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原帖由 PSN:SAYMUM 于 2007-9-23 16:04 发表 谁说360支持mod的? 这智x....:D
原帖由 hdfeel 于 2007-9-23 16:21 发表 以跨平台的以往表现,xo 强过 ps3 是理所当然的。
以下天师参战
原帖由 PSN:SAYMUM 于 2007-9-23 16:35 发表 旧事就不要提了 我们要展望未来:D
原帖由 铁西瓜。 于 2007-9-23 17:03 发表 有时候,画面效果最好的图未必是运用技术最高的。 如果愿意,我们可以用任何一种2d技术做出画面效果清晰美艳的地图,但若用更先进的3d技术可能在画面效果上还不如前者,但可以让地图存在一些其他的功能。 ...
原帖由 hdfeel 于 2007-9-23 17:07 发表 128位 g70 显卡 不是底端吗? 无论框架,还是价格,还是性能 那样不是底端! 除了ps3价格高外 :D
PS3图形运作原理解析:RSX与超越完美PS的7SPE并行处理! http://www.tgfcer.com/club/thread-5903044-1-1.html PS3 的 GPU 不是只有1个,全部总共有1+7个’。 PS3 的 绘图系统有些部分仍有谜团。比方说 (1) 不使用 UMA 架构,XDR DRAM 256MB的主存储器与CPU (CELL)连结, 而绘图晶片 (GPU∶RSX,以下RSX-GPU)则配备着256MB 的GDDR3....的这个架构本身。 (2) NVIDIA社长 黄仁勋先生 RSX並非G7系列晶片移植。(以下來自日本Game watch網站) 原文:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r.htm IBM 技術人員和 nVidia CEO 親自為 PS3 架構解話 nVidia CEO Mr. Jen-Hsun 針對個別 developer 和 game 迷指出 PS3 的 video bandwidth 和 memory size 不足, 親自在 Los Angels Convention Center 舉行技術研講解話. Jen-Hsun 指出 RSX 的設計並非純粹地把 PC 用的 GeForce 移植. 其實最初 RSX 的設計目標是一種和 Cell CPU 緊密支援 GPU. Jen-Hsun 強調 RSX 設計是起望 developer 能夠靈活地運用內置屢似 TurboCache 技術去借 XDR Rambus memory 來把 bandwidth 倍增. 而藉由Cell 的強大浮點能力 、以及可用的雙向I/O頻寬, 實現CPU緊密支援GPU動作的理想。 例如動態的Texture部份post-processing動作, 可以藉由CPU的高浮點效能來處理