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多层的游戏体验

其实这在早期是为解决硬件内存问题和某种特定游戏表现形式的一种方法。而且多层结构,某种意义上在平衡性方面比单层结构要容易调整

现今的大型游戏只要是多系统模块化的,都可以算多层结构吧。只不过界限已经极其模糊了而已。

其实感觉单拿出来讨论意义并不大,看怎么表现了。


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引用:
原帖由 hugang 于 2007-4-27 14:46 发表

不过我觉得有些SLG的战斗实际上只是在播放动画而已。
比如机器人大战,高级战争,火纹等,都不能算是多层结构,只有象英雄无敌系列那样的才算吧。
机战一个是战略层,就是排兵布阵,一个是战斗层,选择攻击方式。只不过两者结合相对紧密些,就是界限模糊了。那个战斗动画演示只是表象不算在结构中。英雄无敌是典型



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这种表现形式会造成玩家在游戏体验过程中节奏的变化,比如《传说》的战斗方式,玩家在地图画面(慢节奏)切入战斗(快节奏),节奏会起伏。做好了能刺激感官,获得较好的游戏体验。做差了就觉得其中一部分节奏拖沓,容易疲劳。

现今更注重节奏流畅的游戏体验


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