» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

失语的电子游戏?

与其说这个游戏的故事性,不如直接说一种目的性,毕竟目前的游戏是要以完成某一个目的为前提的。
某一款游戏的故事是否吸引人,关键就看这个目的如何,再配合游戏本身刻意想要营造的气氛,这两点配合的好,就能吸引特定的一部分人,就拿ICO来说,我宁愿看着一个高手通关,来感受最终拯救小姑娘的目的,我无法自己一遍一遍的从失败中拯救女主角,自己受不了因为每次看到小姑娘被黑影子带走,而我还在被另外的黑影子纠缠不休那种心理受到的冲击。这跟玩战神这种游戏一遍一遍的失败在从新来过的感觉不同,后者我想赢,而前者我不想输。

ICO就是目的性好,并且气氛营造的好,虽然里边说的话一句不懂,但是这个感觉在心里。
看文字性质的小说跟玩游戏有很多的不同之处,看书仅仅是眼睛和脑子的配合,大脑会根据眼睛所接收到的文字信息产生很多遐想,例如金庸小说中张无忌修炼九阳神功和乾坤大挪移,令狐冲修炼独孤九剑等等,文字性质的描述很少,但是读书人脑子里面就跟过电影一样产生无数遐想。而玩游戏,需要眼睛,耳朵,手还有脑子来配合,难度比看书来的大,可以这么理解脑子在处理从眼睛、耳朵和手反馈回来的繁多信息导致并没有过多空闲来遐想,所以游戏这种东西在玩完后没有看完一本小说回味性强和持久,而且用游戏方式通过图像和声音来反映张无忌、令狐冲修炼绝世神功不可能达到人们读小说脑子产生的那种遐想爽,也许这就是“意淫”的威力吧,所以人们会认为单纯文字性质的小说比游戏故事性更佳。

这是我的拙见:D


TOP

引用:
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
这跟玩战神这种游戏一遍一遍的失败在从新来过的感觉不同,后者我想赢,而前者我不想输。
有点意思。
引用:
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
而且用游戏方式通过图像和声音来反映张无忌、令狐冲修炼绝世神功不可能达到人们读小说脑子产生的那种遐想爽,也许这就是“意淫”的威力吧,所以人们会认为单纯文字性质的小说比游戏故事性更佳。
仅举一例。Half Life 2开篇,玩家被追,然后被制服时,屏幕淡出至全白,没有任何正面描写。玩家只能听见被警棍殴打的声音。
个人认为这一段的处理非常之成功。一节省制作成本,二给玩家的感觉显然要比直接放一段动画要来得“痛”。

[ 本帖最后由 xat 于 2007-6-3 23:33 编辑 ]



TOP

电影手册都出来了,游戏就游戏么,有必要上升到艺术的高度么


TOP

LS说的是啊

想想这个东西是很要命的。
再NB的武功比不上金庸笔下的那几种,拍成电视电影的根本比不了原著中的文字描述,因为每个人对武功的理解还有想要使用的方式不同。
金庸笔下的女人们,黄易笔下寻秦记中被项少龙“斩”过的女人们,拍出电视电影来也永远比不了,因为每个人都把这些文字描述的女人往自己喜好的方向遐想。
半条命中挨揍的疼痛感,每个人想的也不一样,我会想“MB肯定打在蛋上了”,别人也许会想“一棍子闷在脸上了”。

所以,只要是让你看见了就没JB意思了:D
所以,游戏故事性比不过纯文字的小说了,哈哈

TOP

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-3 23:35 发表
电影手册都出来了,游戏就游戏么,有必要上升到艺术的高度么
艺术并非什么高度,也不是什么曲高和寡的东西。

TOP

这里回帖的大部分的内容都非常高度,看下去的动力都没有。
应该多学学我用大白话来解释问题。:D

TOP

引用:
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表
与其说这个游戏的故事性,不如直接说一种目的性,毕竟目前的游戏是要以完成某一个目的为前提的。
某一款游戏的故事是否吸引人,关键就看这个目的如何,再配合游戏本身刻意想要营造的气氛,这两点配合的好,就能 ...
所谓的目的性,其实是“悬念”(大白话能解释一些问题,但解决不了这个复杂问题)

但不是所有的游戏类型都适合套用这样的悬念设置手段。实际上,大部分都不合适。ICO也没有能讲出一个足够复杂的故事,实际上构成ICO悬念的元素再简单不过:我 和  她。这更像是一种抒情散文,对感情的渲染重于对故事线索的铺陈,是比较简单、清晰的“逃-追”的模式。《战争机器》适用这套手段么?更多人物呢?比如NPC可以达到数百个的RPG呢?

文章提出的问题就在于,电影、小说的悬念设置和控制(所谓故事线索的“起、承、转、合”)是由作者完成的;但电子游戏的这种体验直接由玩家参与。在悬念A被解开,走向悬念B时,这个转折点的控制权到底在谁手里?大部分电子游戏都在设计师手里,这对玩家来说是剥夺了他们的参与感、体验感,他们对游戏进程和故事的控制是不完整的,冥冥中被游戏设计者所操纵的。

这个问题其实由电子游戏采用“摄影机”控制带来的先天不足。也就是把电视、电脑屏幕作为主要的信息反馈窗口。这就决定了电子游戏必然要学习很多电影中积累下来的镜头叙事手段。可以说“电影化的电子游戏”是必然的学习过程,我不认为应该回避或否认电子游戏向电影镜头学习取得的成绩。

比如上面xat举的例子。对于敏感、血腥的内容,采用取消视觉反馈的手段,白屏,而只用听觉反馈来完成必要信息(玩家在挨揍)的传达。这都是继承了电影电视的成熟手段。

什么是电子游戏独有的呢?就是玩家的选择权,选择权足够大,制作人设置的故事线(一连串悬念的集合)就越不容易控制,但玩家的体验却好。文章举的几个例子,实现这种“高互动体验”的手段是不同的。

ICO用的极简的办法,把不必要的叙事元素完全剔除,保留最简单地能构成故事的元素。这样做的结果就是,“两个人”的关系可以得到尽可能细腻的描写,但两个人的故事再怎么也无法上演复杂的故事。局限性很明显。

而GTA3的解决办法就更有前途、适用性更普遍。任务是像联合国难民署的救济包一样“空投”到大地图上,任玩家在自由探索的同时发现任务(当然制作者有一定指向性),并将之串联起来。这样的空间有足够的容错度,基本模拟了“我来发现自己的故事”的过程。但从本质上说,这种模式其实和《银河飞将》之类的“互动电影”一样,玩家在选择一个“剧情树”,选择的是“下面看哪段剧情”,即一段段剧情还是制作人创造的。这是较为初级的互动选择。玩家如果能进一步选择下一段剧情具体的走向,就更为自由。比如:玩家必须保护一个NPC才能过关——这其实是叙事的需要。但从玩家提高互动体验的角度来说,如果NPC死掉,游戏还能继续下去,无疑更有乐趣。记住无论多么漂亮的LOADING画面都是在告诉你:嘿!你不是马克思·佩恩,你只是在玩游戏,死了还要重新来!更高的容错性具有更高的互动价值,但会让叙事变得困难和失控。

在可以预见的未来里,镜头的信息量控制应该还是电子游戏在叙事能力上进步的重点所在。预测玩家的行为、给出足够的容错度。要讲故事,玩家毕竟就还是“被动的接受者”,而非“主动的体验者”。用合适的手段取得这种“被动”和“主动”的平衡,就是会讲好故事的游戏。说穿了,就是在现有技术可能的条件下,让玩家产生“我在控制故事”的错觉。多结局依我看是必须的,比单一结局更能体现互动特色。(唯一的代价就是游戏的续作开头可能要花点时间来解释~呵呵)

CG动画过场交待剧情的年代的确应该过去了。死得越快越好。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:44 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 xat 于 2007-6-3 23:45 发表


艺术并非什么高度,也不是什么曲高和寡的东西。
高度就是曲高和寡了?我有这么说么?
蒙娜丽莎就曲高和寡了?

我的意思是娱乐就是娱乐,《蜘蛛人》就不会非到嘎纳去参展。

TOP

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 00:42 发表


高度就是曲高和寡了?我有这么说么?
蒙娜丽莎就曲高和寡了?

我的意思是娱乐就是娱乐,《蜘蛛人》就不会非到嘎纳去参展。
……其实这个界线比你想象地要模糊得多……嘎纳这两年讨好好莱坞已经人尽皆知。拿《达芬奇密码》做开幕电影不说明问题么

关键不在于谁和谁有多么不同,实际上《蜘蛛人》和那些捧得金棕榈的文艺片在镜头技巧上没有太大区别,区分文艺和娱乐的界线在于故事的主题和风格。举个例子,比如人物脸部大特写镜头。《四百击》可以用来表现孩子最后的纯洁;《秋菊打官司》也可以拿来表现农妇可爱又可悲的一面;好莱坞大片用来表现英雄看到美女落难那一瞬间的表情。手段上说都是一样的,脸部大特写,但传达的意境和效果就不同了。

这个文章要讨论的也是这个问题,不是说电子游戏运用了《电影手册》等新浪潮电影的镜头控制手段,其主题也会变得“艺术”。

实际上你照样可以用这些手段去讲一个很俗的故事。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:51 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:48 发表


……其实这个界线比你想象地要模糊得多……嘎纳这两年讨好好莱坞已经人尽皆知。拿《达芬奇密码》做开幕电影不说明问题么

关键不在于谁和谁有多么不同,实际上《蜘蛛人》和那些捧得金棕榈的文艺片在镜头技 ...
我举蜘蛛人和嘎纳仅仅是为了说明观点,并不是想争论蜘蛛人是不是艺术,嘎纳有没有商业垃圾。
另外我认为电影并不全是技巧。某一部电影是否被称为艺术也并不全是因为技巧。四百击称为神作也不全是因为最后的长镜头。
问题是游戏是不是艺术这方面总是被禁锢的表现手法(ICO)和思想深度(寂静岭)等等这些本属于影像范畴的东西,而不是游戏最独特的地方——互动。个人认为,艺术的一个特征在于创造者的表现和接受者的心里投影,在我看来互动这方面很难有所发展,因为操作给所有人的心里投影都是相同的,比如说每个人用手拿杯子的感受都一样。

TOP

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:03 发表
我举蜘蛛人和嘎纳仅仅是为了说明观点,并不是想争论蜘蛛人是不是艺术,嘎纳有没有商业垃圾。
另外我认为电影并不全是技巧。某一部电影是否被称为艺术也并不全是因为技巧。四百击称为神作也不全是因为最后的长镜头。
问题是游戏是不是艺术这方面总是被禁锢的表现手法(ICO)和思想深度(寂静岭)等等这些本属于影像范畴的东西,而不是游戏最独特的地方——互动。个人认为,艺术的一个特征在于创造者的表现和接受者的心里投影,在我看来互动这方面很难有所发展,因为操作给所有人的心里投影都是相同的,比如说每个人用手拿杯子的感受都一样。
那不一定的,“一千个人心目中有一千个哈姆雷特”同样也发生在电子游戏里

操作的体验或许是相同的,但电子游戏的人机互动仅仅是操作么?

只要电子游戏也试图去叙事,就不存在“唯一解”

比如说寂静岭2,打三角头或许只有一种办法,但对三角头的解释,对三角头的隐喻和感受,可以人尽不同。

TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:11 发表


那不一定的,“一千个人心目中有一千个哈姆雷特”同样也发生在电子游戏里

操作的体验或许是相同的,但电子游戏的人机互动仅仅是操作么?

只要电子游戏也试图去叙事,就不存在“唯一解”

比如说寂静 ...
这还是回到了“隐喻”这个东西上面来,隐喻是游戏的特征么?文学作品们哭了。一个电影隐喻绝妙的话,你也会说导演很有想法,剧本绝赞。比如《铁皮鼓》的无数隐喻。

TOP

引用:
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:16 发表
这还是回到了“隐喻”这个东西上面来,隐喻是游戏的特征么?文学作品们哭了。一个电影隐喻绝妙的话,你也会说导演很有想法,剧本绝赞。比如《铁皮鼓》的无数隐喻。
隐喻只是一种,并不是全部。电影的叙事单元是镜头,所以画面更适合隐喻罢了。但实际上电影画面的隐喻功能到很晚才被发掘出来,迄今大部分电影的镜头也不存在隐喻功能,而更多是直接描述角色的动作、对白,还有蒙太奇(剪辑)。

比如《2001太空漫游》里著名的蒙太奇镜头“骨头变飞船”,没有任何隐喻的成份,纯粹是一种时空蒙太奇。

电子游戏同样可以继承这些电影的遗产。但问题就是,玩家不是电影导演,也没有必要扮演这个角色,所以玩家在游戏中扮演什么、控制什么就变得很尴尬。什么都不能控制,那就不是游戏;控制所有,那就没有叙事(不可能要求受众自己给自己讲故事)。这就是要平衡的所在。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:29 编辑 ]

TOP

分镜头是桥
时空蒙太奇的交互转换
复合线性的叙事结构

OK,OK,这些都有讨论的必要,但首要问题是

“游戏不是狭义的艺术,只是一个文化组成。”

“什么都不能控制,那就不是游戏;控制所有,那就没有叙事(不可能要求受众自己给自己讲故事)。这就是要平衡的所在。”

我认为你完全听明白我说的。。。。这就是个社会科学命题。。。。。

TOP

没必要去讨论游戏的叙事学是否是社会科学命题,这里讨论的就是具体的操作性问题

是否是艺术,有没有终极的审美功能有什么可讨论的呢

我不知道一杯你想讨论什么,但是感觉方向离开LZ文的宗旨比较远

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博