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[业评] 在我看来,日本游戏钻进了一个牛角尖。

日式游戏的内容过于形式化和游戏用户的固定需求,其实正是说明了这类日式游戏的核心化程度
——这种僵硬和坚持下来的针对固定核心市场的核心化必然导致市场现状的加剧

用户的需求如此固定以至于每次玩的内容都需要在形式上有所映射,甚至让我想到了几十年如一日的春晚
也许时间再长些还能比作祭天祭地?虽然从固定的形式化上升到仪式化确实夸张
但形式化的重复体验,没准有一天真的会变成象征意义的东西
而且确实很多人已经离开日本核心市场了,就像很多人不再看春晚了一样

我这么说并不是要攻击有些日式游戏的这种存在形式
而是想说明在日本,一味追求核心用户的结果下就是使游戏走向循环的固定体验
就像老北京人早点豆汁面茶烧饼油饼永远吃这个味永远也不会腻,只是可能吃的人越来越少
更何况游戏并不是非玩不可的东西,日本的核心市场之孤立已经很说明问题了
虽然欧美的体验类游戏打枪游戏战争游戏也是有很多相同的内容,但不会在很多形式化的东西上纠结
多变的内容和风格也是生命力和热情的体现——像mh这样将重点转移的游戏也已经得到了证明

核心用户玩游戏,重复是一种享受,你愿意重复是因为你足够喜欢它
但是再喜欢,能把喜欢的内容形式化还一遍一遍不断体验的人也是少数
而且这样程度的重复真的还算是喜欢么,也许只是不愿改变的习惯与熟悉而已吧
现在的日本的核心市场就像老人一样,对于多少年下来习惯了的事情每天都重复着
未必是单纯意义上的享受,而可能是因为自己已经年老力衰青春不再了
单单是重复以往一样的行为也能让自己坚定一下自我肯定的信念吧...也许比喻得夸张了点

而眼前日本厂商目光短浅和能力有限的问题在于,他们还只能把这样的核心用户看做自己的主力用户
他们在干嘛?是在探索这样的人最后究竟还能剩下多少么

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-4 09:52 编辑 ]


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当然还有个问题是日本本来是辉煌过的
而且是所有日厂都可以仅靠日本本土的游戏市场便可以辉煌的
所以很多厂商把日本本土的需求看做自己制作游戏的出发点
市场衰败了
像三上说的那样,本土已经被厂商自己玩坏了吃不饱了
但荣耀还在盲目的信心还有,因为还有一点剩余的核心市场
于是就将日本本土的剩余核心市场的需求看做自己制作游戏的出发点
每作二十万,三十万,撑死五十万的凑合活着
饿得不行了想去海外闯一下,发现欧美的技术和创意发展得已经炫目得睁不开眼市场插不进脚了...
还是只能回来继续每天四两口粮的度日,这不最近又饿死两个...这是何等的没落啊...



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这么看微软砸钱进日本真是选错时候了...虽然在日本的战略(rpg)是和占领北美(f/tps)一样的思路
但微软想进的这个核心市场现在是有史以来最核心最食古不化的状态


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回想之前日本游戏在世界上具有影响力的时代也就是我在14楼所说的全民性的时期
不但卖方市场厂商的才华和创意有得发挥,而且所制作的游戏同样具有世界性能够被世界范围接受

所以说日本厂商进入了一个最糟糕的状态:只能给日本的核心市场做游戏
只能给日本的核心市场做游戏,就注定了游戏具有严重的地域性和文化的局限性,甚至还有外界难以接受的形式化问题
无法在世界范围推广,而且本土还吃不饱,恶性循环

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-9-4 10:30 编辑 ]

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市场导向的结果,最后就是进入恶性循环。中国网游市场也同样如此。

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-4 10:28 发表
所以说日本厂商进入了一个最糟糕的状态:只能给日本的核心市场做游戏
我说,请您先把日本排名前5的第三方的这两年的主力Title排一下再下结论好不好?

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结合前面的话看,我的意思是在日本,只能给日本的核心市场做游戏

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-4 11:22 发表
结合前面的话看,我的意思是在日本,只能给日本的核心市场做游戏
我看到的是日本市场的分化而不是只能给核心市场做游戏

这个问题在哪个市场都存在只不过程度严重轻重和明显与否的问题

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当然是分化的结果,只不过日本核心市场分的只剩下太小的那部分,而这部分则是多数日厂在本土的主力市场
确实可以费力去海外争夺还不知结果如何,但本土也确实不思进取才有今天的结果

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-4 09:46 发表
当然还有个问题是日本本来是辉煌过的
而且是所有日厂都可以仅靠日本本土的游戏市场便可以辉煌的
所以很多厂商把日本本土的需求看做自己制作游戏的出发点
市场衰败了
像三上说的那样,本土已经被厂商自己玩坏了吃 ...
恩 感觉有的日厂做的游戏只有他们自己喜欢....做的好的就是全部日本人喜欢...做的不好就只有制作人自己玩

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Smilebit:)  于 2010-9-4 04:49 发表
提起日式的公式化人设,不喜欢的人不玩就是了,人家又不是做给你们玩的

“萌”是一种人工语言,一种艺术语言,其最根本的特征就是公式化和符号化,以此为媒介的厂商与用户之间的“交流”是无论何时都有市场的

...
我就算看流星洛克人也會被裡面的班長和美空萌到,但現在很多惡意賣萌片我看到就討厭,萌應該是不經意間造出來的,不是故意套一大堆屬性上去,銀魂有一話就專門吐糟這個

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错了,这说明你对萌的真正含义和历史了解得不够多

萌就是刻意制造出来的,最初的制造者就是手塚先生,然后经过几代漫画家的改进才最终完善

现在只是完成度高过头了而已

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这帖子是俺见过乱战类型中的典范,80%多的兄弟出来乱打一枪就闪,都不知道在说啥,既没论点又没数据,压根就是偏见,怪不得现在战区毫无人气,都是这风气给闹的...

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引用:
原帖由 电灯胆 于 2010-9-4 17:41 发表
posted by wap, platform: iPhone

我就算看流星洛克人也會被裡面的班長和美空萌到,但現在很多惡意賣萌片我看到就討厭,萌應該是不經意間造出來的,不是故意套一大堆屬性上去,銀魂有一話就專門吐糟這個
现在日式动画中主要的问题还是刻意的、突兀的傻逼死太多,影响运镜和流畅度,
结果就是本来很有魄力的画面支离破碎,很好的环境氛围被破坏。

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这应该算是日本现在亚文化的通病了。
就比如最近平胸黑岩,从最初的同人原画,到之后的宅经济热捧,再到OVD出现后因为素质恶劣的极速降温,不正好是一个缩影吗。
类似的还有轻小说的动画改编,素质越来越低,基本都沦为类型片。
在这种气氛下造成的创作者不得不用框子把自己框起来迎合可能存在的市场,比如金发双马尾就一定是傲娇大小姐,幼染驯一定会遭遇挑战,男主角一定要开后宫,妹系角色一定要有杀必死,眼镜娘一定会变身,爆乳元气娘不是天然呆就是大好人,诸如此类。
说好听的就是固步自封,说不好听的就是在小圈子里撸管子自慰,以自己High点来揣测市场。
引用:
原帖由 zero3rd 于 2010-9-4 21:28 发表

现在日式动画中主要的问题还是刻意的、突兀的傻逼死太多,影响运镜和流畅度,
结果就是本来很有魄力的画面支离破碎,很好的环境氛围被破坏。

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