,狂战等成为很多用户心中永远的记忆。
...
阁下的意见非常深刻,我对魔力宝贝的认识确实比较浅,虽然也曾经也玩过几天。

作者显然不了解回合制的魅力,作为类似于DQ网络版本的「Cross Gate」,不但拥有了DQ回合制精妙计算的精华,而且可以带宠作战,也让游戏内的设定变得更多样化,特别是对于网络游戏来说,回合制更适合聊天交流,更适合网络游戏。--这个观点个人完全无法接受,回合制更适合网络游戏?你不妨问问网络游戏的开发者,不妨问问这个论坛里接触过网络游戏的朋友,有几个持赞同意见的?

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引用:
原帖由 无梦 于 2007-10-22 10:00 发表
果然DB大婶的帖子必定会有人战啊~~~~

写的还算不错,SEGA那里有些内容还是需要改改

《莎木ONLINE》是世嘉网络战略的重中之重
——没这个说法,代理给别人运营的东西,不会是什么“重中之重”

“重中之 ...
感谢提醒

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引用:
原帖由 常遇春 于 2007-10-22 13:07 发表



阁下的意见非常深刻,我对魔力宝贝的认识确实比较浅,虽然也曾经也玩过几天。

作者显然不了解回合制的魅力,作为类似于DQ网络版本的「Cross Gate」,不但拥有了DQ回合制精妙计算的精华,而且可以带宠作战, ...
150万人在线的梦幻西游和50万人在线的大话西游2就是回合制游戏。
回合制自有自己的特色,需要精妙的计算,而回合制操作简单,易上手,而且可以有大量的时间用于交流。
当然适合网络游戏。

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这竟然没看见 指定的干活啊.........

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