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[业评] 地平线感觉没有投入感(纯属个人意见,别再扣分了喂) 

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赛尔达游戏过程里探索的占比可能超过90,战斗应该说不到10,但是很重要的一点,玩家必须为战斗付出比地平线严酷得多的努力,否则进程卡死

同时,不做多少探索也能硬扛战斗,仅收集必须的武器就行,战斗跟探索的比例可以自主调配,不纠结完成度的话绝大部分的探索可以忽略掉,地平线也是如此,绝大部分的战斗可以忽略掉

忍龙带有大量的平台跳跃和探索,解谜的成分,只要我足够路痴,完全可以玩成一个AVG的模样

纯娱乐一下

本帖最后由 hanzo 于 2017-4-24 16:09 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 16:00 发表


我不喜欢子弹时间,但手柄瞄准不用这个无法接受。我只想去掉滑行和跳跃的子弹时间。
当然如果能把拉弓蓄力的操作效果改掉就不一定要改这个了。

弱点大小其实设计的蛮好的,多数怪在面对你的时候弱点都保护的 ...
就是去掉跳跃和滑行的子弹时间,去掉后感觉挺难在运动战中精确击中弱点,所以才考虑与之配套把弱点改大一点、表面一点,让玩家在运动战中可以击中。



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引用:
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 16:06 发表
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赛尔达游戏过程里探索的占比可能超过90,战斗应该说不到10,但是很重要的一点,玩家必须为战斗付出比地平线严酷得多的努力,否则进程卡死

同时,不做多少探索也能硬扛战斗,仅收 ...
娱乐就不找茬了。

有不同定义这很正常。
你觉得地平线不是动作游戏,或者Zelda是动作游戏都失去了讨论细节的前提。
这就像不少人希望BIO4加移动射击的操作一样,基础认识不同。


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原帖由 yuong32 于 2017-4-24 16:06 发表

就是去掉跳跃和滑行的子弹时间,去掉后感觉挺难在运动战中精确击中弱点,所以才考虑与之配套把弱点改大一点、表面一点,让玩家在运动战中可以击中。
我觉得根本还是要把弓蓄力的意义做出来。
按照正常的设计,弓蓄力时间应该和飞行速度,命中伤害直接相关,特别是物理系的箭,这样有子弹时间也不一定是问题,一次子弹时间也就能蓄一箭。

弱点改大会不可收拾,敌人朝向和弱点暴露的关系被削弱了就失去露背时攻击机会的价值。
很多控制手段在敌人正面时是无法有效利用的,这本身是很重要的战斗乐趣。

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2017-4-24 16:14 发表
娱乐就不找茬了。

有不同定义这很正常。
你觉得地平线不是动作游戏,或者Zelda是动作游戏都失去了讨论细节的前提。
这就像不少人希望BIO4加移动射击的操作一样,基础认识不同。
地平线和赛尔达之间有相较于其他游戏多出很多的相似性,我并不是纠结于该怎么定义类型,这是我关心得最少的话题

具体的体验层面的讨论一展开,就用类型说事儿,这是双重标准,我比较难以接受这个

本帖最后由 hanzo 于 2017-4-24 16:21 通过手机版编辑

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当然赛尔达有必须13心的大师剑,看似更强调探索成长的过程,但大师剑也不是过关必须

倒是地平线是剧情流程方面卡得更死,不推进不体验完毕就是无法进入反应堆的

本帖最后由 hanzo 于 2017-4-24 16:26 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 16:21 发表
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地平线和赛尔达之间有相较于其他游戏多出很多的相似性,我并不是纠结于该怎么定义类型,这是我关心得最少的话题

具体的体验层面的讨论一展开,就用类型说事儿,这是双重标准,我 ...
我觉得相似的就是野外环境和射箭,具体游戏侧重点差别很大的

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看到大家那么认真的讨论游戏的乐趣与改进可能性,就知道,G组这次真的成功了。

渴望这种有挑战打弱点的游戏太久了。

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原帖由 @yuong32  于 2017-4-24 16:26 发表
我觉得相似的就是野外环境和射箭,具体游戏侧重点差别很大的
探索和战斗,对我来讲就这俩核心体验,赛尔达的探索权重大

地平线还多个比较紧凑的剧情体验,挺美好的

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引用:
原帖由 hanzo 于 2017-4-24 16:21 发表
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地平线和赛尔达之间有相较于其他游戏多出很多的相似性,我并不是纠结于该怎么定义类型,这是我关心得最少的话题
具体的体验层面的讨论一展开,就用类型说事儿,这是双重标准,我 ...
我不觉得这是什么双重标准。
在地平线的战斗系统讨论里说“Zelda也这样你们怎么不说”,这件事 毫 无 意 义。
根本就不是一类游戏,设计目标完全不同。

如果你拿MH的战斗来比,还有点讨论价值。

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引用:
原帖由 mushroom 于 2017-4-24 16:19 发表


我觉得根本还是要把弓蓄力的意义做出来。
按照正常的设计,弓蓄力时间应该和飞行速度,命中伤害直接相关,特别是物理系的箭,这样有子弹时间也不一定是问题,一次子弹时间也就能蓄一箭。

弱点改大会不可收拾 ...
我怎么觉得弓蓄力的意义做出来了?弓蓄力不满和满蓄力准头完全不一样,特别是远方敌人,偏得特别厉害。

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引用:
原帖由 abracadabra949 于 2017-4-24 18:05 发表


我怎么觉得弓蓄力的意义做出来了?弓蓄力不满和满蓄力准头完全不一样,特别是远方敌人,偏得特别厉害。
可能是被劳拉宠坏了,劳拉那个箭,又准又能爆头。爽死。

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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2017-4-24 18:08 发表


可能是被劳拉宠坏了,劳拉那个箭,又准又能爆头。爽死。
其实地平线那个子弹时间不是蓄力,而是瞄准,拉弓是瞬间就完成的不需要蓄力。

而且地平线也可以爆头的。。。。

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引用:
原帖由 abracadabra949 于 2017-4-24 18:09 发表


其实地平线那个子弹时间不是蓄力,而是瞄准,拉弓是瞬间就完成的不需要蓄力。

而且地平线也可以爆头的。。。。
地平线的弓箭爆头,设计理念与劳拉不同。劳拉是拉满弓即可,属于考验玩家瞄准度的奖励。
地平线有一个武器箭头概念,好像要到后期的暗影装备,硬质箭,才能爆头。

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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2017-4-24 18:16 发表


地平线的弓箭爆头,设计理念与劳拉不同。劳拉是拉满弓即可,属于考验玩家瞄准度的奖励。
地平线有一个武器箭头概念,好像要到后期的暗影装备,硬质箭,才能爆头。
硬质箭好像是爆甲专用的,爆头是指对人类敌人而言的,对机器怪物没有爆头,但是有弱点攻击的加伤,一个月前就白金了,已经有点记不清了。

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