小黑屋
原帖由 king8910213 于 2017-2-24 12:11 发表 posted by wap, platform: Android 我觉得是新ip的阵痛吧,需要做的工作太多,游击队在这方面做出了一些风险选择,但同时也做了不少保守的选择,想让一个一直做射击游戏的工作室完成一个相对完善的近战系统是需要相当 ...
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魔王撒旦
原帖由 @耶稣复临 于 2017-2-24 12:16 发表 :D 睡狗
原帖由 @kelaredbull 于 2017-2-24 12:12 发表 我觉得锯棵树过河没啥,锯棵树没摆好掉山下去了,然后得等好长一段时间重新长出来这才是真牛逼
原帖由 king8910213 于 2017-2-24 12:21 发表 posted by wap, platform: Android 认真的吗?睡狗就是直接用的蝙蝠侠的那套,因为二者都是人形敌人为主,地平线在欧美套谁能解决大型机械生物的近战问题的?
魔神至尊
原帖由 king8910213 于 2017-2-24 12:24 发表 posted by wap, platform: Android 对啊,就是这种去脚本化的设计让我觉得地平线在根本上矮了BOW一头
原帖由 @耶稣复临 于 2017-2-24 12:26 发表 可参考MH和旺达
原帖由 yuong32 于 2017-2-24 12:42 发表 这点是日式游戏理念和欧美游戏理念的一个巨大差别,日式讲究拿捏、欧美讲究选择。 具体来说就是日式游戏喜欢让玩家自己去拿捏某一个动作实施结果的成与败,比如荒野的锯树,MGS的挟持敌人,实况足球的过人,动作游 ...
原帖由 耶稣复临 于 2017-2-24 12:44 发表 QTE不是莎木开的先河么,正确后就"播放动画" 战神和生化4发扬光大了一下
原帖由 @yuong32 于 2017-2-24 12:42 发表 这点是日式游戏理念和欧美游戏理念的一个巨大差别,日式讲究拿捏、欧美讲究选择。 具体来说就是日式游戏喜欢让玩家自己去拿捏某一个动作实施结果的成与败,比如荒野的锯树,MGS的挟持敌人,实况足球的过人,动作游戏的砍杀等,这些行动是否能奏效取决于玩家的操作,也就是说如果玩家操作不当会出现树木没有倒向预计的方向或动作扑空的情况。而欧美游戏更喜欢让玩家做指挥官,给玩家很多选择,但单一选择的结果玩家是不能左右的,一旦实施必定成功,比如各种QTE跳跃、蝙蝠侠阿甘的战斗系统、各种上帝视角游戏、各种育碧游戏,玩家只要下达指令,之后后台会自动帮你实施,成与败不受玩家操作的影响。比如蝙蝠侠阿甘系列的战斗,你推一下方向按一下攻击,之后电脑会帮你处理从接近敌人到使用某个招式的全部过程。
原帖由 king8910213 于 2017-2-24 13:08 发表 posted by wap, platform: Android 其实你的分类日本游戏也能用选择概括,比如怪猎战斗在入场前有策略抉择,入场后在战斗上有着更多细小即时的选择,出刀还是防御闪避?出刀的时机选择,方向选择等等 所以我觉得二者 ...
天外飞仙
公车号已经
魔头