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[求助] 诸位大大能不能来讨论一下战神(God of War)系列的画面技术

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原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:25 发表


FPS少说也有17,18年了
从Doom左右算,怎么也不能算是一个有很长历史的游戏类型了。

ACT RPG等等比他时间长得多了,以后FPS有得发展了,别太局限在现在的表现形式


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原帖由 hugang 于 2007-9-26 16:27 发表
战神的过场动画根本不是即时验算的。
效果比那些真正即时演算的好多了(这个词中文怎么说?预即时演算??)

并且,关键的是,这样做比玩玩全全即时演算要花更多的时间和资源~如果不是因为效果比较好,游戏公司会这么做么?

效果好是目标,炫耀技术只有卖引擎的公司会这么做。。



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原帖由 大头木 于 2007-9-26 16:26 发表


好像开发商一直抱怨的就这4M显存,拿来当缓存用了。
技术小白不要来插话,谢谢


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原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:28 发表


从Doom左右算,怎么也不能算是一个有很长历史的游戏类型了。

ACT RPG等等比他时间长得多了,以后FPS有得发展了,别太局限在现在的表现形式
你懂FPS这三个字母代表什么吗
你来告诉大家,用假3D背景怎么做FPS,固定视角还是朝天开枪有堵墙
这种处理方法原本就是硬件能力有限,但为了整体效果不得已而为之,局限性太大了
据个例子来说,零红碟如果也采用这种方法处理背景,整个一个gameplay的机制就根本不存在

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原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:33 发表

你懂FPS这三个字母代表什么吗
你来告诉大家,用假3D背景怎么做FPS,固定视角还是朝天开枪有堵墙
这种处理方法原本就是硬件能力有限,但为了整体效果不得已而为之,局限性太大了
据个例子来说,零红碟如果也 ...
把别人都想成笨蛋大概是TG很多人的惯性思维了。。。

眼光也太短浅了点吧。。。稍微能多思考思考么?老是看着现在这些FPS(First Personal Shooting顺便回答你)游戏来想当然是想不出的。。

好好看看帖子,多想想没错的。。

而且我可以明确的告诉你,多边形技术也是硬件条件不够的产物,你以为多边形是很高深的技术么?10年以后看看吧。。。。

太武断了,就你一说不能play就没GamePlay了??天。。。。。游戏制作人的才华都给你一笔抹杀了吧。。。

[ 本帖最后由 jonathan 于 2007-9-26 16:38 编辑 ]

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引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:35 发表


把别人都想成笨蛋大概是TG很多人的惯性思维了。。。

眼光也太短浅了点吧。。。稍微能多思考思考么?老是看着现在这些FPS(First Personal Shooting顺便回答你)游戏来想当然是想不出的。。

好好看看帖 ...
为10年前的技术叫好,到底谁目光短浅

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引用:
原帖由 马甲007号 于 2007-9-26 16:32 发表



技术小白不要来插话,谢谢
4M显存当缓存不是我说的,谢谢。

另外,什么是小白,多谢你的演示。

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原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:37 发表

为10年前的技术叫好,到底谁目光短浅
不知道你了不了解数学上的“穷举法”??你认为这个方法是高级的还是低级的??是先进的还是落后的??

在计算机没有发明的时候,这个方法是低级的,落后的,现在运算能力强化后,这个方法还是落后,低级的么??算蛋白质靠的是啥技术??

再套到游戏的技术上去想想呢?

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其实ACT贵在ACTION上,CAMERA本身就是多余的,与其苦手一边打斗一边调整视野,倒不如有导演更加艺术化的为你定义镜头。更何况PS2机能摆在那里。其实是双赢的事情,玩家轻松开发者也省下不需要做的努力,集中把最华丽的一面展现给万家。我不是索饭,但GOW确实是神作无庸置疑,很多值得学习的地方。

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引用:
原帖由 cascha 于 2007-9-26 16:40 发表
其实ACT贵在ACTION上,CAMERA本身就是多余的,与其苦手一边打斗一边调整视野,倒不如有导演更加艺术化的为你定义镜头。更何况PS2机能摆在那里。其实是双赢的事情,玩家轻松开发者也省下不需要做的努力,集中把最 ...
同意,不过有一点,其实做固定轨迹视角也不一定轻松,要定下镜头移动的轨迹,这些都是需要人工一点点做出来的。

自由视角其实更方便,只要考虑不要穿帮就好了。。

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引用:
原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:40 发表


不知道你了不了解数学上的“穷举法”??你认为这个方法是高级的还是低级的??是先进的还是落后的??

在计算机没有发明的时候,这个方法是低级的,落后的,现在运算能力强化后,这个方法还是落后,低级 ...
别跟我讲穷举法,你先回小学把基本数理逻辑补一补吧
你现在的逻辑就是,8800GTX牛比吗?不,10年后就被88000GTX秒杀了
所以8800GTX也就跟TNT一个水准

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这点同意的说,其实总结来说还是机能有限而人力无限啊,呵呵

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原帖由 主观游戏饭 于 2007-9-26 16:44 发表

别跟我讲穷举法,你先回小学把基本数理逻辑补一补吧
你现在的逻辑就是,8800GTX牛比吗?不,10年后就被88000GTX秒杀了
所以8800GTX也就跟TNT一个水准
呵呵。。算了,无话可说,你愿意怎么想就怎么想吧。

别太过份了,别人都看着你的笑话呢。。

和你的讨论就此over

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很不习惯玩act时手动转视角,忍龙的视角转的我头晕,看忍龙2视频那种快速的视角变换更是要吐了

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原帖由 jonathan 于 2007-9-26 16:31 发表


效果比那些真正即时演算的好多了(这个词中文怎么说?预即时演算??)

并且,关键的是,这样做比玩玩全全即时演算要花更多的时间和资源~如果不是因为效果比较好,游戏公司会这么做么?

效果好是目标 ...
我觉得不是为了效果好,而是PS2的机能根本无法胜任这样素质的即时演算。
应该说是一种比较讨巧的方法。

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