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[其他] Weekly Update//Bungie回应玩家640p质疑

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原帖由 karsus 于 2007-9-29 09:49 发表 很有意思,BUNGIE宣称他们使用了两个FRAME BUFFER,一个高动态范围,一个低动态范围,最后合成影像,似乎关键在于光照,尽可能多的动态范围,所以使用了这种技术
我觉得应该是对机能的妥协,使用两个FRAME BUFFER来达到效果但是节省机能,不知道技术细节是怎样的
用两个RT来做HDR。HL2 LC就用过。
至于Halo3 HDR的技术细节,MS有发表过。
1152x640的分辨率可以保证2 32bit MRT+不用tiling。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-9-29 10:06 编辑 ]


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引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2007-9-29 10:00 发表

之前那些不愿意承认的软饭是垂死挣扎啊

因为他们不愿意承认640垂直是原生分辨率啊   

谁知道bungie会出来说dual frame buffer呢
实话实说,dual frame buffer不是什么很好的理由。



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引用:
原帖由 s7912 于 2007-9-29 11:39 发表
總之還是各有好處吧?
那個比較好見仁見智....
這樣說起來他們的render解析度是1152x640*2=1,474,560、
實際看到的只有1152x640=737,280

做來比較的話
720P是1280*720=921,600
1080P是1920*1080=2,073,600
算是剛好介中吧
这个观点很二。要是这么说,有4个SceneRT的KZ2的分辨率是1280x720x4x2了——人家还有2x(Q)MSAA呢~
MRT不能提高渲染分辨率,是一个基本常识。

那句‘you could argue we gave you 1280 pixels of vertical resolution’只能理解为搞笑。无它。

而‘因为用了多个RT做HDR’这个理由之所以我认为很傻的原因在于:
1:Halo3不是XO上第一个实现HDR的游戏。更不是第一个实现HDR的游戏。
2:实现HDR并非只有用多个RT一途。

退一步讲,HL2 LC也用了多个RT,至少人家不限制分辨率,还有AA呢。那棒鸡这么说的意思是说XO的机能不足还是自己技术不行呢?
因此,‘由于我们实现HDR用了多个RT,所以降低了分辨率,取消了AA’不是合格的理由。这种程度的解释还不如不说的好。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-9-29 14:09 编辑 ]


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