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【NGC REVIEW】F ZERO GX

引用:
原帖由 krojb 于 2008-1-20 21:30 发表

同意,这作其实废了。
废在哪


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SFC 版综合评价 83
N64版 86.1
GBA 首发那作 82.9
朱雀代工开发的 GP LEGEND 76.9

GC版 89.2,算最高分了,还说废……



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引用:
原帖由 Leny 于 2008-1-20 13:47 发表


http://f-zero.jp/f-zero_ax/planet_course/outerspace.html

メテオストリーム
約 12130 m
宇宙空間に設計された特殊コース。前半部分は楕円状のパイプ、後半部分は2又分岐で構成される。楕円上のパイプ ...
我外文不是很好
看了看难道此赛道是街机独有的???


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引用:
原帖由 无印良品 于 2008-1-22 15:44 发表
SFC 版综合评价 83
N64版 86.1
GBA 首发那作 82.9
朱雀代工开发的 GP LEGEND 76.9

GC版 89.2,算最高分了,还说废……
我实在不明白sfc和gba版本有什么可玩的,赛道枯燥到死!
n64和gc绝对可以玩的,虽然64赛道也足够枯燥,但速度感体现出来了。

gc神作,我还是觉得音乐不如64

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-1-23 00:14 发表

我外文不是很好
看了看难道此赛道是街机独有的???
没仔细看我写的贴?
AX CUP包含所有AX街机版赛道
GX是AX的逆移植,也就是说GX包含所有赛道
一共26条赛道

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引用:
原帖由 ronaldwang888 于 2008-1-20 15:21 发表
初始杯赛
1.红宝石杯
2.蓝宝石杯
3.黄宝石杯

隐藏杯赛
4.钻石杯
5.AX杯

钻石杯需要1,2,3制霸全部第四难度EXPERT才能出现
AX杯需要钻石杯第四难度EXPERT通过才出现
我就日,那看来想玩ax希望不大了

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我打出全赛道了
251记忆卡内,可惜不能COPY和移动存档

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引用:
原帖由 ronaldwang888 于 2008-1-23 13:43 发表
我打出全赛道了
251记忆卡内,可惜不能COPY和移动存档
why can't copy?

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引用:
原帖由 无印良品 于 2008-1-22 15:44 发表
SFC 版综合评价 83
N64版 86.1
GBA 首发那作 82.9
朱雀代工开发的 GP LEGEND 76.9

GC版 89.2,算最高分了,还说废……
别跟我提分,你跟我提分,我就说销量。家用机三作,这作最差,N64版破百万,这作估计50万左右。按理说大头市场在美国,可美国玩家也根本不买账,原因我下面分析。

本来这一作我都懒得说,既然这样,我就说说:

1.        菜单那叫一个乱啊,根本没主次,任天堂哪个游戏有过这么乱的菜单?人的视觉中心处于中线偏上的位置。一般游戏的菜单都是这么设计的,如果不是在中线上,那也是把主要游戏内容放在第一位,不会前后左右都是选项。来看GC的F-zero,主力模式是从左上角开始排列的,可格局又采用了九宫格,视觉那叫一个散,根本没重点。这种混乱是由内而外表现的,放到游戏里来,还是一个乱,主力模式到底是故事模式呢?还是街机模式?看不出来,都想重视,反而都不重视。

2.        bug。Bug那叫一个多,看看官网的最速录象,这TM还是竞速游戏吗?是星际火狐啊!3.2.1一数完,一个劲的往悬崖下栽,飞啊飞啊的就到了。这简直是不可思议的迷宫啊!找啊找啊找捷径!你见过哪个任天堂的游戏bug厉害到把游戏性质都改变了的?

这游戏算是彻底做废了,但不怪任天堂,也不怪SEGA。GC时代任天堂实在狼狈,第一方水准下滑,RARE出走,只能采取“自家大作换第三方策略”,就是把二线大作交给第三方制作,换取第三方支援。但事实证明,这个策略至少不算成功,星际火狐,F-ZERO,等等都被做废了。
也不怪SEGA,SEGA家用机游戏就这点功力,街机做得好,但街机那一套硬搬上家用机来,街机火红那几年风光一阵,街机一败,啧啧。故事模式的加入看出任天堂在游戏制作中的影响,但制作理念混乱,不清晰。

我对GC版F-ZERO最终评价:牺牲品,废作。

[ 本帖最后由 krojb 于 2008-1-23 20:19 编辑 ]

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那楼上完美该作了?
没完美不要随便批评
该作我觉得蛮神的

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2008-1-23 19:37 发表


why can't copy?
因为防止AX版大家成绩的作弊吧
很硬派确实这样,打出全赛道也算不容易了
目前GHOST模式突破不大

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引用:
原帖由 krojb 于 2008-1-23 08:10 PM 发表
别跟我提分,你跟我提分,我就说销量。家用机三作,这作最差,N64版破百万,这作估计50万左右。按理说大头市场在美国,可美国玩家也根本不买账,原因我下面分析。

本来这一作我都懒得说,既然这样,我就说说:

1. 菜单那叫一个乱啊,根本没主次,任天堂哪个游戏有过这么乱的菜单?人的视觉中心处于中线偏上的位置。一般游戏的菜单都是这么设计的,如果不是在中线上,那也是把主要游戏内容放在第一位,不会前后左右都是选项。来看GC的F-zero,主力模式是从左上角开始排列的,可格局又采用了九宫格,视觉那叫一个散,根本没重点。这种混乱是由内而外表现的,放到游戏里来,还是一个乱,主力模式到底是故事模式呢?还是街机模式?看不出来,都想重视,反而都不重视。

2. bug。Bug那叫一个多,看看官网的最速录象,这TM还是竞速游戏吗?是星际火狐啊!3.2.1一数完,一个劲的往悬崖下栽,飞啊飞啊的就到了。这简直是不可思议的迷宫啊!找啊找啊找捷径!你见过哪个任天堂的游戏bug厉害到把游戏性质都改变了的?

这游戏算是彻底做废了,但不怪任天堂,也不怪SEGA。GC时代任天堂实在狼狈,第一方水准下滑,RARE出走,只能采取“自家大作换第三方策略”,就是把二线大作交给第三方制作,换取第三方支援。但事实证明,这个策略至少不算成功,星际火狐,F-ZERO,等等都被做废了。
也不怪SEGA,SEGA家用机游戏就这点功力,街机做得好,但街机那一套硬搬上家用机来,街机火红那几年风光一阵,街机一败,啧啧。故事模式的加入看出任天堂在游戏制作中的影响,但制作理念混乱,不清晰。

我对GC版F-ZERO最终评价:牺牲品,废作。
有人说废的话,那么友情捍卫一下吧。

提销量的话,GC上几乎所有作品都是废的了,包括阳光MARIO,MKDD,甚至整个生化0-4。
菜单的风格方面,本作硬派感和前卫感做得几乎是最好的,你必须清楚 F-ZERO 是一个发生在26世纪金属未来的赛车游戏,而不是MKDD,中线偏上我估计是为了照顾下面的 HELP BAR,但是在HUD切换的过程还是很统一的。这个游戏模式和杯赛实在很多,STORY模式还有大段的CG(任氏游戏几乎前所未有),众多的 CUSTOMIZATION,PILOT PROFILE,没有赞叹内容充实反倒说太多太杂,我觉得这个就是立场问题了。
关于最速录像,我记得M64里跟企鹅比赛也会采取这样向下滑找捷径的方式,就跟转转WARIO里滑雪那个游戏一样,一般都是90度角转动寻找最大速度,但是弄懂卡带的感应原理之后有人转动1圈半,OK,最大速度。老实说能发现这些问题的人我一直都觉得他们不知道是怎么闲出来的,好比 F-ZERO 里面他们如何知道这里要跳下去。但是站在普通玩家的角度,我并不认为这点会影响这个游戏的美国销量,要知道并不是每个人都喜欢刷世界记录的。

SEGA 的硬朗风格在这个游戏里面体会得还是很爽的,OUTRUN,SPACEHARRY,能让内心在3分钟提到嗓子里来的功力 SEGA 是很强的,NINTENDO 把这个游戏交付 SEGA 我觉得是明智的。

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引用:
原帖由 ronaldwang888 于 2008-1-24 02:33 发表
那楼上完美该作了?
没完美不要随便批评
该作我觉得蛮神的
如果要完美才能评价一个游戏,那我敢说没人能够评价任何游戏。

那任何媒体,都没资格评价任何游戏。任何媒体都不可能完美一个游戏才来评价。

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当然,这款游戏也算身残志坚,虽然天生残废,但还是有一些可圈可点的地方的。

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阳光马力不能说废,但它和GC F-ZERO有同样的问题,就是受众做小了。区别是阳光马里概念清晰,表达完整。但属于过渡性的一作,因为没有前瞻性。

生化4不值一提,垃圾系统,垃圾流程,剧情?抱歉,我根本没兴趣三流肥皂局剧本。参考conker's bad fur day,什么才叫完善的第三人称射击系统,而不是生4这种残废。

MK DD没买,不评价。

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