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打中?没打中?

简单的说就是:

古老的体力槽设计仍然是动作游戏给出玩家如何判断下一步该如何进行的风向标之一。

图形技术进步,我们可以用类似“受伤状态”、“重伤状态”等等来表示体力槽,给玩家以明确的信息。

GOW和GEOW都没有采用这样的设计,这不方便玩家进行下一步判断,在未知敌情的情况下一旦判断失误,造成的挫折感更大。

GEOW因为敌人不是非常的皮厚,故问题不很明显。

而GOW则因为BOSS都很硬,玩家失去了对敌人受伤程度的了解,集中力会下降。

而且因为GOW中没有体力槽或者“受伤程度表示”,即使设计了精妙的弱点打击系统,玩家也很难发现从而获得满足感。

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总的来说,意思就是体力槽这种东西在制作方无法面面俱到的时候很有用。如果放弃体力槽,那么用来取代此简单工具的表示要非常复杂,而且一个不合适,就可能造成反效果。


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引用:
原帖由 Ashley 于 2007-7-15 20:49 发表
对RE4推崇备至阿...
花时间做出来的东西到底就是不一样啊,
只要有钱,有时间,多做几套模型,根据HP来切换着用不是不可能,
可在软件开发整体费用都几何上升的现在,今后只能靠物理引擎的提升让电脑自动算了...
问题就是,现在要做物理引擎来展现这些效果,对硬件的压榨就陡然提升,根本不是360和PS3这样的“小玩具”能支撑的。。。



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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-7-15 20:59 发表
我觉得这样的系统
第一次给我深刻感触
应该是CALL OF DUTY 2呢
这个系统仿佛给了我“战场是残酷的”“你无处可逃”这些信息
这个明显给人“在战场上苟延残喘”的感觉
我觉得比GEARS或者是战神都要鲜明得多 ...
但这样明显增加了死亡的机会,容易有更多挫折感。

所以,增加了轰炸和手榴弹预警。


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COD可以这样做,因为2战类游戏不需要BOSS。敌我都是血肉之躯。

而其他游戏多有BOOS,故不能适合所有啊。

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的确,毕竟大部分玩家都玩N和E难度,H和S难度面向的还是FAN。

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