» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] EPIC 收黑钱了吗?

各大厂商已经进入次世代参战阶段。
说真的,如果这次XO在败,那么X720和PS4不用在战了。。。胜负以分:D


TOP

原因是PS3的机能不能让这些关卡运行流畅.

RF憑這話就判斷PS3機能不行﹐360可行﹐太片面啦RF。
原因是360的机能不能让这些关卡运行流畅.加上DVD限制,360版將會是極度縮水版.
用張嘴講誰不會啊﹐360版連開發都還沒開始就那裡吹牛了﹐可見RF在那裡耍智商啊。。。。呵呵^^
到了正式版應該會說話﹐360版有多縮水我不知道﹐但是說到PS3流暢度啊﹐看測試影像吧。
PS3版流暢度不錯﹐360版連毛都還沒開始製作在那裡吹什麼。。。嘻嘻:D
http://download.gametrailers.com ... _wt_pt1_gt_h264.wmv



TOP

连mod都不支持叫机能很够。。。我笑啦。。。这智商哈哈哈:D


TOP

引用:
原帖由 PSN:SAYMUM 于 2007-9-23 16:04 发表
谁说360支持mod的? 这智x....:D
哈哈哈。這句好....:D

TOP

引用:
原帖由 hdfeel 于 2007-9-23 16:21 发表
以跨平台的以往表现,xo 强过 ps3 是理所当然的。
这个麻,画面会说话。。。:D


==============================================================

以下天师参战

总看到RF说XO版本FNR3画面多么好,可是。。。
RF能拿出几张媲美下面图的XO版本FNR3实拍也成。






还要吗,网上还有很多这些资料呢。。。。呵呵:D

TOP

引用:
原帖由 PSN:SAYMUM 于 2007-9-23 16:35 发表

旧事就不要提了 我们要展望未来:D
沒辦法﹐他的跨平台游戲xo版強過ps3版不知道是那裡來的。其實這只是開發進度的問題。。。。。:D

TOP

引用:
原帖由 铁西瓜。 于 2007-9-23 17:03 发表


有时候,画面效果最好的图未必是运用技术最高的。

如果愿意,我们可以用任何一种2d技术做出画面效果清晰美艳的地图,但若用更先进的3d技术可能在画面效果上还不如前者,但可以让地图存在一些其他的功能。 ...
別傻了﹐沒錯某些2d游戲作出的技術效果是好﹐但是不至於比3d技術好的﹐為什麼2d看上去會覺得好呢﹐那是因為他是2d﹐在材質上都是縮小化的。那麼小的東西看上去當然精美。
但是搞清楚現在說的是UT3﹐是3D游戲﹐你不要跟我說他的更新地圖是2D地圖吧。
而且好像你這樣講的﹐那麼DX10技術應該運用在2D上應該更加出色才是﹐為什麼要用3D啊。。。呵呵
在說﹐PC版有什麼地圖﹐或者PS3版沒有的那些PC版地圖﹐也不代表那個地圖是清晰美艳的地图啊﹐這根本就是無中生有的。
要搞清楚的是2d跟3d是不同階段的技術﹐不能拿他跟3d相提並論的﹐你有見過2d 的影片比3d的好嗎。根本就是兩樣東西。無法相提並論。。。。。:D

TOP

引用:
原帖由 hdfeel 于 2007-9-23 17:07 发表
128位 g70 显卡 不是底端吗?  无论框架,还是价格,还是性能 那样不是底端!  除了ps3价格高外 :D
引用:
PS3图形运作原理解析:RSX与超越完美PS的7SPE并行处理!

http://www.tgfcer.com/club/thread-5903044-1-1.html

PS3 的 GPU 不是只有1个,全部总共有1+7个’。
PS3 的 绘图系统有些部分仍有谜团。比方说

(1) 不使用 UMA 架构,XDR DRAM 256MB的主存储器与CPU (CELL)连结,
而绘图晶片 (GPU∶RSX,以下RSX-GPU)则配备着256MB 的GDDR3....的这个架构本身。

(2) NVIDIA社长 黄仁勋先生


RSX並非G7系列晶片移植。(以下來自日本Game watch網站)

原文:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050519/ps3_r.htm

IBM 技術人員和 nVidia CEO 親自為 PS3 架構解話

nVidia CEO Mr. Jen-Hsun 針對個別 developer 和 game 迷指出 PS3 的 video bandwidth 和 memory size 不足, 親自在 Los Angels Convention Center 舉行技術研講解話.

Jen-Hsun 指出 RSX 的設計並非純粹地把 PC 用的 GeForce 移植. 其實最初 RSX 的設計目標是一種和 Cell CPU 緊密支援 GPU. Jen-Hsun 強調 RSX 設計是起望 developer 能夠靈活地運用內置屢似 TurboCache 技術去借 XDR Rambus memory 來把 bandwidth 倍增. 而藉由Cell 的強大浮點能力 、以及可用的雙向I/O頻寬, 實現CPU緊密支援GPU動作的理想。
例如動態的Texture部份post-processing動作, 可以藉由CPU的高浮點效能來處理
說真的﹐如果CELL和RSX運用在PC上面﹐可止是高端PC啊。。。:D

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博