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[其他] 说说地平线的缺点呗

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原帖由 hanzo 于 2017-5-18 09:43 发表
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真心累,狂吹初始几个武器几个盾?

卡素材和卡武器,同时武器还不持久相比那就是半斤八两
胡说八道
Zelda不存在卡武器的问题,满地武器根本不会缺。
缺武器的就是不会打。


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原帖由 mushroom 于 2017-5-18 11:21 发表


除了基础素材包和mod包,有必要升级么...
没材料的我都直接掠过了

能不捡就不捡,至少不要Pick All
我吐槽的就是【基础素材包】需要升级这一点。别的升级都是正常的,唯独这个卡人是不对的。
我认为这是个败笔。

对我个人而言,有3次我打了新怪装不下素材,强迫我去刷小动物刷了3次
而且这个游戏因为视野和距离问题,打小动物几乎必须扫描才能打,扫描=慢慢悠悠的走,我平时骑小牛或者传送跑路的,根本顾不上打小动物。————也就是说平时的积累根本不够。
加上特定素材还有掉落问题,打野猪5,6只打不出个野猪骨,野猪皮的都很正常。
所以这个设计很影响流畅度

我到现在也不明白【基础素材包需要升级】这个设计增加了什么乐趣??
再就是【100个位置为上限,其中很多物品是分组的,抗性植物一组只能放25个】,这个设计又增加了什么乐趣??

个人觉得素材包相关的这几个设计,统统都是反人类的。
我周围几个玩过的也有同感,我喷的又不是地平线的动作战斗,不知道hanzo维护什么?还拿塞尔达出来当挡箭牌

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-5-18 11:30 编辑 ]



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原帖由 @mushroom  于 2017-5-18 11:21 发表
除了基础素材包和mod包,有必要升级么...
没材料的我都直接掠过了

能不捡就不捡,至少不要Pick All
同意,没觉得升级缺素材
因为太难弄的我就不升了


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原帖由 耶稣复临 于 2017-5-18 11:28 发表

我吐槽的就是【基础素材包】需要升级这一点。别的升级都是正常的,唯独这个卡人是不对的。
我认为这是个败笔。

对我个人而言,有3次我打了新怪装不下素材,强迫我去刷小动物刷了3次
而且这个游戏因为视野和距 ...
基础素材包我还真没卡
当然我很明智的选择了不升级其他包
只是走过路过多杀几个狐狸野猪么

包格子的限制就是为了让玩家在捡垃圾时要有选择。
看清楚自己捡啥,合理得选择捡和不捡。
Dont Pick All

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-5-18 11:35 编辑 ]

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原帖由 mushroom 于 2017-5-18 11:30 发表


基础素材包我还真没卡
当然我很明智的选择了不升级其他包
只是走过路过多杀几个狐狸野猪么
我第一次有意识升级素材包是在抵达子午城之前,第一次在狩猎场见到风暴鸟。

我买了把神射用撕裂把它给干了——————费力杀死后发现素材包竟然满了。这时候才意识到这玩意要升级的。

然后开始在周边刷野猪,好不容易刷够了,被闪光鹰+小牛(地上的也可能是别的怪)组合干死了。
50分钟没存白玩。生气睡觉

第二天再次干掉风暴鸟,直接传送到右边林子里去刷野猪,升级到50。这是第一次有意识的升级素材包

第二次是子午城之后去调查莫西干他姐姐的事儿,打完这个剧情又满了,又刷了一次。

第三次忘了在哪儿了,应该是直接到100了。结果遇到潜口龙(就是缩地扔石头那玩意),打完又满了,我tm就纳闷了都升满了还满?才注意到平时没事就随手捡的花花草草竟然被列为25个一组,重复占了好几个区域,这脑残设计也是没谁了简直气死人。

怪物猎人平时身上也有数量限制,但人家好歹还有个箱子呢。每场任务都能回去存一下,你这25个一组算什么呢?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-5-18 11:45 编辑 ]

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原帖由 mushroom 于 2017-5-18 11:30 发表


基础素材包我还真没卡
当然我很明智的选择了不升级其他包
只是走过路过多杀几个狐狸野猪么

包格子的限制就是为了让玩家在捡垃圾时要有选择。
看清楚自己捡啥,合理得选择捡和不捡。
Dont Pick All
问题是素材都有用啊,最差的也能卖钱。
花花草草要么做箭要么做药,也都是不可缺的,尤其是前半截不了解这些东西能干啥的时候,你说取啥舍啥?什么透镜啊,火花器啊,核心啊,绳索啊,各种怪的心啊。
除了少量的说明栏只写着换金属片的,其它多种用途的根本不敢随便扔。
而且因为最初不知道同样物品是分组的,所以树枝啊呆滞根什么的都捡了好几组。

狂吹的武器也是有限制,打敌人据点掉一地,但那是互相替代的,看攻击力就行,拿好的就是了。

这素材扔a才能捡b算怎么回事。。。你想想狂吹如果抓了各种鱼,蘑菇,飞虫之后,打了哥布林莫布林,见到蜥蜴把它杀了之后发现需要扔掉苹果或者矿石才能捡它的素材,
是不是一样骂娘?然后这个素材包呢需要鸟腿才能升级!(那一路打来没射过鸟的岂不是要强制刷,那就烦死了)


PS.况且狂吹狩猎小动物和地平线还不一样呢,狩猎友好的多,羊啊鹿啊鸟的都是很明显能见到的,平时跑着飞着就射了。地平线那些动物太真实,场景颜色复杂,动物都有保护色,距离又远,所以必须得扫描—————然后盲射,跑老远去捡。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-5-18 11:51 编辑 ]

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原帖由 耶稣复临 于 2017-5-18 11:44 发表

问题是素材都有用啊,最差的也能卖钱。
花花草草要么做箭要么做药,也都是不可缺的,尤其是前半截不了解这些东西能干啥的时候,你说取啥舍啥?

狂吹的武器也是有限制,打敌人据点掉一地,但那是互相替代的,看 ...
这游戏缺钱么?
弹药素材除了做绳子的那个有点紧张,要打特定怪才掉。其他都是多到每次看到商店都要卖。
为了减少卖东西的次数我养成了很多道具不捡的习惯

说实话不爽,但忍一下就好的事情啦。

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原帖由 mushroom 于 2017-5-18 11:50 发表


这游戏缺钱么?
弹药素材除了做绳子的那个有点紧张,要打特定怪才掉。其他都是多到每次看到商店都要卖。
为了减少卖东西的次数我养成了很多道具不捡的习惯

说实话不爽,但忍一下就好的事情啦。
只卖过各种装饰品(用途只写着换金属片那种),从来没卖过能做东西的素材。:D
可能个人习惯问题吧。。。连怪物猎人我都很少卖素材,除非箱子满了。
所以地平线里各种暗影武器都是打怪打来的金属片买的
RPG我玩的不多,但每个怪都掉一堆素材,结果素材包还要升级不然装不下的真是头一个。

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原帖由 hanzo 于 2017-5-18 02:48 发表
posted by wap, platform: iPhone
关于剧情,地平线的环境叙事做得非常棒,至少没有输给美末——某楼用科幻小说来华丽的打/压地平线的口气跟当年很多人用所谓丧尸题材俗套来攻击美末很接近

稍许放点图

本帖最后 ...
作为一个开发者,我认为这种纯文字的东西不算剧情。

一部电影的剧情设计得好坏和Director Commentory没关系
一部游戏的剧情和里面纯文字的背景资料没关系,否则下次就有人贴设定攻略资料了

作为制作者必须有选择,选择牺牲一部分内容把另一部分表达出来。
这种文字资料就是被牺牲的东西,被认为没有价值表现出来的东西。
这在我看来只是给Fans多一点的满足感的bonus,不能算游戏内容。

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原帖由 耶稣复临 于 2017-5-18 11:56 发表

只卖过各种装饰品(用途只写着换金属片那种),从来没卖过能做东西的素材。:D
可能个人习惯问题吧。。。连怪物猎人我都很少卖素材,除非箱子满了。
所以地平线里各种暗影武器都是打怪打来的金属片买的
RPG我 ...
这就像bow里的武器一样, let it go。

地平线里很多怪掉的东西几乎没有用,各种eye各种heart。
捡满一组就绝对不再捡了。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2017-5-18 12:01 发表


这就像bow里的武器一样, let it go。

地平线里很多怪掉的东西几乎没有用,各种eye各种heart。
捡满一组就绝对不再捡了。
一开始那些心根本不知道干嘛的,也不敢卖
我过剩的是树枝,呆滞根,绳索这些东西。
都是消耗品,不自觉的就摸了好多组,25个一组太脑残了。999不好么?

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原帖由 耶稣复临 于 2017-5-18 12:04 发表

一开始那些心根本不知道干嘛的,也不敢卖
我过剩的是树枝,呆滞根,绳索这些东西。
都是消耗品,不自觉的就摸了好多组,25个一组太脑残了。999不好么?
木头好像250一组吧
都999还设计格子干嘛,无底洞的包就可以了。

个人的感觉这是开发过程中的遗留系统。
如果游戏的生存要素很强,那么格子的设计就很有价值了。
很可能在开发过程中游戏的方向也在转变,3A嘛,可以理解。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2017-5-18 12:07 发表


木头好像250一组吧
都999还设计格子干嘛,无底洞的包就可以了。

个人的感觉这是开发过程中的遗留系统。
如果游戏的生存要素很强,那么格子的设计就很有价值了。
很可能在开发过程中游戏的方向也在转变,3A ...
木头很多,但是抗性的花都是25一组,很占地方,已经捡了的还不舍得扔。
总之我被这个游戏的口袋设置烦死了,有好几次影响我的快感(打完怪物一摸素材,发现满了)
生化格子少,但人家东西也少啊,取舍反而是乐趣。

怪物猎人经常带一些乱七八糟的东西占地方(回复药冷热饮护符啥的),打了怪,就不能在地图里尽情采集,因为不光动作慢,而且会满,矿石种类多,虫子种类多。
但它不是持续性的,你回家就存上了,下次记得少带点东西。

这个没觉得是乐趣,只有膈应。而且是把怪物猎人那种拿不了东西的膈应放大了。

我的观点:这个素材包升级方案,以及物品成组的方案,根本不是精心设计过的。

这个游戏的重点就是场景——动作战斗——机械设计,这些都是大亮点,RPG要素只注重了剧情演出,反而这些数值,要素的东西都欠推敲。
比如这个素材袋的问题,比如副任务要装备才算数,太逗了吧?感情我接了任务没装备,我打的怪就不算了?强迫玩家按照既定的规矩来,把任务装备好,再射眼睛,恭喜你任务清掉了。
七八年前的异度之刃都没这么脑残。。

反而是狂吹这方面特别人性,雨林地区的一个马厩,我从上边飞下来,看见个斧子就拿了,进了马厩和女人对话直接完成个副任务,给我个扛雷帽。

地平线如果做续作,最该加强的就是RPG这些方面的东西。动作方面我觉得挺好,弹道问题我觉得也还好,近战确实没什么可玩性,但这也不算毛病吧,突突突基本都没近战也不算毛病。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-5-18 12:22 编辑 ]

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2017-5-18 11:59 发表
作为一个开发者,我认为这种纯文字的东西不算剧情。

一部电影的剧情设计得好坏和Director Commentory没关系
一部游戏的剧情和里面纯文字的背景资料没关系,否则下次就有人贴设定攻略资料了

作为制作者必须有选择,选择牺牲一部分内容把另一部分表达出来。
这种文字资料就是被牺牲的东西,被认为没有价值表现出来的东西。
这在我看来只是给Fans多一点的满足感的bonus,不能算游戏内容。
你这种观点我是完完全全的不同意,说不好听点就是狗屁不通
最简单的例子就是黑魂1里通过装备道具的文字描述和场景一些尸体的布置配合起来隐秘的诉说一些故事,如果这不算是剧情的话那我只能说你对剧情的定义过于狭隘,上面的回复里我也有描述地平线的一些文本与游戏世界的互动
你可以说你对这种叙述手段不感冒,但直接说这不算剧情就比较可笑了

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引用:
原帖由 king8910213 于 2017-5-18 12:20 发表
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你这种观点我是完完全全的不同意,说不好听点就是狗屁不通
最简单的例子就是黑魂1里通过装备道具的文字描述和场景一些尸体的布置配合起来隐秘的诉说一些故事,如果这不算是剧情的 ...
黑魂那些没头没尾,装神弄鬼的东西确实除了from脑之外没多少人会当成是剧情的。

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