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■深度业界知识贴1:第三方统计销量的非绝对公正性(连载4)

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[7月28日]
今天灵魂附体,胡言乱语多些,大家别见怪。
能明白的就看,看不懂的别战。

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经历了生产数、出荷数、贩卖数、销售数等大量名词混战之后的TGFC,很多人认为只有第三方统计的实际销量才是相对来说最客观最真实的,这一点从某些方面来说确实不错,但第三方统计机构由于事实上的问题还是有无法避免的倾向性的。

这之中最大的问题就是覆盖面的不全。

例如大家熟悉的日本第三方统计机构MEDIA CREATE总研(即通常看到的MC榜)获得了日本全国20000家游戏贩卖店的协力。
ENTERBRAIN属下市场企画部f-ism(即通常看到的FAMI通榜)获得了日本全国3500家游戏贩卖店(含连锁店)的协力。
美国第三方统计机构NPD AMERICA获得了美国全国约80%游戏贩卖店的协力。
如此造成了日本数万家小型游戏贩卖店的数据不能被正确的统计,美国约20%的小型游戏贩卖店的数据不能被正确的统计。

如此一来如何让数据更符合全国真正销售情况,一是借助游戏厂商搞清未统计部分的份额,二是采用一些参数来为每次的统计进行修正。

覆盖面不全的问题就出在未统计入的游戏店铺这里,即使利用参数调整也无法完全反应出来。

这些游戏店铺的特征:资金有限,规模较小,经营不全,大部分此类店铺的经营范围为成本较低、流通较顺畅、不太会值崩的任天堂系产品之上。

这样造成的后果就是第三方统计机构统计的销量数据一般少于真正的实际销量,而任天堂系软硬件少的略微厉害一些。

MEDIA CREATE榜中为什么任天堂系销量大多要高于FAMITSU榜,年末商战期间各系销量大多要高于FAMITSU榜,也同样是这个原因,MEDIA CREATE对中小型游戏贩卖店的覆盖更全些。

当然这种不利是微小的,例如榜单中PS2《OOOO》销量100000本、NDS《XXXX》销量100000本,那么实际销量可能是PS2《OOOO》销量100200本,NDS《XXXX》销量100800本,可能累计起来才能看出一些小影响,但对反映销售情况的大局无碍。

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[7月29日]
昨晚夜聊兴起,整晚未睡,六点三刻出门上班。
暑假?不,今天是上海数万高考生填报大专高职志愿的第一天。
老将出马,一个顶俩,一人独坐教导处接待近200人次的学生、家长咨询填报志愿,从早七点忙到晚五点,中间都不带吃饭的,汗……
突然想起这边还有个待续的东东,强打起精神来胡乱码些字,您老先甭骂,说不定还真有很多您不知道的南北东西呐!

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第二个问题是网络销售的逐渐抬头。

随着游戏业界的日益发展,随着产销方式的日益改进,随着流通形式的日益多样,往日单一的游戏厂商发货、逐级分销最后至游戏店头进入顾客手中的传统销售模式也渐渐产生了一些变化,越来越多的厂商进行了各种各样利益最大化的可贵尝试,厂商直销、便利店直销、限定贩卖、网络通贩、付费下载、定期租赁等等多样模式层出不穷,虽然其中的一些方式失败了,并且总体并没有改变以往销售模式的绝对主导地位,但影响力已经越来越大并肯定会滴水穿石般的对传统模式造成冲击。

多样的销售模式进行具体分类不外乎包装与非包装两大类,其中传统与逐渐抬头的网络通贩模式同属于包装游戏贩卖大类。在家用机领域几乎无有效尝试的付费下载属于另一大类,故本文不做具体分析。

第三方统计机构的传统统计方式还是汇总游戏店铺的销售总量来进行,那么针对早期非传统的销售方式是如何来统计的呢,一般纯粹非传统模式的是选择不在销量榜统计忽视这款游戏,但当涉及到传统模式并且份额无法忽略时就采用从厂商获得出荷数据处理后汇总,以下举些具体的有影响的事例来说明。

GB《口袋妖怪 青》事件:1996年10月15日当《口袋妖怪 赤/绿》双版本逐渐呈现出长卖趋势时,任天堂再次推出有差异的《青》版本来推波助澜,此版本采取了不通过游戏店铺直接从任天堂限定贩卖的方式,使得当时正销量实数化的主要第三方统计机构FAMITSU无法获得数据,于是采取了不统计不上榜的处理方式。但随着时间的进展,《青》的销量日渐巨大起来(后话1999年10月10日正式展开店头贩卖),该处理方式已无法反映《口袋妖怪》第一系列的市场,于是在《青》推出半年多后的1997年5月5日-11日这周间一气累计加入自任天堂处获得的61.1万本销量。

SFC《火焰纹章 多拉基亚776》事件:1999年9月1日SFC《776》是以任天堂新直销模式NINTENDO POWER烧录卡书换形式推出的,因为与传统模式完全无关,不统计不上榜理所当然。这种直销方式虽然通过改变机种持续了相当长的时间,但半死不活的现状“迫使”任天堂于2000年1月21日推出传统卡带版本。涉及到了传统模式并且书换的份额无法忽略,于是FAMITSU在卡带版上市首周10745本销量上加入了书换版147950本的销量。

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[8月2日]
终于回来了,大家久等,今天开始继续更新。
本贴的文章涉及较深度的业界知识,注定不会有很高人气和不会有很多人看的完全明白,但我仍会努力认真的写,如果真正有兴趣的玩家对文中的一些名词或一些解释还没彻底明白的话,欢迎在回帖中讨论,我会尽力作回答。

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DC《永恒的阿卡迪亚》事件:2000年10月5日推出的不朽(个人意见)RPG《永恒的阿卡迪亚》是SEGA对于全新@barai销售模式所作的一次可贵但可悲的尝试。@barai简而言之是借用了欧美PC游戏界的色情暴力游戏通过网络充值开启18禁模式的方式,低价推出加有限制锁(不开启只能体验开头一小段)的完整游戏,如果玩家感兴趣则可以网络充值获得钥匙继续进行游戏直到结束。SEGA对此种模式信心满满,大举推出如下措施,在游戏发售前随《周刊FAMI通》附赠近40万本@barai版,发卖之时再推出1000日元的@barai版和少量6800日元的通常版,网络充值解锁价格5000日元(即使@barai版是购买的,总价也比通常版低)。对于此款游戏来说涉及到了传统模式而且新模式占主要地位,FAMITSU考虑再三采用了统计通常版与来自SEGA的网络解锁数的销量,而不统计未解锁的@barai版销量。事实证明这一套看上去很美的模式最终失败,于是SEGA继2001年2月15日再次少量推出RTS《百剑》@barai版后,便草草结束原定2001年3月前总计推出15款@barai游戏的大计划。

以上这些著名的事例都是第三方统计机构对早期非传统销售模式的统计方法,可以看出,只有与传统店铺销售模式同时存在的新模式产生的销量才会被统计,这一做法延续到现在。那么在网络通贩的份额越来越重要的今天又是如何解决统计问题呢?

为了保证统计数据的权威与公正,第三方统计机构也如同游戏实体店般与各厂商的网络直销、各大网络通贩订下合作协议(不刊登在协作实体店铺表上),对不是仅限于网络销售的游戏也统计入这些数据,使得销量数据更可靠。

如此一来使得销量统计的公正性得到提高,但随之带来了一个小小的问题。由于网络通贩不必承担店面等巨大费用,使得可以以低于发售价5%-15%的价格发卖,由此一些进货不便的小型店铺(或水货商,关于水货后面几点再谈)便可能采用从网络通贩处购入再在自己店铺销售给顾客的方法,如果也是统计协作店的话可能造成销量被2次统计。不过这些因素由于比较微小,往往只在网络通贩占相当份额的情况下才能体现出小问题来。

而网络通贩的份额又由主机或游戏的用户群决定,一般来说,由高生以上至刚就业的青年人是网络通贩的主要群体,因此以此用户群为主体的主机或游戏可能受到的影响较大,另外自身拥有网络直销的厂商可能受到的影响较大。

题外话,前一阵子传出了日本PSP销量把SCE网络订购数量统计进去的消息,如前所述第三方统计机构统计各厂商的网络直销其实是一直以来的正确做法,不过占每周总量1/3至1/2左右的巨大数量中是否存在2次统计或水货贩至海外就不得而知了。

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[8月4日]
难得几天空闲开始复习80年代B级恐怖片,虽然特技和化妆比现在差了点,可仍然觉得那时的恐怖片大师才是真的才华横溢。
偏题了,引入正题,今天来谈谈主机同捆版游戏的问题,由于这一点大家一般都比较熟悉了,所以可以偷懒少写点,呵呵。

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第三个问题是主机同捆版游戏的销量统计。

所谓的主机同捆版游戏是指为了推广宣传某款新作而推出附带主机的同捆包装,关于这方面虽然大家应该都很熟悉,但还是有必要要解释一下大家可能不太了解的知识。那就是主机同捆版游戏和游戏同捆版主机的区别。

这并不是绕口令,虽然厂商推出这些同捆版时也没有明确名称区分出这点,这些同捆版也都有着变相降价促销抢占市场的同一目的,但我们还是需要知道两者之间是有很明显不同的。

主机同捆版游戏其主体是游戏,而且往往是厂商抱以很大目标、希望能获得巨大市场推动作用或巨大收益的大作,其一般推出形式是在发卖日即推出主机同捆版,而且大多为有特别外观的限定版主机,借助主机人气以及变相降价让大多数没有主机的玩家觉得再追加少量金额就可获得一款很感兴趣的游戏何乐而不为呢?近期的例子就有PSP的《LOCOROCO》(由于PSP的特殊原因不是限定版主机)和即将发卖的DS《最终幻想III》《胜利11人DS》等。

而游戏同捆版主机其主体是主机,一般搭配1至数款游戏或有较大幅度的变相降价,其同捆的游戏往往并非新作,可能是已在热销中的游戏、也可能是出货太大而滞销的存货(与其强行推向市场造成值崩还不如同捆造势),借助同捆游戏的量和质以及较大幅度的变相降价达到迅速普及或扭转劣势的作用。

对于这两种同捆版的意义认识不同,造成各国第三方统计机构对这些同捆版的销量统计方式也不同。

日本游戏业界方面一般认为即使玩家是冲着主机而购买的同捆版,由于同时购入了游戏,也成了该款游戏的顾客,所以不管是什么性质的同捆版中游戏的销量都应该统计。

美国方面一般认为对于同捆版来说,不管推出的性质、目的如何,作为一件商品,其主体应该是占价格中大部分的主机,游戏只是作为附赠品,因此NPD不把同捆版中游戏的销量统计入该游戏总销量中。

作为厂商来说,即使是同捆销售出去的游戏也是该游戏从生产到销售的整体中的一部分,因此应该统计入该游戏总销量中。

对于NPD的这种做法大家也都了解,所以在讨论一款游戏的美国销量时我们也不要忽略了这一点,特别是对于同捆数量特别大的游戏(如PS2《GT赛车3》有近400万本同捆)和擅长用同捆方式引导市场的厂商(如任天堂等)。

看片去了,连载未完待续,敬请期待……




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123321456在上个帖子中说
引用:
我其实对以下两个数据更关心:
1、经手水货js进入中国大陆市场的ps2、psp、ds等主机数量,大致数目就行了
2、nin只经由网络销售的播放君和浏览器的数量


1、从日本游戏店头流出的水货,均加入日本销量榜。
2、目前任天堂从未发表过,无从知晓。



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今天实在无心无力更新连载,大家原谅。估计明天大专招生工作就会完成,会继续更新下去。
上杉不谦信兄弟的问题马上就会提到,请等待。
Hiro兄弟的问题也会在明后天回帖具体解释。

本贴的文章涉及较深度的业界知识,注定不会有很高人气和不会有很多人看的明白,但我会努力认真的写,并计划再写些其他系列(知识贴2、3、4等等,一两年前说过在TGFC写些文章一直没实现,现在会尽量来弥补),力争能反映出TGFC作为游戏论坛的真正实力。

如果真正有兴趣的玩家对文中的一些名词或一些解释还没彻底明白的话,欢迎在回帖中讨论,我会尽力作回答。


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最近中国电信似乎一直不正常……

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连载4已更新。

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Hiro在上个帖子中说
引用:

但是每期MC和FAMI通榜统计出的销量差距通常都是<5%的,莫非MC榜多统计的那16500家游戏店的销量只有那么一点?
还是两个机构都会用其下属协力贩卖店的统计数据来除以一个小数以得出对实际销量的估计?


首先解释一点,MC与FAMI通刊登出的协作实体店铺只是参与数据统计的一部分,其他的便利连锁店、网络通贩等都参与数据统计。
其次,FAMI通对于一些整体经营核算的连锁性质游戏店铺算为一家(其实包含十几到几十甚至有的上百家),所以两者的真正个别店铺数量并非差很多,只是MC对于小型店铺的参与统计比较重视。
最后由于统计不可能覆盖任何一个国家的全国,所以与通常的其他领域的全国统计类似都要采用一个全国化参数来进行调整,使数据尽量接近真实值。
如1996年9月FAMI通销量榜实数化时,其实还是以前这些店铺,只是基本取了一个5.3的倍率参数来进行推定实际销量。当然随着加盟统计的店铺数量增多,这参数也越来越接近1,而且会随不同游戏的市场分布进行不同调整。
而电击被人取作笑柄的极少数几个游戏的某次榜上销量大于厂商出货量的原因,也是由于覆盖面不完整加上参数取得过大引起的。

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黄金的太阳在上个帖子中说
引用:
的确,自2000年776事件后,FAMI便加入了书换版的销量,比如GB专门对应书换的SUPER MARIO BROS DX,首周销量大概十W接近的样子.

只是有问题想请教老师,这些书换的销量都是来自任天堂官方提供的数据么


是的,只有任天堂才有NINTENDO POWER书换统计资料。
应该说这种销售形式还是失败的,但能让玩家得到有些在市场上已无货的游戏的下载,还是不错的。
大神游也是采用的烧录卡这种形式。

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